ألعاب الكلمات لأطفال المدارس المتوسطة
يكون الأطفال في سن ما قبل المدرسة المتوسطة أكثر نشاطًا في رغبتهم في التعرف على العالم من حولهم. هذا هو عصر "لماذا"، عندما يقوم الأطفال بتطوير التفكير والكلام بشكل مكثف، وتزداد مفرداتهم، ويصبح الكلام أكثر تماسكًا واتساقًا. يبدأ الأطفال في التعرف على السمات الأساسية للأشياء، وتجميع الأشياء وفقًا للمادة والجودة والغرض. فيمكنهم، على سبيل المثال، الجمع بين مختلف الخضروات والزهور والأشجار والملابس والأطباق والألعاب وما إلى ذلك في مجموعة واحدة. ويبدأون في فهم أبسط العلاقات السببية إذا واجهوا ظواهر مألوفة لهم من تجارب سابقة، وفي سن الرابعة عشرة 4 يعرفون بالفعل ما يحدث وما لا يحدث إذا أخبرتهم عن الأشياء والظواهر المألوفة.
ينمي المعلم فضول الأطفال من خلال الإجابة على أسئلتهم؛ يشجعك على محاولة العثور على الإجابة بشكل مستقل من خلال مراقبة الظواهر وتنفيذ الإجراءات باستخدام كائنات مختلفة. يعلم الأطفال مقارنة الأشياء حسب اللون والحجم والشكل وتسمية خصائصها بشكل صحيح؛ في جميع أنواع الألعاب، فإنه يشجع التواصل اللفظي النشط للأطفال، ويوسع مفرداتهم، ويطور الكلام المتماسك.
يقوم المعلم بإجراء ألعاب لفظية تعتمد على أفكار الأطفال المتراكمة حول البيئة. وفي المجموعة الوسطى، يواصل قيادة اللعبة، إما بالمشاركة شخصيا أو بمراقبتها. لكن دور القائد في اللعبة يُعهد به بشكل متزايد إلى طفل أو آخر.
في البداية، يمكن للمعلم استخدام الألعاب اللفظية المألوفة بالفعل للأطفال في المجموعة الأصغر سنا، والغرض منها هو تطوير الكلام والنشاط العقلي والحركي، ثم يبدأ الألعاب بمهمة أكثر تعقيدا.
يقدم هذا القسم عددا من الألعاب المختلفة، الكثير منها شعبية، معروفة لدى المربين منذ الطفولة، مثل "إوز-إوز"، "أين كنا، لن نخبر..." وغيرها.
يتم لعب الألعاب مع المجموعة بأكملها ومع مجموعات صغيرة من اللاعبين. يشجع المعلم الأطفال على اللعب بشكل مستقل بالكلمات.
لن نخبرك أين كنا، ولكن سنظهر لك ما فعلناه.
الغرض من اللعبة. علم الأطفال تسمية الفعل بكلمة واستخدام الأفعال (الصيغة والشخص) بشكل صحيح وتطوير الخيال الإبداعي والبراعة.
التقدم في اللعبة. تقول المعلمة مخاطبة الأطفال: اليوم سنلعب هذه اللعبة. الشخص الذي نختاره منكم لقيادته سيغادر الغرفة، وسنتفق على ما سنفعله. وعندما يعود السائق سيسأل: أين كنت؟ ما الذي فعلته؟" سنجيبه: لن نخبرك أين كنا، ولكن سنظهر لك ما فعلناه! يختارون سائقًا ويخرج.
يتظاهر المعلم بأنه ينشر الخشب. "ماذا افعل؟" - يسأل الأطفال. - "الخشب المنشار". - "دعونا جميعا نقطع الخشب."
قاموا بدعوة السائق. "أين كنت؟ ماذا فعلت؟" يسأل. يجيب الأطفال بصوت واحد: "لن نخبرك أين كنا، لكننا سنريك ما فعلناه". يتظاهر الأطفال والمعلم بأنهم ينشرون الحطب، ويخمن السائق: "أنت تنشر الحطب". لمواصلة اللعبة، اختر سائق آخر.
عندما يغادر السائق الجديد الغرفة، يدعو المعلم الأطفال إلى القيام بعمل سيوضحونه: الغسيل، والرقص، والرسم، وتقطيع الخشب، والعزف على البيانو، وما إلى ذلك.
يراقب المعلم الاستخدام الصحيح للأفعال. إذا استخدم الطفل بشكل غير صحيح شكل الفعل أثناء التخمين، فيقول على سبيل المثال: "أنت ترقص، أنت ترسم"، يضمن المعلم أن يتعلم الطفل كيفية نطقه بشكل صحيح. "يا أطفال، ماذا تفعلون؟ - يسأل المعلم. "ماذا قال فوفا بشكل صحيح؟" الأطفال: "نحن نرسم". "Vova، أخبرني بشكل صحيح ما يفعله الأطفال"، يقترح المعلم. فوفا: "إنهم يرسمون".
الفئران
الغرض من اللعبة. تطوير الكلام والنشاط الحركي للأطفال، لتطوير رد الفعل على الإشارة اللفظية.
التقدم في اللعبة. يقف المعلم في دائرة مع الأطفال ويشرح قواعد الألعاب: "الآن سنلعب لعبة "الفئران". سنختار الفئران (يختار 3-4 أطفال)، وسوف يركضون في دائرة، ويهربون منها الدائرة ونركض فيها مرة أخرى، وأنا وأنت سنكون مصيدة فئران." يسير الأطفال ومعلمهم في دائرة ويقولون الكلمات التالية:
أوه، كم هي متعبة الفئران!
قضم الجميع وأكل الجميع.
إنهم يتسلقون في كل مكان - يا لها من مصيبة!
سوف نصل إليك.
احذروا أيها الغشاشون!
كيفية ضبط مصائد الفئران
دعونا القبض على الجميع الآن!
الأطفال والمعلم يمسكون بأيديهم ويرفعونهم عالياً ويتركون الفئران تمر.
عندما يقول المعلم كلمة "تصفيق"، يخفض الأطفال أيديهم، دون السماح للفئران بالخروج من الدائرة. أولئك الذين بقوا في الداخل يعتبرون محاصرين وينضمون إلى الدائرة العامة.
العصافير والسيارة
الغرض من اللعبة. تدريب الأطفال على النطق الصحيح للصوت وتطوير رد فعل على الإشارة اللفظية.
التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال على الكراسي بعيدًا عن المنطقة التي ستطير فيها العصافير. يمسك المعلم عجلة القيادة بين يديه ويقول: أيها الأطفال، هذه هي عجلة القيادة. سأكون السيارة. تدندن السيارة : اه اه "كيف تنطلق السيارة؟" "آه،" يكرر الأطفال. يتابع المعلم: "الآن سنلعب بهذه الطريقة". - أنا سيارة، وكلكم عصافير. اسمع، سأقرأ قصيدة عن العصافير:
عصفور من البتولا
القفز على الطريق!
لا مزيد من الصقيع
ضع علامة، سقسقة!
عندما أقول كلمة "اقفز" تقومون من كراسيكم وتقفزون بهدوء على أطراف أصابعكم على طول الطريق (تشير إلى المكان الذي سيقفز فيه الأطفال). ستقولون معي: "اقفز، اقفز، اقفز". عندما أقول "كتكوت تويت!"، سوف تطير أينما تريد، وترفرف بجناحيك وتغرد: "تغريدة تشيك!". وعندما تسمعون بوق السيارة، طيروا إلى أعشاشكم."
بعد شرح اللعبة، يقوم المعلم بأداء جميع الحركات مع الأطفال، لكنه لا يحاول أداء الحركات أولاً. دع الأطفال أنفسهم يسمعون الكلمات "القفز"، "chik-chirk" والبدء في أداء الحركات المقابلة.
تتكرر اللعبة 2-3 مرات. ثم، عندما يتذكر الأطفال الرباعية، يمكنهم اللعب بمفردهم.
من يعيش في المنزل؟
الغرض من اللعبة. تعزيز معرفة الأطفال بالحيوانات والقدرة على نطق الأصوات بشكل صحيح.
التقدم في اللعبة. يقسم المعلم الأطفال إلى عدة مجموعات (أول 3، ثم 4-5). يصور الأطفال الطيور أو الحيوانات التي يعرفونها.
تقوم كل مجموعة ببناء منزل من الكراسي. يخبر المعلم الأطفال أنهم سيكونون في منازلهم ويصرخون كما يصرخ الحيوان الذي يصورونه. ثم، مع كل مجموعة، يكرر المعلم الأصوات التي يجب على الأطفال نطقها. وبعد ذلك، يدور حول البيوت، ويطرق كل واحد منها، ويقول: "دق دق، من يعيش في هذا المنزل؟" يجيب الأطفال: "Mu-mu-mu"، "Me-e"، "Meow-meow"، "Be-e، be-e"، "I-go-go"، "Ga-ga-ga"، " كو كو كو." يخمن المعلم من يعيش في المنزل.
إذا كان الأطفال ينطقون الأصوات بشكل غير جيد بما فيه الكفاية، أي ليس بوضوح وبصوت عالٍ بما فيه الكفاية، فإن المعلم يطلب منهم تكرارها. إذا كان السؤال: "من يعيش في هذا المنزل؟" - يجيب الأطفال: "نحن" أو "القطط والكلاب" - يقول المعلم: "كيف تموء القطط؟" وما إلى ذلك وهلم جرا.
تتكرر اللعبة عدة مرات، ويزداد عدد الحيوانات تدريجيا.
لا يجب تغيير أدوار الأطفال في درس واحد: فهذا يربكهم وينسون من يجب عليهم تصويره. عندما يتعلم الأطفال قواعد اللعبة، يمكن لأحدهم أن يطرق المنازل ويخمن من يعيش هناك.
أوز
الغرض من اللعبة. لتنمية الكلام الحواري لدى الأطفال والقدرة على التصرف بناءً على الإشارة اللفظية والجمع بين الكلمات والأفعال.
التقدم في اللعبة. يقترح المعلم لعب لعبة "الإوز": "أنتم، أيها الأطفال، ستكونون الإوز، وسأكون عشيقتكم. أنت ترعى العشب هنا (يشير إلى مكان يمكن للأطفال المشي فيه، "يمسكون بالعشب")، وفي هذه الزاوية سيكون منزلي." يشرح المعلم للأطفال مسار اللعبة.
كلمات المعلم: | تصرفات الأطفال: |
يستمر الإوز في قضم العشب والمشي عبر المرج. عندما يتعلم الأطفال النص، يمكن لأحد الأطفال أن يصبح المضيفة. الأوز الأوز الغرض من اللعبة. تنمية الكلام الحواري عند الأطفال، للتأكد من أن كلامهم معبر. | |
كلمات صاحب الإوز: حسنا، تطير كما يحلو لك | يجيب الأوز: |
يركض الإوز إلى صاحبه، ويحاول الذئب الإمساك بهم وأخذهم إليه. عندما يصطاد الذئب العديد من الإوز، تبحث العشيقة عنهم ثم تساعدهم وتعرض عليهم الهروب من الذئب. يمسكهم الذئب، لكنه لا يستطيع الإمساك بهم جميعًا؛ بعضهم يهرب. كم عدد؟ الغرض من اللعبة. تنمية الانتباه السمعي لدى الأطفال، والقدرة على التصرف وفق النص، والتدرب على العد. المجدفون يجلسون على المقاعد | |
كلمات: الرباعية الثانية الرباعية الثالثة الرباعية الرابعة | الحركات: |
يتم لعب هذه اللعبة في نهاية العام. هل يحدث هذا أم لا؟ الغرض من اللعبة. تنمية التفكير المنطقي والقدرة على ملاحظة التناقضات في الأحكام. نماذج من القصص من المعلم: ملحوظة. في البداية، يجب أن تتضمن القصة حكاية واحدة فقط؛ وعند تكرار اللعبة، يتم زيادة عدد الخرافات، ولكن لا ينبغي أن يكون هناك أكثر من ثلاثة. مرآة الغرض من اللعبة. تطوير النشاط الكلامي والحركي للأطفال. رغيف الغرض من اللعبة. لتدريب الأطفال على التنسيق الصحيح بين الإجراءات والنصوص، لتطوير فهم الأحجام المختلفة للكائن، وتطوير النشاط الكلامي والحركي. |
كلمات: | الحركات: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
هذه اللعبة جيدة للعب في أعياد ميلاد الأطفال. ولكن يمكنك أن تتذكر أن عيد ميلاد نينا وسفيتا مؤخرًا، وتكون أول من يختارهما في الدائرة. طائرة ورقية الغرض من اللعبة. تدريب الأطفال على الكلام الحواري وتعليمهم الاستجابة السريعة للإشارة اللفظية. دائري. الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال التحدث بوتيرة سريعة وبطيئة، وتنسيق الحركات مع كلمات القصيدة، والاستجابة للإشارة اللفظية. بالكاد، بالكاد، بالكاد، في البداية سوف نسير ببطء، وبعد كلمة "تشغيل" سنركض في دائرة. بعد أن أقول كلمة "دور"، سنستدير ونأخذ الحبل في يدنا اليسرى ونسير في الاتجاه الآخر ونردد الكلمات التالية: اصمت، اصمت، لا تتعجل، يبدأ الدوار بالدوران ببطء ويتوقف أخيرًا. عندما تتوقف الدوّارة، تنزل منها (ضع الحبل على الأرض)، وتركض حول الموقع، وعند الإشارة (اضرب الدف، اقرع الجرس) عد إلى الدوّارة. الأرنب الغرض من اللعبة. تطوير القدرة على تنسيق الحركات بالكلمات والتصرف بناءً على إشارة لفظية. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
كلمات: | الحركات: بدءًا من كلمة "صفق"، صفق بيديك. بدءًا من كلمة "skok"، يقفزون على قدمين في مكانهما. يصفق المعلم بيديه، ويهرب الأطفال إلى "بيوتهم". |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ماذا يزرعون في الحديقة؟ الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال تصنيف الأشياء حسب خصائص معينة (حسب مكان نموها، حسب استخدامها)، لتنمية التفكير السريع والانتباه السمعي. ما الموسم الغرض من اللعبة. علم الأطفال ربط أوصاف الطبيعة في الشعر أو النثر بوقت معين من السنة لتنمية الانتباه السمعي والتفكير السريع. الألغاز ماذا أعطيت ناتاشا؟ الغرض من اللعبة. شجع الأطفال على النظر إلى الأشياء وتذكر صفات تلك الأشياء التي لا يراها الطفل حاليًا. أضف كلمة الغرض من اللعبة. تدريب الأطفال على الإشارة بشكل صحيح إلى موضع الجسم بالنسبة لأنفسهم، وتطوير التوجه المكاني. ماذا بعد؟ الغرض من اللعبة. لتعزيز معرفة الأطفال بأجزاء اليوم وأنشطة الأطفال في أوقات مختلفة من اليوم. متى يحدث هذا؟ الغرض من اللعبة. توضيح وتعميق معرفة الأطفال بالفصول. ما هو العريض (الطويل، العالي، المنخفض، الضيق)؟ الغرض من اللعبة. لتوضيح أفكار الأطفال حول حجم الأشياء، وتعليمهم تصنيف الأشياء حسب معيار معين (الحجم، اللون، الشكل)، وتنمية التفكير السريع. ألعاب الكلمات للأطفال الصغار من من البالغين لم يلاحظ مدى حب الأطفال الصغار جدًا للعب بالصوت؟ لم ينطق الطفل بعد بالكلمات، وفجأة اندلع صوت بالصدفة، والآن يكرره الطفل بكل الطرق - طنين. هناك الكثير من الفرح في عيون الطفل أثناء الاحتفال!
|
ألعاب الكلمات لأطفال مجموعات المدارس العليا والإعدادية
من خلال ملاحظة ظواهر الطبيعة والحياة الاجتماعية، والمشاركة في حياة الأسرة ورياض الأطفال، واللعب والتعود على الأنشطة المنظمة، يكتسب الأطفال في سن ما قبل المدرسة (6-7 سنوات) قدر استطاعتهم، مجموعة واسعة نسبيًا من المعرفة التي يجب أن تشكل الأساس للنمو العقلي اللاحق وتساعدهم في دراستهم في المدرسة.
جنبا إلى جنب مع توسيع نطاق المعرفة، تحدث تغييرات في طبيعة النشاط العقلي، وتنشأ أشكال جديدة من التفكير. إن أداء الطفل للعمل العقلي يعتمد على عملية الفهم التي تقوم على التحليل والتركيب. ونتيجة لتطور التفكير، يصبح التحليل أكثر تفصيلا، ويصبح التوليف أكثر تعميما ودقة. يريد الأطفال فهم العلاقة بين الأشياء والظواهر المحيطة، وأسباب الظواهر المرصودة، وخصائصها. مع تطور التفكير المنطقي، تتطور القدرة على إنشاء وكشف الروابط المختلفة الموجودة بالفعل بين الأشياء والظواهر وداخل كل منها.
يتميز الأطفال من عمر 6-7 سنوات بالفضول الكبير والملاحظة والفضول والاهتمام بكل ما هو جديد وغير عادي. تخمين اللغز بنفسك، والتعبير عن الحكم، والتوصل إلى قصة أو نهايتها، والبداية، وتعميم الأشياء وفقًا لخصائص معينة - هذه ليست قائمة كاملة من المشاكل العقلية المثيرة للاهتمام التي يحلها الأطفال في هذا العصر.
يعد حل الألغاز واتباع قواعد معينة للعبة أكثر إثارة للأطفال في هذا العمر من اللعب والفوز دون خيال ودون جهد. الشيء الرئيسي في النشاط العقلي هو الرغبة في تعلم أشياء جديدة. تكتسب دوافع المنافسة أهمية أكبر من ذي قبل. لدى الأطفال في سن ما قبل المدرسة دوافع جديدة للنشاط العقلي، والتفكير اللفظي والمنطقي يتطور بشكل مكثف.
ما هو التفكير اللفظي المنطقي للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6-7 سنوات؟
إن تعميم التجربة الحسية، وتوسيع الآفاق فيما يتعلق بالأفكار الناشئة يخلق الفرصة للتفكير ليس فقط في الأشياء التي يتم إدراكها مباشرة، ولكن أيضًا في الأشياء الغائبة. في سن 6-7 سنوات، يمكن للطفل، عند النظر إلى الصور، والاستماع إلى القصص، والحكايات الخيالية، في أنواع مختلفة من الأنشطة، تحديد السمات الأكثر أو الأقل أهمية للأشياء، وتوليفها، وتعميمها، وتصنيف الأشياء إلى فئات معينة، وتصنيفها.
في حدود تجربتهم الحالية، يعبر الأطفال عن أحكام صحيحة حول الأشياء والظواهر المحيطة، ويجمعونها مع بعضها البعض، وينتقلون من العام إلى الخاص ومن الخاص إلى العام، ويتوصلون إلى استنتاجات يكشفون فيها السبب بشكل صحيح - و - التأثير والارتباطات الأخرى للظواهر التي يمكن الوصول إليها، وتعلم ملاحظة التناقضات في تفكيرهم والقضاء عليها اعتمادًا على عمق المعرفة بالموضوعات. تشير قدرة الطفل على القيام بمثل هذه الإجراءات العقلية المتنوعة إلى أن تفكيره اللفظي والمنطقي يتطور بنشاط في هذا العمر.
تنقسم الألعاب اللفظية التي تهدف إلى تنمية تفكير الأطفال إلى أربع مجموعات. ج. يتم تكليف كل مجموعة بمهام عقلية عامة. على سبيل المثال، من المعروف أنه من الأسهل على الأطفال مقارنة الأشياء بدلاً من تعميمها وتصنيفها، لذلك يتم تقديم ألعاب مقارنة الكائنات في وقت أبكر من ألعاب التصنيف والتعميم. وداخل المجموعات يتم ترتيب الألعاب حسب درجة صعوبة مهام اللعبة.
عند إجراء الألعاب اللفظية مع الأطفال الأكبر سنًا، يتغير أيضًا دور المعلم: فهو يقدم المزيد من النصائح ويساعد ويشجع ذوي الحيلة ويولي المزيد من الاهتمام للعمل الفردي مع الأطفال الخجولين والبطيئين والأقل ذكاءً.
يتم منح الأطفال استقلالية أكبر ليس فقط في اختيار اللعبة نفسها، ولكن أيضًا في حل مشكلاتها بشكل إبداعي.
I. الألعاب التي تنمي القدرة على التعرف على العلامات الرئيسية والمهمة للأشياء والظواهر
ماذا يعني العثور على السمات الأكثر تميزًا لكائن ما؟ وهذا يعني العثور على تلك الميزات التي تميز كائنًا ما عن غيره. على سبيل المثال، إذا كان من الضروري الإشارة إلى كيفية اختلاف الطاولة والكرسي عن بعضهما البعض، فسيكون من الضروري أن نقول عن غرضهما، أي أنهما يأكلان على الطاولة، ويدرسان، ويعملان، وما إلى ذلك، ويجلسان على الكرسي. ولكن إذا كنت بحاجة إلى إبراز الميزات التي تميز الكرسي عن البراز، فإن الإشارة إلى أن شخصًا ما يجلس على الكرسي لن تكون هي الشيء الرئيسي الذي يميزه عن البراز. السمة المميزة الرئيسية في هذه الحالة ستكون وجود مسند الظهر. أو، إذا قارنت الأريكة والكرسي، فإن السمة الرئيسية التي تميزهما هي أنه يمكن لشخص واحد الجلوس على الكرسي، ويمكن للعديد من الأشخاص الجلوس على الأريكة.
قبل البدء بألعاب المجموعة الأولى، يوصى بإجراء جلسة محادثة. يتلخص محتوى هذا الدرس في ما يلي: يخبر المعلم الأطفال أن الناس محاطون بالعديد من الأشياء، وأن الأشياء متشابهة ومختلفة عن بعضها البعض، ولكل منها شكلها الخاص، ولونها، ويحتاجها الإنسان لشيء ما، وما إلى ذلك الأشياء نفسها تشبه الحديث عن نفسها. يقترح المعلم: "دعونا نكتشف ما يمكن أن يخبرنا به الكتاب عن أنفسنا".
يقول الأطفال: "أنا مصنوع من الورق، مخيط من أوراق الشجر، أستطيع أن أروي القصص الخيالية والقصص بطريقة مثيرة للاهتمام. لدي غلاف جميل وصور مشرقة. "كم هو مثير للاهتمام أن الكتاب تحدث عن نفسه! يقول المعلم: "لقد تعرفنا عليها على الفور". لذلك يمكنك عرض "التحدث عن نفسك" للتلفزيون أو شجرة تفاح أو ما إلى ذلك. يمكنك إنهاء الدرس بألغاز حول الخضروات والزهور والحيوانات وما إلى ذلك.
عندما يقتنع المعلم بأن الأطفال يفهمون كيفية وصف السمات المميزة للأشياء، فإنه يقدم لعبة "خمنها".
خمن ذلك
الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال وصف الكائن دون النظر إليه، لتحديد الميزات الهامة فيه؛ التعرف على كائن عن طريق الوصف.
التقدم في اللعبة. يذكر المعلم الأطفال كيف تحدثوا أثناء الدرس عن الأشياء المألوفة وصنعوا ألغازًا وخمنوها ويقترح عليهم: "هيا بنا نلعب. " دع الأشياء الموجودة في غرفتنا تخبرنا عن نفسها، وسوف نخمن من الوصف أي كائن يتحدث. اختر شيئًا لنفسك وتحدث عنه. كل ما عليك فعله هو اتباع قواعد اللعبة: عندما تتحدث عن شيء ما، لا تنظر إليه حتى لا نخمنه على الفور، وتحدث فقط عن الأشياء الموجودة في الغرفة.
بعد توقف قصير (يجب على الأطفال اختيار كائن لوصفه والاستعداد للإجابة)، يضع المعلم حصاة على حضن أي شخص يلعب (بدلاً من الحصاة، يمكنك استخدام شريط أو لعبة وما إلى ذلك). يقف الطفل ويعطي وصفًا للشيء، ثم يمرر الحصاة إلى الشخص الذي سيخمن. بعد التخمين، يصف الطفل الشيء الذي صنعه ويمرر الحصاة إلى اللاعب التالي ليخمنها.
تستمر اللعبة حتى يأتي الجميع باللغز الخاص بهم. إذا حدثت اللعبة أثناء الفصل، وبالتالي يشارك فيها جميع الأطفال في المجموعة، فستكون مدتها 20-25 دقيقة.
أثناء اللعبة، يتأكد المعلم من أنه عند وصف الأشياء، يقوم الأطفال بتسمية ميزاتها الأساسية التي من شأنها أن تساعدهم في التعرف على الكائن. وله أن يسأل السائل: أين يقع هذا الشيء؟ أو: "ما فائدة هذا العنصر؟" لكن لا يجب أن تتعجل في طرح الأسئلة الإيحائية. من الضروري إعطاء الطفل الفرصة لتذكر الشيء وميزاته الرئيسية والتحدث عنها.
يعطي الأطفال الأوصاف التالية للأشياء: "واجهة خشبية مصقولة وزجاجية يمكنها سرد قصص مثيرة للاهتمام" (تلفزيون) ، "حديد مصنوع من الأغصان يقف على حافة النافذة ، ومن هناك يمكنك سماع غناء طائر (قفص)" ) ، "رائع ، به صنبور ، فيه ماء مغلي " (غلاية).
محل
الغرض من اللعبة. علّم الأطفال كيفية وصف شيء ما، والعثور على ميزاته الأساسية، والتعرف على الشيء من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال في نصف دائرة أمام طاولة ورف به ألعاب مختلفة. تقول المعلمة وهي تخاطبهم: لقد افتتحنا متجرًا جديدًا.
انظروا كم عدد الألعاب الجميلة التي تحتوي عليها! تستطيع شرائهم. ولكن من أجل شراء لعبة، عليك أن تستوفي شرطًا واحدًا: لا تسميها، بل تصفها، ولا يمكنك النظر إلى اللعبة. بناءً على وصفك، سيتعرف عليه البائع ويبيعه لك.
يتم اختيار البائع باستخدام قافية العد القصيرة. يشتري المعلم اللعبة أولاً، موضحًا كيفية اتباع قواعد اللعبة. المربي: "أيها البائع الرفيق، أريد شراء لعبة. إنها مستديرة ومطاطية، وتستطيع القفز، وجميع الأطفال يحبون اللعب معها”. يقوم البائع بتسليم الكرة للمشتري. "شكرًا لك، يا لها من كرة جميلة!" - يقول المعلم ويجلس على الكرسي بالكرة.
يقوم البائع بتسمية اسم أي من اللاعبين. يأتي ويصف اللعبة التي اختار شراءها: "من فضلك بيع لي هذه اللعبة: إنها رقيقه، برتقالية اللون، ولها ذيل طويل جميل، وخطم ضيق وعينان ماكرتان." البائع يعطي اللعبة للثعلب. المشتري يشكر ويجلس.
تستمر اللعبة حتى يشتري جميع الأطفال الألعاب لأنفسهم.
يمكن أن يؤدي دور البائع عدة أشخاص بدورهم.
الأطفال الذين "اشتروا" الألعاب يلعبون بها في الغرفة أو أثناء المشي.
من الأفضل أن تلعب لعبة "المتجر" بعد النوم وقبل الألعاب المستقلة.
يقوم المعلم أيضًا بإحضار الألعاب إلى "المتجر" التي لم يلعب بها الأطفال لفترة طويلة من أجل إيقاظ الاهتمام بها وتذكيرهم بمدى شيقها وجمالها.
ملحوظة. وينطبق المبدأ نفسه على لعبة "محل الزهور"، حيث يصف الأطفال النباتات الداخلية وأوراقها وسيقانها وأزهارها.
مذياع
الغرض من اللعبة. تنمية القدرة على الملاحظة وتنشيط الكلام لدى الأطفال.
التقدم في اللعبة. تقول المعلمة مخاطبة الأطفال: اليوم سنلعب لعبة جديدة تسمى
هي "راديو". هل تعرف ماذا يطلق على الشخص الذي يتحدث في الراديو؟ هذا صحيح، يسمونه مذيع. اليوم في الراديو سيبحث المذيع عن أطفال مجموعتنا. سيصف واحداً منا، وسنتعلم من قصته من منا ضائع. سأكون المذيع أولاً، استمع. انتباه! انتباه! ضاعت الفتاة. إنها ترتدي سترة حمراء، ومئزرًا مربعًا، وأشرطة بيضاء في أسلاك التوصيل المصنوعة. إنها تغني الأغاني جيدًا وهي صديقة لفيرا. من يعرف هذه الفتاة؟ لذلك يبدأ المعلم اللعبة، ويظهر للأطفال مثالاً للوصف. يقوم الأطفال بتسمية فتاة من مجموعتهم. يقول المعلم: "والآن سيكون أحدكم هو المذيع". يتم اختيار المتحدث الجديد باستخدام قافية العد.
يتأكد المعلم من أن الأطفال يذكرون أكثر السمات المميزة لأصدقائهم، وكيف يرتدون، وماذا يحبون أن يفعلوا، وكيف يعاملون أصدقائهم.
إذا أعطى المذيع مثل هذا الوصف بحيث لا يستطيع الأطفال التعرف على صديقهم، فإن الجميع يجيبون في انسجام تام: "ليس لدينا مثل هذه الفتاة (الصبي)!" وبعد ذلك يدفع المذيع مبلغًا من المال يتم استرداده في نهاية اللعبة.
أين كانت بيتيا؟
الغرض من اللعبة. تنشيط عمليات التفكير والتذكر والانتباه وتنشيط الكلام لدى الأطفال.
التقدم في اللعبة. الخيار 1. يخبر المعلم الأطفال أنهم سيلعبون لعبة تجعلهم يتذكرون كل ما رأوه في روضة الأطفال: ما هي الغرف الموجودة، ومن فيها، وما هو موجود في كل غرفة، وماذا يفعلون فيها.
يقول المعلم: "دعونا نتخيل أن صبيًا جديدًا، بيتيا، قد جاء إلى روضة الأطفال لدينا. ذهب مع معلمته لتفقد روضة الأطفال. ولكن أين ذهب وما رأى هناك، سوف يخبر بيتيا. نيابة عن بيتيا، سوف تخبر كل شيء واحدا تلو الآخر. لا تسمي الغرفة كلمة واحدة. يجب أن نتعرف عليها بأنفسنا من وصفك.
إذا كان الأطفال على دراية بألعاب "التخمين"، "التسوق"، "الراديو"، فيجب عليهم بشكل مستقل، دون مساعدة المعلم، تقديم وصف للغرف الفردية وعمل البالغين في رياض الأطفال.
فيما يلي الأوصاف التقريبية التي قدمها الأطفال: "دخلت بيتيا إلى غرفة بها الكثير من الأشياء النظيفة على الرفوف.
الكتان كانت ماريا بتروفنا تداعبه، وكانت الغسالة تطن. (مغسلة.) "نظر بيتيا إلى الغرفة حيث كان الأطفال يغنون ويرقصون وكان أحدهم يعزف على البيانو. كانت الغرفة كبيرة ومشرقة." (قاعة.)
يحذر المعلم الأطفال من أنهم بحاجة إلى وصف ما يمكن أن تراه بيتيا فقط في مبنى روضة الأطفال. إذا تحدث الطفل عن شيء ليس في الروضة فهو يعتبر خاسراً.
الخيار 2. يمكنك جعل هذه اللعبة أكثر صعوبة. عند تكرار ذلك، يقترح المعلم أن يتذكر ما يمكن أن يراه بيتيا عندما خرج إلى موقع رياض الأطفال. يصف الأطفال الموقع والمباني والأشجار والشجيرات، ويسلطون الضوء على الميزات التي تميز موقع مجموعة واحدة عن موقع مجموعة أخرى.
يحتاج المعلم إلى تفعيل مفردات الأطفال من خلال مطالبتهم بتسمية نفس الشيء بكلمات مختلفة. على سبيل المثال، وصف طفل مخزنًا للخضروات: "نزل بيتيا على الدرج ورأى على الرفوف برطمانات بها فواكه وعصائر وكومبوت مختلفة: كان هناك جزر في الأكياس، وبطاطس في صندوق كبير. كان الجو باردا هناك." يجيب الأطفال: "انتهى الأمر ببيتيا في الطابق السفلي". يطلب منك المعلم أن تفكر وتقول بكلمات أخرى. قد تكون إجابات الأطفال: "إلى مستودع المواد الغذائية"، "إلى مخزن المؤن"،"في محل الخضار."
يؤكد المعلم صحة إجابات الأطفال: "نعم، يمكن تسمية الغرفة التي نظرت فيها بيتيا بشكل مختلف."
الخيار 3. يمكنك تقديم خيار أكثر تعقيدًا. تقول المعلمة للأطفال: "أنا وأنت نعرف مدينتنا (أو منطقتنا) جيدًا، لقد ذهبنا معكم في جولة، ورأينا ما هي المؤسسات والمباني والشوارع الموجودة في المدينة. لكن بيتيا وصلت إلى مدينتنا مؤخرًا فقط. أخبرنا أين كان بالفعل وماذا رآه. وسوف نخمن." يتحدث الأطفال عن المكتبة والمدرسة والسينما والشارع الرئيسي وما إلى ذلك.
يساعد المعلم الأطفال على التعرف على أهم السمات المميزة للكائن الموصوف ويوضح معرفة الأطفال. على سبيل المثال، أعطى إيرا الوصف التالي: دخلت بيتيا المنزل. كان هناك العديد من الرفوف التي تحتوي على كتب، ووقف الناس ونظروا إليها”. من هذا الوصف يصعب تخمين مكان وجود بيتيا: في مكتبة أم في مكتبة؟ يوضح المعلم قصة الطفل: "هل تم بيع الكتب أو توزيعها هناك؟" - "لقد أعطوها بعيدا". - "أين انتهى بيتيا؟" يجيب الأطفال؛
"الي المكتبة". - "ما هو الشيء الرئيسي في وصف إيرا؟" - يسأل المعلم. "حقيقة أن الكتب تم توزيعها هناك." - "من أصدر الكتب؟" - "أمين المكتبة." - "من يبيع الكتب؟" - "البائع". - "أين يعمل البائع؟" - "في المتجر". وبهذه الطريقة يوضح المعلم ويعمق معرفة الأطفال بالبيئة.
يمكنك استخدام خيارات أخرى.
الخيار 4. يقول المعلم أن بيتيا ذهب في إجازة مع والديه. يجب على الأطفال أن يخبروا أين يمكن أن يذهب بيتيا وما يمكن أن يراه هناك.
على سبيل المثال، تم تقديم الوصف التالي: "جاء بيتيا إلى جدته. ذهبت في نزهة معها ورأيت حظيرة طويلة جدًا بها الكثير من الخنازير. هناك أطعموا وأكلوا وتذمروا». يجيب الأطفال: "زارت بيتيا المزرعة الجماعية".
يقوم المعلم، بتنشيط تفكير الأطفال ومفرداتهم، ويطلب منهم التفكير فيما إذا كان بإمكانهم الإجابة بشكل مختلف. يعطي الأطفال الإجابات التالية: "قامت بيتيا بزيارة مزرعة خنازير في القرية".
"كل الإجابات صحيحة"، يلخص المعلم.
الخيار 5. في المرة القادمة، يدعو المعلم الأطفال إلى التفكير ويقولون ما يمكن أن يراه بيتيا إذا كان مسافرا. يتحدث الأطفال عن أفريقيا والقطب الشمالي وما إلى ذلك، باستخدام معارفهم الحالية المكتسبة في رياض الأطفال وفي المنزل. يقوم المعلم بتوضيح وتعميق معارف الأطفال ويسعى إلى إثراء مفرداتهم.
الخيار 6. يخبر المعلم الأطفال أن بيتيا يحب قراءة الكتب ويقترح: "دعه يتحدث عن بعض الشخصيات في الكتاب، وسنكتشف الكتاب الذي قرأه بيتيا". يحذر من أنه لا يمكنك التحدث إلا عن هؤلاء الأبطال الذين قرأهم الجميع في رياض الأطفال، وإلا فلن يتمكن الجميع من التخمين.
وهنا بعض القصص من الأطفال:
"
كانت الفتاة الصغيرة تحب جدتها كثيرًا، فذهبت لزيارتها في الغابة، وأحضرت لها الفطائر والحليب، وقطفت الزهور على طول الطريق.
"كان كبار السن يعيشون بالقرب من البحر الأزرق. كان الرجل العجوز يصطاد السمك، وكانت المرأة العجوز توبخه طوال الوقت، وكانت غاضبة وصعبة الإرضاء."
"كان الجد لطيفًا جدًا. جاء الربيع، وذاب الجليد، وفاض النهر، ولم تعرف الأرانب أين تختبئ. فجاء إليهم في السفينة وأنقذهم».
يمكن للأطفال ابتكار ألعاب عن بيتيا بأنفسهم. تقترح تانيا: "دع بيتيا تكتشف اسم هذه الأغنية". يقوم أحد الأطفال أو جميعهم بغناء كلمات الأغنية معاً، وعلى السائق أن يتذكر إسمها ومؤلفها. يشجع المعلم الاستقلال الإبداعي. وفي نهاية اللعبة يمكنه دعوة الأطفال لرسم ما تحدثوا عنه في لعبة "أين كانت بيتيا؟"
ما نوع الطيور هذا؟
الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال وصف الطيور من خلال سماتها المميزة والتعرف عليها من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة. تتطلب هذه اللعبة الكثير من التحضير الأولي. يراقب الأطفال الطيور، وينتبهون إلى سماتها الخاصة (على سبيل المثال، حجم وطول المنقار، الأرجل، لون الريش، أين يعيش هذا الطائر، ماذا يأكل، كيف يصرخ أو يغني)، والتي من خلالها يمكن معرفة ذلك ما هو عليه للطائر.
تبدأ اللعبة بتعيين السائق الذي يقوم بتخمين نوع الطائر الذي وصل. يقرأ ألغازه، ويكرر الجميع كلمات معينة في الجوقة (انظر أدناه). هنا، على سبيل المثال، كيف يصف السائق الرافعة في مثل هذه اللعبة:
لدي طائر
مثل هذا، مثل هذا! -
يظهر بيديه حجم طائره. يقول جميع اللاعبين:
سائق:
أجنحة الطيور
مثل هذا، مثل هذا! -
وذراعيه منتشرتين على نطاق واسع، يظهر مدى كبر أجنحة الطائر. جميع اللاعبين:
الطائر يطير، يطير، يطير نحونا!
سائق:
منقار هذا الطائر هكذا، هكذا!
لكن السائق ليس متأكدا بعد من أن اللاعبين تعرفوا على الطائر. فيقول أين يعيش الطائر وماذا يأكل وما إلى ذلك، وينتهي بسؤال:
أي نوع من الطيور طار إلينا؟ حسنًا، خمن أي نوع من الطيور هذا؟
لا يجيب جميع الأطفال على السؤال في انسجام تام، ولكن واحدًا فقط يشير إليه السائق. إذا أجاب الطفل بشكل صحيح، يقول الأطفال:
هذا هو الطائر الذي طار إلينا! هذا هو الطائر الذي طار إلينا!
من خمن يصبح السائق ويعطي وصفًا للطائر الذي خمنه.
وإذا كانت إجابة الطفل غير صحيحة يقول له السائق:
ليس هذا هو نوع الطيور التي جاءت إلينا! ليس هذا هو نوع الطيور التي جاءت إلينا!
ثم يلتفت إلى اللاعب الآخر ويكرر سؤاله:
أي نوع من الطيور طار إلينا؟ حسنًا، خمن أي نوع من الطيور هذا؟
يمكن للشخص المسمى بالسائق أن يخمن مرة واحدة فقط.
يصف السائق الجديد بعض الطيور الأخرى التي لها سمات خاصة، على سبيل المثال، نسر، ببغاء، نقار الخشب، غراب، ديك، أوزة.
نسخة أخرى من هذه اللعبة ممكنة. يعطي الأطفال أوصافًا لحيوانات مختلفة: النمر والأرنب والثعلب والفيل والغزلان وغيرها الكثير. تحتاج فقط إلى تغيير الكلمات:
لدي حيوان مثل هذا، مثل هذا!
الجميع يقول الكلمات:
الوحش يركض، يركض، يركض نحونا! إلخ.
ليس حقيقيًا
الغرض من اللعبة. علم الأطفال أن يفكروا ويطرحوا الأسئلة بشكل منطقي ويتوصلوا إلى الاستنتاجات الصحيحة.
التقدم في اللعبة. الخيار 1. يخبر المعلم الأطفال بقواعد اللعبة ويشرح الاسم. "لماذا هذه اللعبة
ما يسمى؟ لأنه أنا وأنت لا نستطيع الإجابة على أسئلة السائق إلا بكلمات "نعم" أو "لا". سيخرج السائق من الباب ونتفق على الشيء الموجود في غرفتنا الذي نتمناه له. سيأتي ويسألنا عن مكان السلعة وما هي وما هو المطلوب لها. سنرد عليه بكلمتين فقط. أولا، سأكون السائق. عندما أغادر الغرفة، سيخبرك فوفا بالشيء الذي يقترحه. ثم سوف تتصل بي.
يغادر المعلم ثم يدخل الغرفة ويسأل: "هل هذا الشيء على الأرض؟" - "لا". "على الحائط؟" - "لا". "على السقف؟" - "نعم". "زجاج؟ هل تبدو مثل الكمثرى؟ - "نعم". "مصباح؟" - "نعم".
من خلال تولي دور القائد الأول، يقوم المعلم بتعليم الأطفال طرح الأسئلة بشكل منطقي. ويوضح: يا أطفال، هل لاحظتم كيف سألت؟ أولاً، اكتشفت مكان وجود الجسم، ثم اكتشفت ما هو. حاول أن تخمن نفس الشيء."
تعلم هذه اللعبة الأطفال التفكير بشكل منطقي: إذا لم يكن هناك شيء على الأرض، فيمكن أن يكون على الحائط أو السقف. لا يستخلص الأطفال الاستنتاجات الصحيحة على الفور. يحدث ذلك على النحو التالي: بعد أن تعلم أن هذا الكائن ليس على الأرض، يستمر الطفل في طرح السؤال: "الطاولة؟"، "الكرسي؟" في مثل هذه الحالات، يساعد المعلم الطفل على التوصل إلى الاستنتاج الصحيح: "إيرا، قلنا لك أن الكائن ليس على الأرض. أين الكرسي، الطاولة؟” - "على الارض". "هل كان يجب أن أسميهم؟" - "لا". "لقد اكتشفت أن الجسم موجود على الحائط. "انظر إلى الأشياء الموجودة على الحائط وخمن ما أردناه"، يقترح المعلم. "هل هي مربعة؟" - "نعم". "مؤطر؟" - "نعم". "هل عليها زهور؟" - "نعم". "تلوين؟" - "نعم".
الخيار 2. يمكنك تقديم خيار أكثر تعقيدًا. يخمن المعلم شيئًا موجودًا خارج الغرفة: "يا أطفال، هناك الكثير من الأشياء، وسيكون من الصعب تخمينها إذا كنت لا تعرف ما إذا كانت على الأرض أم في السماء، في السماء". في البيت أو في الطريق سواء كان دابة أو نباتاً."
إذا لعب الأطفال هذه اللعبة عدة مرات، فسيبدأون بسرعة في اختيار الأسئلة وتخمين الكائن المقصود. على سبيل المثال، تمنى الأطفال للشمس. يطرح ميشا التخمين الأسئلة التالية: "في المنزل؟ في الشارع؟ في الحديقة؟ في الغابة؟ على الأرض؟ في السماء؟" بعد أن علم أن الجسم موجود في السماء، يسأل الأسئلة التالية: "الهواء؟ " سحاب؟ الثلج؟ العصافير؟ صاروخ؟ طائرة؟ شمس؟"
بناء على أسئلته، من الممكن تتبع مسار التفكير المنطقي: بعد أن تعلمت أن الموضوع موجود في السماء، فإنه يدعو فقط تلك العناصر التي يمكن أن تكون هناك.
ثانيا. الألعاب التي تنمي قدرة الأطفال على المقارنة والتباين والتوصل إلى استنتاجات صحيحة
قبل البدء في مثل هذه الألعاب، يجري المعلم محادثة مع الأطفال. في المحادثة، يذكر أن الأشياء المحيطة بالناس متنوعة للغاية؛ لديهم اختلافات وأوجه تشابه. "الآن سأقوم بتسمية شيئين، وسوف تخبرني كيف يختلفان عن بعضهما البعض وكيف يتشابهان،" يخاطب الأطفال. "انظر إلى الطاولة والكرسي وقارن بينهما."
عادة ما يبدأ الأطفال بتسمية علامات الاختلاف، وهذا أسهل:
- يجلسون على الكرسي ويكتبون على الطاولة ويرسمون ويأكلون.
ويواصلون: "الطاولة أكبر من الكرسي".
- الطاولة ليس لها ظهر، لكن الكرسي له ظهر.
- الطاولة لها أرجل مرتفعة، والكرسي له أرجل سفلية.
- الطاولة بها غطاء، والكرسي به مقعد.
"هل قلت كيف تتشابه الطاولة والكرسي أو كيف لا يتشابهان؟" - يسأل المعلم. - "كيف تختلف؟" - "هذا صحيح، لقد قمت بتسمية علامات الاختلاف، أي كيف تختلف عن بعضها البعض. كيف يتشابهون؟ هل لديهم أي شيء مشترك مماثل؟" يصعب حل هذه المشكلة على الأطفال، وبالتالي يمكن للمعلم مساعدتهم في طرح أسئلة إضافية: "انظروا مما تتكون منه الطاولة والكرسي، وما لونهما،" وما إلى ذلك.
يجيب الأطفال:
- الطاولة والكرسي لهما نفس اللون. هم أصفر.
- الطاولة والكرسي مصنوعان من الخشب.
- لديهم زوايا حادة.
- الطاولة والكرسي لهما أربعة أرجل.
- كل من الطاولة والكرسي أثاث.
يلخص المعلم: “الآن قمت بتسمية علامات التشابه، أي مدى تشابه الطاولة والكرسي مع بعضهما البعض. وهذا يعني أن هذه الكائنات متشابهة إلى حد ما ومختلفة بعض الشيء عن بعضها البعض. لقد لاحظت هذا بنفسك. الآن دعونا نفعل ذلك بشكل مختلف. "سأخبرك عن شيئين، سأخبرك كيف يختلفان عن بعضهما وكيف يتشابهان، وتحاول التعرف عليهما من وصفي." ويعطي المعلم، على سبيل المثال، وصفا لحيوانين محليين - بقرة وحصان. ثم يدعو الأطفال إلى التحدث عن شيئين، وتوضيح كيفية اختلافهما وتشابههما. سوف يخمن بقية الأطفال.
هذه المهمة صعبة، فالأطفال لا يؤديونها بشكل صحيح على الفور، وعلى المعلم توضيح أوصاف الأطفال ومساعدتهم. على سبيل المثال، يصنع الطفل لغزًا: "شجرة واحدة شائكة، والأخرى ليست شائكة". يوضح المعلم: “الشجرة الشائكة لها إبر صغيرة، والشجرة الثانية لها لحاء ناعم أبيض”. بعد التوضيح، يمكن للأطفال تخمين أن هذه هي شجرة التنوب والبتولا.
عندما يتعلم الأطفال كيفية العثور على علامات التشابه والاختلاف بين الأشياء، يقدم لهم المعلم لعبة "متشابه - مختلف".
مماثلة - ليست مماثلة
الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال مقارنة الأشياء، والعثور على علامات الاختلاف والتشابه فيها، والتعرف على الأشياء من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة. يقوم المعلم، بعد أن يجلس الأطفال في دائرة أو على الطاولات، بدعوتهم للعب لعبة جديدة تسمى "متشابه - غير متشابه".
ويقول مخاطباً الأطفال: "تذكروا أننا تعلمنا أنا وأنت وصف شيئين، وإخبارنا كيف يتشابهان وكيف يختلفان؟ " اليوم سوف نلعب بهذه الطريقة. سيفكر الجميع في شيئين، ويتذكرون مدى اختلافهما عن بعضهما البعض وكيف يتشابهان، ويخبراننا بذلك، وسوف نخمن. تذكر (وقفة). إن في يدي حصاة، من أضعها له يتمني».
ويطرح الشخص الذي يتلقى الحصاة لغزًا، على سبيل المثال: “زهرتان، إحداهما بتلات بيضاء ومركزها أصفر، والأخرى وردية، بتلات جميلة عطرة، بها أشواك. أحدهما في الحقل والآخر ينمو في فراش الزهرة." بعد توقف قصير، يقوم الحزر بتمرير الحصاة إلى أي من اللاعبين. يجب عليه الإجابة بسرعة وطرح اللغز. إذا أخطأ الحازر، فإنه يدفع غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
أمثلة على الألغاز التي اخترعها الأطفال.
جاليا. "زحفت خنافسان. أحدهما صغير أحمر به نقاط سوداء والآخر كبير بني. أحدهما لا يطن على الإطلاق، ولكن الآخر يطن كثيرًا" (الدعسوقة والكوكص).
ايرا. "الحيوانات رشيقة. أحدهما رمادي والآخر أحمر. إنهم يعيشون في الغابة، واحد في الحفرة، والآخر يركض فقط. أحدهما يحب الديوك والآخر يهاجم القطيع» (الثعلب والذئب).
سريوزا. "سيارتان. أحدهما يحرث الأرض والآخر يحمل الأحمال. واحد يهز بصوت عال، والآخر يذهب بهدوء (جرار وشاحنة).
يقترح المعلم في المرة القادمة اختيار كائنات ذات علامات اختلاف أقل وضوحًا للمقارنة. يفهم الأطفال هذه المهمة ويعطون وصفًا، على سبيل المثال، قطة وقطط صغيرة، وشجرة التنوب وشجرة الصنوبر، وأريكة ومقعد، وما إلى ذلك.
يحب الأطفال الأكبر سنًا ممارسة الألعاب الخرافية.
خلال هذه الألعاب، يطورون خطابًا رمزيًا متماسكًا ويطورون فهمًا للفكاهة والقدرة على إلقاء النكات بأنفسهم. تزيد هذه الألعاب من اهتمام الأطفال باكتساب معرفة جديدة.
قبل أن تلعب اللعبة، يكتشف المعلم ما إذا كان الأطفال يعرفون ما هي الخرافات وأين سمعوها. يجيب الأطفال على أن الحكاية هي خيال، وهو أمر لا يحدث في الحياة؛ وغالبًا ما توجد الخرافات في القصص الخيالية. إذا لم يتمكنوا من الإجابة، فإن المعلم نفسه سيخبرهم بذلك.
يدعو الأطفال إلى سرد بعض الحكايات الخرافية من القصص الخيالية المألوفة. يتذكر الأطفال: "ذات الرداء الأحمر لا يمكن أن تخرج حية من بطن الذئب"، "الأوز لا يستطيع حمل إيفانوشكا على أجنحته"، "الأسماك لا تستطيع أن تصنع المعجزات"، "الحيوانات لا تستطيع التحدث"، إلخ.
بعد أن يتعلم الأطفال ملاحظة الخرافات، يقرأ لهم المعلم عملاً يحتوي على خرافات ويقدم لهم المحتوى الترفيهي. يحدث أن يكون لدى الأطفال أسئلة لا يستطيع المعلم الإجابة عليها على الفور، على سبيل المثال: هل تسبح الأفيال، هل يملأون صاروخًا بالبنزين، وما إلى ذلك. في مثل هذه الحالات، يعد بإخبار الأطفال عن هذا غدًا، وبعد أن اكتشف ذلك نفسه، مطلوبًا، في اليوم التالي يعطيهم دائمًا الإجابة الصحيحة. وإلا فإن الأطفال سوف يفقدون الاهتمام بمثل هذه الألعاب.
عند لعب اللعبة، يجب ألا تأخذ العمل بأكمله، ولكن جزء منه فقط. في البداية، قد يحتوي المقطع على 2-3 خرافات، ثم قد يكون هناك المزيد. تظهر الخبرة في إجراء الألعاب أن الأطفال يمكنهم تذكر وتسمية 6-7 حكايات خرافية موجودة في المقطع. وبناء على ذلك، يقوم المعلم بتقسيم العمل بشكل مستقل إلى أجزاء دلالية.
من سيلاحظ المزيد من الخرافات؟
الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال ملاحظة الخرافات والمواقف غير المنطقية وشرحها؛ تنمية القدرة على التمييز بين الحقيقي والمتخيل.
التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال حتى يتمكنوا من وضع رقائق البطاطس على الطاولة. يشرح المعلم قواعد اللعبة: "أيها الأطفال، الآن سأقرأ لكم قصيدة كورني تشوكوفسكي "الارتباك"1. سيكون هناك العديد من الخرافات فيه. حاول أن تلاحظها وتتذكرها. من يلاحظ حكاية سيضع شريحة، ومن يلاحظ حكاية أخرى سيضع شريحة ثانية بجانبها، وما إلى ذلك. ومن يلاحظ المزيد من الخرافات سيفوز. لا يمكنك ترك الشريحة إلا عندما تلاحظ الحكاية بنفسك.»
أولا، قراءة جزء صغير من هذه القصيدة. تتم قراءة القصيدة ببطء، بشكل صريح، ويتم التركيز على الأماكن التي تحتوي على الخرافات.
بعد القراءة، يسأل المعلم الأطفال لماذا تسمى القصيدة "الارتباك". ثم يُطلب من الشخص الذي وضع عددًا أقل من الرقائق جانبًا تسمية الخرافات التي لاحظها. الأطفال الذين لديهم المزيد من الرقائق يسمون تلك الخرافات التي لم يلاحظها المستجيب الأول. لا يمكنك تكرار ما قيل. إذا وضع الطفل رقائقًا أكثر من الخرافات في القصيدة، يخبره المعلم أنه لم يتبع قواعد اللعبة ويطلب منه أن يكون أكثر انتباهاً في المرة القادمة.
ثم تتم قراءة الجزء التالي من القصيدة. من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يتعبون، لأن اللعبة تتطلب الكثير من الجهد العقلي. بعد أن لاحظ من سلوك الأطفال أنهم متعبون، يجب على المعلم التوقف عن اللعب. في نهاية اللعبة، يجب الثناء على هؤلاء الأطفال الذين لاحظوا المزيد من الخرافات وشرحوها بشكل صحيح.
اصنع قصة طويلة
يتم لعب اللعبة بعد أن يلعب الأطفال اللعبة السابقة عدة مرات.
الغرض من اللعبة. تعليم الأطفال اختراع الخرافات الخاصة بهم، وإدراجها في قصصهم، لتنمية خيال الأطفال.
التقدم في اللعبة. مقدمة اللعبة هي المحادثة التالية من المعلم: "لقد ابتكر الكتاب والشعراء العديد من القصائد الممتعة والمضحكة والحكايات الخيالية والقصص. لقد قرأت أنا وأنت الكثير منهم. لكن يمكننا أن نحاول التوصل إلى قصة مضحكة بأنفسنا. استمع إلى الحكاية التي خطرت ببالي..."
قصة نموذجية من المعلم:
"في الصباح، عندما غربت الشمس، نهضت وذهبت إلى العمل. اقتربت من روضة الأطفال ورأيت أطفالًا هناك. قلت لهم وداعا. أجابني الجميع بمرح: "وداعا". ذهبنا إلى روضة الأطفال، ودخلنا الغرفة، ومسحنا أقدامنا وجلسنا على الفور على الطاولة لتناول الإفطار.
يستمع الأطفال بعناية ثم يقومون بتسمية الخرافات. "الآن حاول أن تتوصل إلى قصة من الخرافات بنفسك. يقترح المعلم: "سوف نستمع ونلاحظ الخرافات".
فيما يلي أمثلة على القصص الخرافية التي اخترعها الأطفال: "فتاة تعيش في الغابة. كان لديها عصا سحرية. ركض إليها أرنب بدون هوائيات وأذنين قصيرتين. أرادت أن تلمسه، ولكن ذهب الأرنب. نظرت هنا وهناك - لم يكن هناك أرنب. فرفعت عينيها إلى أعلى، وكان الأرنب يجلس على قمة شجرة صنوبر ويضحك.»
"غادر رجل المنزل وذهب في نزهة على الأقدام. رأى قارباً عند النهر. دخل فيه وسبح. انقلب القارب وسقط الرجل في القاع. يمشي على طول الرمال في الأسفل وينظر إلى سمكة قرش تتجه نحوه. فابتلعته، فشق بطنها وزحف إلى خارج».
ماذا يزرعون في الحديقة؟
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال تصنيف الأشياء حسب خصائص معينة (حسب مكان نموها، حسب استخدامها)، لتنمية التفكير السريع والانتباه السمعي.
التقدم في اللعبة.يسأل المعلم: يا أطفال، هل تعرفون ماذا يزرعون في الحديقة؟ هيا نلعب هذه اللعبة: سأسمي أشياء مختلفة، وأنت تستمع بعناية. إذا ذكرت شيئًا مزروعًا في الحديقة، ستجيب بـ "نعم"، ولكن إذا سميت شيئًا لا ينمو في الحديقة، فسوف تقول "لا". ومن يخطئ يخسر."
- جزرة.
- نعم!
- خيار.
- نعم!
- الشمندر.
-نعم 1
- برقوق.
- لا!
إذا كان شخص ما في عجلة من أمره وأجاب بشكل غير صحيح، يمكن للمعلم أن يقول: "إذا استعجلت، فسوف تجعل الناس يضحكون. احرص!" يمكنك أيضًا ممارسة الألعاب: "دعونا نجهز الطاولة للضيوف" (يسمي المعلم أدوات المائدة)، "دعونا نزرع حديقة"، "الأثاث"، "الملابس"، وما إلى ذلك.
ما الموسم
الغرض من اللعبة.علم الأطفال ربط أوصاف الطبيعة في الشعر أو النثر بوقت معين من السنة لتنمية الانتباه السمعي والتفكير السريع.
التقدم في اللعبة.قام المعلم بكتابة نصوص قصيرة على بطاقات عن فصول السنة المختلفة. يتم إعطاء النصوص مختلطة. يسأل المعلم: "من يعرف متى يحدث هذا؟" - وفتح البطاقة، يقرأ النص. يخمن الأطفال.
الألغاز لدي الكثير من الأشياء لأقوم بها - أغطي الأرض كلها ببطانية بيضاء، أنظف جليد النهر، أقوم بتبييض الحقول، والمنازل اسمي...
(شتاء)
أفتح البراعم، وألبس الأشجار أوراقًا خضراء، وأسقي الزرع، وأمتلئ بالحركة. اسمي هو...
(ربيع)
أنا مصنوع من الحرارة، وأحمل الدفء معي. أنا أدفئ الأنهار، "اسبح!" - انا ادعوك. وأنتم جميعا تحبونني لهذا. أنا...
(صيف)
أحضر الحصاد، وأزرع الحقول مرة أخرى، وأرسل الطيور جنوبًا، وأجرد الأشجار. لكنني لا ألمس أشجار الصنوبر والتنوب. أنا...
(خريف)
ماذا أعطيت ناتاشا؟
الغرض من اللعبة.شجع الأطفال على النظر إلى الأشياء وتذكر صفات تلك الأشياء التي لا يراها الطفل حاليًا.
التقدم في اللعبة.يقول المعلم: أرسلت الجدة ناتاشا هدية. تنظر ناتاشا: هناك شيء مستدير، أملس، أخضر في السلة، وأحمر على جانب واحد، إذا عضته، فهو لذيذ، كثير العصير. ينمو على شجرة. فكرت ناتاشا: "لقد نسيت اسمها". أيها الأطفال، من سيساعدها على تذكر اسم ما أرسلته لها جدتها؟
متغير آخر. يتذكر المعلم: ذات مرة جاء ضيف إلى روضة الأطفال. كان يرتدي معطفًا جميلًا من الفرو وقبعة وأحذية من اللباد. كان لديه شعر أبيض طويل وشارب أبيض وعينين لطيفتين وكان يحمل حقيبة بين يديه. ماذا كان الضيف في الحقيبة؟
يمكن للمعلم إجراء مثل هذه المحادثات اللغزية حول أشياء وظواهر مختلفة.
أضف كلمة
الغرض من اللعبة.تدريب الأطفال على الإشارة بشكل صحيح إلى موضع الجسم بالنسبة لأنفسهم، وتطوير التوجه المكاني.
التقدم في اللعبة.يقول المعلم للأطفال: دعونا نتذكر أين يدنا اليمنى. اصطحابها. جميع الأشياء التي تراها على الجانب الذي توجد فيه يدك اليمنى موجودة على اليمين. من يعرف أين توجد الأشياء التي تراها على الجانب الذي توجد فيه يدك اليسرى؟ هل تعرف ما معنى كلمتي "من أمامي" و"من خلفي"؟ (يوضح أيضًا هذه المفاهيم). الآن سنلعب. (يجلس الأطفال على الطاولة.) سأبدأ جملة، وأسمي أشياء مختلفة في غرفتنا، وستضيف كلمات: "يمين"، "يسار"، "خلف"، "أمام" - أجب عن مكان وجود هذا الكائن . يبدأ المعلم:
- الطاولة... (يقول اسم الطفل).
- خلف
- يوجد رف به زهور معلقة ...
- على اليمين.
- الباب من عندنا...
- على اليسار.
إذا ارتكب الطفل خطأ، يعرض المعلم الوقوف ورفع يده والإشارة إلى الشيء بهذه اليد.
- ما هي اليد الأقرب إلى النافذة؟
- يمين.
- إذن أين النافذة منك؟
-- على اليمين.
يمكنك لعب هذه اللعبة بهذه الطريقة. يقول المعلم الكلمات: "يسار"، "يمين"، "أمام"، "خلف"، ويقول الأطفال ما هي العناصر الموجودة في الاتجاه المحدد.
للعب هذه اللعبة، لا ينبغي أن يجلس الأطفال في دائرة؛ فمن الأفضل أن يجلسوا على جانب واحد من الطاولة، بحيث تكون الأشياء متساوية بالنسبة لهم. في المجموعات الأكبر سنا، يمكن للأطفال الجلوس في دائرة. يؤدي هذا إلى تعقيد حل مشكلة اللعبة، لكن الأطفال يكملون المهمة بنجاح، لأنهم بالفعل موجهون بشكل جيد في الفضاء.
ماذا بعد؟
الغرض من اللعبة.لتعزيز معرفة الأطفال بأجزاء اليوم وأنشطة الأطفال في أوقات مختلفة من اليوم.
التقدم في اللعبة.يجلس الأطفال في نصف دائرة. يشرح المعلم قواعد اللعبة: "تذكر أننا تحدثنا في الفصل عما نفعله في رياض الأطفال طوال اليوم؟ الآن هيا نلعب ونكتشف ما إذا كنت تتذكر كل شيء. سنخبرك بالترتيب عما نقوم به في روضة الأطفال في الصباح. من يخطئ سيجلس على الكرسي الأخير، والجميع سيتحركون”. يمكنك تقديم لحظة اللعبة هذه. يغني المعلم أغنية: "لدي حصاة. لمن يجب أن أعطيها؟ لمن يجب أن أعطيها؟ سوف يجيب."
يبدأ المعلم: لقد جئنا إلى روضة الأطفال. لقد لعبنا في المنطقة. وماذا حدث بعد ذلك؟ يمرر الحصاة إلى أحد اللاعبين. يجيب الطفل: "كنا نمارس الجمباز". "وثم؟" (يمرر المعلم الحصاة لطفل آخر).
تستمر اللعبة حتى يقول الأطفال آخر شيء - العودة إلى المنزل.
ملحوظة. وينصح باستخدام حصاة في مثل هذه الألعاب، فليس من يريد الإجابة، بل من يحصل على الحصاة. وهذا يجبر جميع الأطفال على الانتباه والاستعداد للرد.
تقام اللعبة في نهاية العام.
متى يحدث هذا؟
الغرض من اللعبة.توضيح وتعميق معرفة الأطفال بالفصول.
التقدم في اللعبة.يسأل المعلم الأطفال عما إذا كانوا يعرفون متى يجمعون الخضار والفواكه ومتى يكون هناك الكثير من الأوراق الصفراء وما إلى ذلك. تظهر إجابات الأطفال إلى أي مدى ترتبط بعض الظواهر والعمل البشري بالوقت من العام. "والآن سأسمي الوقت من السنة، وسوف تجيب على ما يحدث في هذا الوقت وماذا يفعل الناس. على سبيل المثال، سأقول: "الربيع" وأضع حصاة على فوفا، سوف تتذكر فوفا بسرعة وتقول ما يحدث في الربيع. على سبيل المثال: "الثلج يذوب في الربيع". فيمررها إلى الجالس إلى جانبه، فيذكر الربيع شيئاً آخر». عندما يفهم جميع الأطفال القواعد، يمكن أن تبدأ اللعبة. إذا لم يتمكن شخص ما من الإجابة، فإن المعلم يساعده في الأسئلة.
ما هو العريض (الطويل، العالي، المنخفض، الضيق)؟
الغرض من اللعبة.لتوضيح أفكار الأطفال حول حجم الأشياء، وتعليمهم تصنيف الأشياء حسب معيار معين (الحجم، اللون، الشكل)، وتنمية التفكير السريع.
التقدم في اللعبة.الأطفال يجلسون في دائرة. يقول المعلم: "أيها الأطفال، الأشياء التي تحيط بنا تأتي بأحجام مختلفة: كبيرة، صغيرة، طويلة، قصيرة، منخفضة، طويلة، ضيقة، واسعة. أثناء الفصول الدراسية وأثناء المشي، رأينا العديد من الأشياء بأحجام مختلفة. الآن سأسمي كلمة واحدة، وسوف تدرج الأشياء التي يمكن تسميتها بهذه الكلمة الواحدة. المعلم لديه حصاة في يديه. يعطيها للطفل الذي يجب أن يجيب.
"إنها طويلة"، يقول المعلم ويعطيه حصاة.
يجلس بجانبه.
يجيب: "الطريق"، ويمرر الحصاة إلى جاره.
يتذكر الأطفال "فستان، حبل، يوم، معطف فرو".
"واسع" يقترح المعلم ما يلي
كلمة.
يسمي الأطفال: الطريق، الشارع، النهر، الشريط، إلخ.
يتم لعب هذه اللعبة مع الأطفال في نهاية العام، عندما يكتسبون المعرفة حول حجم الأشياء.
يتم لعب اللعبة أيضًا بهدف تحسين قدرة الأطفال على تصنيف الأشياء حسب اللون والشكل. يقول المعلم:
- أحمر.
يتناوب الأطفال في الإجابة: علم، كرة، توت، نجمة، إلخ. أو:
- دائري.
يجيب الأطفال: كرة، شمس، تفاحة، عجلة، إلخ. يجب الثناء على هؤلاء الأطفال الذين ذكروا المزيد من الكلمات.
الهدف: تنمية مهارات الذكاء والملاحظة لدى الأطفال.
التقدم في اللعبة. تم اختيار السائق. يخرج من الباب. يتفق الأطفال الباقون على الحركات التي سيقومون بها. ثم يقومون بدعوة السائق.
قيادة. مرحبا يا اطفال!
أين كنت،
ما الذي فعلته؟
أطفال. لن نقول أين كنا
وسنعرض لكم ماذا فعلوا.
إذا خمن السائق الحركة التي يؤديها الأطفال، فسيتم اختيار سائق جديد. إذا لم يتمكن من التخمين، فسيقود مرة أخرى.
خيار."
الأهداف: تطوير سرعة رد الفعل والانتباه. توحيد المعرفة حول تناول الخيار.
التقدم في اللعبة. يتم لعب اللعبة في الملعب، والذي سيكون في هذه الحالة "حديقة". يسير الأطفال في عمود تلو الآخر في جميع أنحاء "الحديقة" وينطقون الكلمات ويؤدون الحركات المناسبة:
نشأ في الحديقة الأطفال يمشون في عمود.
خيوط خضراء, الانتقال إلى نصف القرفصاء.
تم إخفاء الخيار فيها. إنهم يجلسون.
والشمس أدفأت يقفون ويرفعون أيديهم.
لقد تحولوا على الفور إلى اللون الأصفر. سقطت الأيدي.
لكنهم جيدون في البرميل!
بعد الكلمة جيديركض الأطفال ويتحركون في "برميل" (دائرة أو طوق مرسوم) يضم كل منهم خمسة أشخاص. ومن يبقى خارج "البرميل" يسمي طبقاً مصنوعاً من الخيار. في نهاية اللعبة، يقوم المعلم بإشراك الأطفال في تقييم تنفيذ الحركات، ويلاحظ مدى سرعة تصرف الأطفال عند الإشارة، وما تعلموه عن الخيار في هذه اللعبة
حارس مرمى".
الأهداف: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء؛ تطوير سرعة رد الفعل ودقة الحركة.
التقدم في اللعبة. يقوم الشخص البالغ برمي الكرة إلى الطفل، بينما يحذر في نفس الوقت من المكان الذي يجب أن تذهب إليه الكرة. يجب على الطفل أن يقوم بحركة حارس المرمى في الاتجاه المحدد.
طفل. ليس من قبيل الصدفة أن أُطلق علي لقب حارس المرمى:
سأمسك الكرة دائمًا.
الكبار: واحد، اثنان، ثلاثة،
على اليمين (يسار، مستقيم) انظر إلى الكرة!
اسقي الحصان."
الهدف: تطوير براعة الحركات.
التقدم في اللعبة. يقف الطفل على مسافة 4-5 أمتار من لعبة الحصان. يعطونه دلاء ويعصبون عينيه. عليك أن تصعد إلى الحصان و”تشربه” من الدلو (أحضر الدلو إلى وجه الحصان
الفراشات والضفادع ومالك الحزين".
الهدف: تطوير الحركات المقلدة.
التقدم في اللعبة. يركض الأطفال بحرية حول الملعب. بناءً على إشارة المعلم، يبدأون في تقليد حركات الفراشات (التلويح بأذرعهم)، والضفادع (النزول على أربع والقفز)، ومالك الحزين (التجميد أثناء الوقوف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول المعلم: "دعونا نركض مرة أخرى،" يبدأ الأطفال في الركض عبر المرج في أي اتجاه.
خمن ما هو منزلنا؟"
الهدف: وصف الأشجار والعثور عليها بناءً على أوصافها.
التقدم في اللعبة. يتم اختيار السائق من بين مجموعة من الأطفال، ويتم تقسيم باقي الأطفال إلى مجموعتين. تختار كل مجموعة فرعية شجرة لنفسها، وتصفها للسائق، وعليه أن يتعرف على النبات ويسمي "المنزل" الذي "يعيش" فيه الأطفال.
على سبيل المثال، يقول الأطفال جوقة: "خمن ما هو منزلنا، سنخبرك بكل شيء عنه". ثم يعطي أحد الأطفال وصفًا: يسمي لون الجذع ويتذكر ارتفاع الشجرة وشكلها وحجم الأوراق والفواكه والبذور.
قائمة الألعاب الشعبية PODG GR
اللعبة الشعبية الروسية "الذئب".
اللعبة الشعبية الروسية "Wandering Ball".
لعبة الباشكيرية الشعبية "جذوعها اللزجة".
اللعبة الشعبية البيلاروسية "فانيوشا والبجعات".
لعبة الأدمرت الشعبية "الماء".
اللعبة الشعبية القوقازية "Tug".
لعبة موردوفيا الشعبية "دائرية".
لعبة شعوب الشمال "السحب".
اللعبة الشعبية القوقازية "Blind Man's Bluff Porters".
لعبة التتار الشعبية "خمن ولحق".
اللعبة الشعبية الروسية "المفاتيح".
لعبة شعوب الشمال "أنا".
اللعبة الشعبية الروسية "القطيع".
اللعبة الشعبية البيلاروسية "Prela-gorela".
اللعبة الشعبية البيلاروسية "الحلقة".
اللعبة الشعبية الداغستانية "التقط اللعبة".
اللعبة الشعبية الكازاخستانية "وشاح بعقدة".
اللعبة الشعبية الروسية "امرأة الثلج".
لعبة بوريات الشعبية "إبرة وخيط وعقدة".
اللعبة الشعبية الجورجية "ليلا ونهارا".
لعبة بوريات الشعبية "الذئب والحملان".
اللعبة الشعبية الداغستانية "ارتدي قبعتك".
اللعبة الشعبية البيلاروسية "شهر الأرنب".
اللعبة الشعبية الجورجية "الأطفال والديك".
لعبة التتار الشعبية "المصفقون".
لعبة التتار الشعبية "المعترضون".
لعبة التتار الشعبية "الثعالب والدجاج".
لعبة شعوب الشمال "علامة على الزلاجة".
لعبة شعوب الشمال "اصطياد الرنة".
الألعاب الشعبية
تحضير غرام
اللعبة الشعبية الروسية "النحل والسنونو".
الهدف: تنمية البراعة وسرعة الحركة.
التقدم في اللعبة. الأطفال الذين يلعبون - "النحل" - يجلسون في وضع القرفصاء. "السنونو" في "عشه".
النحل (يجلسون في المقاصة وهمهم).
النحل يطير ويجمع العسل!
تكبير، تكبير، تكبير! تكبير، تكبير، تكبير
مارتن. السنونو يطير
وقال انه سوف يصطاد النحل!
"يطير" ويصطاد "النحل". ومن يتم القبض عليه يصبح "سنونو".
اللعبة الشعبية الروسية "الملفوف".
الهدف: تنمية النشاط الحركي عند الأطفال.
التقدم في اللعبة. الدائرة عبارة عن حديقة نباتية. يتم طي الأوشحة في المنتصف لتمثيل الملفوف. يجلس "المالك" بجوار "الملفوف" ويقول:
أنا جالس على حصاة
ألمس الأوتاد بالطباشير.
ألعب بالأوتاد الصغيرة،
سأبني حديقتي النباتية الخاصة.
حتى لا يُسرق الملفوف،
ولم يذهبوا إلى الحديقة
الذئاب والثدي، القنادس والمارتينز،
الأرنب ذو شارب، والدب ذو حنف القدم.
يحاول الأطفال الركض إلى "الحديقة" والاستيلاء على "الملفوف" والهرب. كل من يمسكه "المالك" يتم استبعاده من اللعبة. المشارك الذي يأخذ أكبر عدد من "الملفوف" هو الفائز.
اللعبة الشعبية الروسية "Ball Up".
هدف. تطوير القدرة على ضرب الهدف.
التقدم في اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة، ويذهب السائق إلى منتصف الدائرة ويرمي الكرة قائلاً: "الكرة لأعلى!" في هذا الوقت، يحاول اللاعبون الركض قدر الإمكان من وسط الدائرة. يمسك السائق بالكرة ويصرخ: "توقف!" يجب على الجميع أن يتوقفوا، والسائق، دون مغادرة مكانه، يرمي الكرة على الشخص الأقرب إليه. اللاعب الذي ضربته الكرة يصبح القائد.
ناديجدا لومبانوفا
درس حول تطور الكلام للأطفال من 2 إلى 3 سنوات. لعبة تعليمية "لن نخبرك أين كنا، ولكن سنظهر لك ما فعلناه"
لعبة تعليمية"أين نحن كان، نحن لا دعنا نقول، و ماذا فعل, سوف نظهر لك»
هدف: تشجيع المحاولات أطفالالمشاركة في محادثة جماعية، واتخاذ قرارات مشتركة؛ يطورالخيال الإبداعي يشجع الأطفال على الارتجال; شرح كيفية اختيار السائق باستخدام قافية؛ تفعيل في أفعال الكلام للأطفال.
تقدم الدرس
يشرح المعلم القواعد ألعاب: “باستخدام قافية العد، سنختار سائقًا، ثم نطلب منه مغادرة الغرفة. بينما السائق بعيدا، سوف نتفق على ماذا وكيف سنصور. وعندما يعود السائق سوف أطلب: "أين أنت كان، الفتيات والفتيان؟ ما يفعله لك فعل؟ ماذا سيسأل السائق؟ سنجيب عليه لذا: أين نحن كان، نحن لا دعنا نقول، و ماذا فعل, سوف نظهر لك" ماذا سنجيب للسائق؟
يدعو المعلم شخصين إليه الأطفال وبصمتيؤدي دور مصفف الشعر بمساعدتهم. يسأل ماذا يفعل الآن فعل. يقول الأطفال إنه كان يتظاهر بأنه مصفف شعر ( "لقد قمت بقص شعر دينيس ومشطت شعر أولينكا.") .
بمساعدة قافية، يختار المعلم سائقا من بين كبار السن أطفال:
مشى كبش
فوق الجبال الشاهقة
انسحبت العشب
لقد وضعته على مقاعد البدلاء.
من سيأخذها؟
هذا سوف يذهب أيضا.
أثناء اللعبة، ينصح المعلم أولا بما وكيفية تصويره. وعندما يعتاد الأطفال عليه، فهو يخبرهم فقط بما يجب تصويره وكيفية تصويره يفعل، يقررون بأنفسهم.
من الممكن الارتجال من هذا القبيل محتوى: استيقظ الأطفال، امتدوا، بدأوا في الاغتسال؛ أطفال في الغابة يجمعون التوت: واحد - في الفم، والآخر - في المربع؛ الأطفال في الموسيقى أو التربية البدنية فصل; يرسم الأطفال بالطلاء. أطفال يطعمون العجول (المشهد يتضمن طفلين ودجاجات وما إلى ذلك).
يتم اختيار كل سائق تالي من بين الراغبين باستخدام قافية العد.
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال التعرف على السمات المميزة للإجراء وتصوير الإجراء نفسه بمساعدتهم؛ تعليم الأطفال التعرف على معنى الفعل المصور من خلال التمثيل الإيمائي.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: باستخدام قافية العد، يتم اختيار السائق وطلب منه الذهاب إلى غرفة أخرى. يتفق الأطفال الباقون فيما بينهم على الإجراء الذي سيصورونه. يعود السائق ويطرح سؤالاً:
- أين كنت؟ - يجيب الأطفال:
- لن نقول!
السائق يسأل:
- ما الذي فعلته؟
- لن نقول، سوف نظهر!
يصور الأطفال الإجراء المقصود، يجب على السائق تخمين ما يفعله الأطفال بالضبط. يمكن لجميع الأطفال أو بعضهم فقط تصوير الإجراء المقصود. ثم، باستخدام قافية العد، يتم تحديد سائق جديد، وتستمر اللعبة. إذا لم يتمكن السائق من تخمين ما تم تصويره، فسيتم إخباره بالإجابة الصحيحة، ويواصل القيادة. يجب على المعلم الانتباه للتأكد من عدم استبعاد الأطفال الخجولين أثناء اللعبة.
من أتى؟
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال كيفية تحديد السمات المميزة في سلوك الأشخاص والقدرة على تصوير هذه السمات بالأفعال؛ تعليم الأطفال التعرف على الأشخاص من خلال علامات السلوك المميزة.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: باستخدام قافية العد، يختار الأطفال السائق. يخبر المعلم الطفل من يجب أن يصوره، ويغادر الغرفة. ثم يعود الطفل إلى الغرفة ويقرع الباب. ويسأل الأطفال الآخرون:
- من جاء؟
يجيب الطفل:
- لن أخبرك، ولكن سأريك.
يبدأ السائق في تصوير شخص ما، ويجب على بقية الأطفال تخمين من يريد تصويره بالضبط. على سبيل المثال، يتظاهر السائق بأنه أم: يتظاهر بفتح الباب بالمفتاح، ويجهز العشاء، ويطعم الدمية به، ويغسل الأطباق، ويضع الدمية في السرير. الطفل الذي يخمن الشخصية المخططة لأول مرة يصبح السائق الجديد. يمكن للمعلم مساعدة الأطفال في اللعبة؛ إذا كان الطفل الذي يقود السيارة يواجه صعوبة في تنفيذ الإجراءات، فيمكن للمعلم طرح الأسئلة الإرشادية. إذا قام نفس الأطفال بدور نشط في اللعبة، وظل الأطفال الخجولون على الهامش، فيمكن للمعلم تغيير القواعد قليلاً وتقديم اختيار سائق جديد باستخدام قافية العد أو حسب تقديره الخاص.
ما هو؟
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال التعرف على السمات المميزة للأشياء وتصوير هذه الأشياء؛ تعليم الأطفال تخمين الأشياء التي تم تصويرها باستخدام التمثيل الإيمائي.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يدعو المعلم الأطفال إلى الانقسام إلى فرق تضم عددًا صغيرًا من الأشخاص (4-6 أطفال في كل مجموعة). يتم تكليف كل فريق بتصوير شيء ما، ويجب على الفرق المتعارضة تخمين ما هو المقصود بالضبط. إن تصوير كائن عادي ليس بالأمر السهل دائمًا، لذلك يقدم المعلم كائنات يسهل فيها التعرف على السمات المميزة أو الأشياء الموجودة في موقف معين، على سبيل المثال، حافلة بها أشخاص، غسالة، مكنسة كهربائية، رافعة، وما إلى ذلك. يجب على المعلم الانتباه جيدًا للأطفال الخجولين سواء كانوا يشاركون بشكل كامل في اللعبة أو يشاهدون اللعبة من الجانب.
ما هي النتيجة؟
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال تصوير مظاهر مختلفة من العواطف.
عمر: 5-6 سنوات.
تقدم اللعبة: يشرح المعلم للأطفال قواعد اللعبة: يجب على الطفل الذي يقود السيارة أن يصور المشاعر التي يشعر بها الطفل عندما يحصل على درجة معينة. الطفل الذي يحصل على "أ" يصور فرحًا جامحًا؛ الطفل الذي يحصل على "أربعة" يكون سعيدًا إلى حد ما؛ الطفل الذي يحصل على "ج" يكون حزينًا؛ الطفل الذي يحصل على "واحد" هو شخص منزعج للغاية. يختار الأطفال سائقًا باستخدام قافية العد، ويخبر المعلم الطفل سرًا بالدرجة "التي حصل عليها"، ويتظاهر الطفل بإظهار المشاعر، ويحاول باقي الأطفال تحديد الدرجة التي تظاهر الطفل بالحصول عليها. أثناء اللعبة، يلاحظ المعلم الأطفال الأكثر إبداعًا ويشجع الأطفال الخجولين. يُنصح بلعب اللعبة في مجموعات من الأطفال في سن ما قبل المدرسة.
تصوير عواطفك
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال تصوير مشاعر معينة، مثل الحزن والفرح والبهجة والملل والبكاء والمرح وما إلى ذلك.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يستخدم الأطفال قافية العد لاختيار السائق. يقوم المعلم بتسمية المشاعر سرًا للسائق الذي يعيد إنتاجها باستخدام تعبيرات الوجه والإيماءات. يخمن باقي الأطفال ما صوره السائق بالضبط. يصبح الطفل الذي يقوم بتسمية الإجابة الصحيحة أولاً هو السائق الجديد. بالنسبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة الابتدائية، يمكن إعطاء المهمة في شكل ظرفي: على سبيل المثال، يدعو المعلم العبارة الشرطية: "بينوكيو سعيد (حزين، ممل، وما إلى ذلك)."
ما هو اسمي
الغرض من اللعبة: تعريف الأطفال ببعضهم البعض، والمساعدة في تذكر الأسماء.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيدي بعضهم البعض. أحد الأطفال يبدأ اللعبة. يقول اسمه. يواصل الطفل الذي يقف بجانبه اللعبة - يقول اسم الطفل الأول، ثم يضيف اسمه. يجب على الطفل التالي أن يقول اسم الطفل الأول، ثم الثاني، ثم يضيف اسمه. يواصل جميع اللاعبين اللاحقين اللعبة، ويطلقون على سلسلة من أسماء الأطفال أمامهم وأسمائهم. اعتمادا على عمر الأطفال، قد تتكون السلسلة من عدد مختلف من الأسماء. بالنسبة للأطفال بعمر ثلاث سنوات، يجب ألا تتجاوز السلسلة ثلاثة أسماء، للأطفال بعمر سبع سنوات - ما لا يزيد عن خمسة أسماء.
كلمات جيدة
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال أن يقولوا كلمات طيبة لبعضهم البعض.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يروي المعلم للأطفال قصة: "في إحدى المدن البعيدة، بدأ الأطفال يقولون الكثير من الكلمات السيئة، ونسوا الكلمات الجيدة تمامًا. لقد سئمت الكلمات الطيبة من الجلوس خاملاً وقررت مغادرة هذه المدينة إلى أماكن أخرى حيث لن ينساها الأطفال. وبدأ شيء فظيع في هذه المدينة. بدأ الأطفال في تسمية الأسماء، وتوقفوا تمامًا عن أن يكونوا أصدقاء، وتوقف المعلمون في المدرسة ومعلمو رياض الأطفال تمامًا عن مدح الأطفال، وبدأت الأمهات والآباء فقط في توبيخ أطفالهم. كان الأمر صعبًا جدًا على الأطفال، فذهبوا يبحثون عن كلمات طيبة ليطلبوا منهم العودة إلى مدينتهم. بحث الأطفال عن هذه الكلمات لفترة طويلة جدًا ووجدوها أخيرًا. كانت الكلمات الطيبة سعيدة جدًا لأن الأطفال احتاجوها مرة أخرى، وعادوا بسعادة. ولكن الآن، بمجرد أن يقول شخص ما كلمة سيئة، يتذكر الجميع على الفور كيف غادرت الكلمات الجيدة المدينة، والجميع لا يريد على الفور أن أقسم. دعونا نتذكر الكلمات الطيبة التي نعرفها ونقولها لبعضنا البعض." الأطفال، الذين يلجأون إلى الآخرين، يسمون الكلمات الطيبة المألوفة لهم.
مجاملات
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال العثور على السمات الجيدة في بعضهم البعض، وقول المجاملات والأشياء اللطيفة لبعضهم البعض.
عمر: من 4 سنوات.
تقدم اللعبة: أولاً، يشرح المعلم للأطفال معنى كلمة "مجاملة" ويخبرهم لماذا يكمل الناس بعضهم البعض. ثم يدعو المعلم الأطفال إلى الوقوف في دائرة ويلتقط الكرة. يلتفت المعلم إلى أحد الأطفال ويمدحه ويرمي الكرة. يجب أن تكون المجاملات محددة ومبررة بطريقة ما. بدلاً من: "ساشا جيد"، يجب أن تقول: "ساشا كريم، فهو يشارك الألعاب دائمًا مع الأطفال الآخرين". يجب على الطفل أن "يلتقط المجاملة"، أي أن يمسك الكرة ويعيدها إلى المعلم. تستمر اللعبة لبعض الوقت حتى يحصل جميع الأطفال على إطرائهم، ومن ثم قد تتغير قواعدها. الطفل الذي "أمسك بالمجاملة" يختار أحد الأطفال ويخبره بمجاملته ويرمي الكرة. يمسك الكرة ويكمل بدوره الكرة التالية. يقوم المعلم بتصحيح وتوجيه لعب الأطفال بلطف ويساعد الأطفال في حالة وجود صعوبات. لا ينبغي لعب اللعبة بوتيرة سريعة؛ يجب أن يكون لدى الأطفال الوقت للتفكير في الثناء الذي يريدون تقديمه.
الأفضل
الغرض من اللعبة: تعليم الأطفال العثور على السمات الإيجابية في بعضهم البعض، ليكملوا بعضهم البعض.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يتم إعداد "العرش" مسبقًا، على سبيل المثال، كرسي بذراعين مغطى بقطعة قماش جميلة. وفوق العرش بأحرف كبيرة لامعة نقش: "الأفضل". يجلس الأطفال على الكراسي. بمساعدة قافية العد، يتم اختيار السائق الذي يأخذ مكانا على العرش. وفي غضون دقائق قليلة (يتم تنظيم الوقت من قبل المعلم)، يشرح الأطفال الآخرون سبب كون هذا الطفل هو الأفضل ويتوصلون إلى مشتقات مصغرة من اسمه. في النهاية، يختار القائد الطفل التالي ليأخذ العرش. يمكن للمعلم أن يقترح عليك أن تشكر الأطفال على مجاملاتهم ويطلب من الطفل أن يصف المشاعر التي مر بها أثناء وجوده على هذا العرش. يجب على جميع الأطفال الجلوس على العرش مرة واحدة. في هذه اللعبة، لا ينبغي أن يكون الأطفال الخجولون من بين اللاعبين الأوائل، فمن الضروري منحهم الوقت للراحة والتعود على فكرة أنه سيكون عليهم قريبًا أن يكونوا مركز الاهتمام. وبالطبع يجب على المعلم أن يشرح للأطفال أنه من غير المقبول التلفظ بألفاظ مسيئة؛ أنه أمر مزعج للغاية الاستماع إلى الأشياء غير السارة في الأماكن العامة، وأنه إذا لم يكن شخص ما سعيدًا بشيء ما في سلوك الأطفال الآخرين، فمن الأفضل أن يقول ذلك وجهًا لوجه بطريقة لبقة ولطيفة. إذا رفض الطفل الخجول بشكل قاطع الجلوس على العرش، فلا يجب أن تجبره، يمكنك دعوته للمشاركة لاحقًا، ربما سيغير رأيه. يمكن للمعلم أن يخبر الطفل أنه عبثًا يرفض اللعب، لأن المعلم أراد منذ فترة طويلة أن يخبره عن مدى تقديره لهذا الطفل... (يسمي المعلم صفة الطفل التي تميزه على الجانب الإيجابي)، والآن أتيحت فرصة ممتازة. قد يخاف الأطفال الخجولون ببساطة من سماع شيء غير لطيف عن أنفسهم.
النظارات الوردية
الغرض من اللعبة: مساعدة الأطفال على رؤية السمات الإيجابية في بعضهم البعض، وزيادة احترام الذات والمزاج الجيد لدى الأطفال.
عمر: من 3 سنوات.
تقدم اللعبة: يتم لعب اللعبة في مجموعة صغيرة من الأطفال. يشرح المعلم للأطفال معنى عبارة "نظارات وردية اللون" - هذا التعبير يعني أن الشخص يرى البيئة في "ضوء وردي"، أي جيد فقط، دون أن يلاحظ كل شيء غير سار وسلبي. يرتدي المعلم نظارات معدة مسبقًا ذات عدسات وردية اللون، وينظر إلى كل طفل، ويعطيه وصفًا إيجابيًا موجزًا، ويصف نقاط قوته ومزاياه. بعد ذلك، يمكن للمعلم أن يدعو كل طفل إلى ارتداء النظارات والنظر حوله - انظر إلى الأطفال الآخرين وشاهد الميزات الجيدة في كل منهم. بالنسبة للأطفال الذين تزيد أعمارهم عن 5 سنوات، يمكن للمدرس تقديم تقنية نفسية لتخفيف التوتر في حالات الصراع - إذا كان الطفل غاضبًا أو غاضبًا من شخص ما، فيمكنك أن تتخيل عقليًا وضع نظارات وردية اللون على عينيك، وسيتحول العالم، يظهر الشخص غير السار في ضوء مختلف.