Uzayla ilgilenmeyen bir kişi bile en az bir kez uzay yolculuğu ile ilgili bir film izlemiş veya bu tür şeyleri kitaplarda okumuştur. Bu tür çalışmaların hemen hemen hepsinde insanlar gemide dolaşıyor, normal uyuyor ve yemek yeme sorunu yaşamıyor. Bu, bu - kurgusal - gemilerin yapay yerçekimine sahip olduğu anlamına gelir. Çoğu izleyici bunu tamamen doğal bir şey olarak algılıyor, ancak durum hiç de öyle değil.

Yapay yerçekimi

Alıştığımız yer çekimini (herhangi bir yönde) uygulayarak değiştirmenin adıdır. çeşitli şekillerde. Ve bu sadece bilim kurgu eserlerinde değil, aynı zamanda çok gerçek dünyevi durumlarda, çoğunlukla deneyler için yapılır.

Teorik olarak yapay yerçekimi yaratmak o kadar da zor görünmüyor. Örneğin, atalet kullanılarak yeniden yaratılabilir veya daha doğrusu, bu kuvvete olan ihtiyaç dün ortaya çıkmadı - kişi uzun vadeli uzay uçuşlarını hayal etmeye başlar başlamaz hemen oldu. Uzayda yapay yerçekimi yaratmak, uzun süreli ağırlıksızlık dönemlerinde ortaya çıkan birçok sorunun önlenmesini mümkün kılacaktır. Astronotların kasları zayıflar ve kemikleri zayıflar. Aylarca bu koşullar altında seyahat etmek bazı kasların körelmesine neden olabilir.

Dolayısıyla günümüzde yapay yerçekiminin yaratılması son derece önemli bir görevdir; bu beceri olmadan bu kesinlikle imkansızdır.

Malzeme

Fiziği yalnızca okul müfredatı düzeyinde bilenler bile, yerçekiminin dünyamızın temel yasalarından biri olduğunu anlıyor: tüm cisimler birbirleriyle etkileşime giriyor, karşılıklı çekim/itme yaşıyor. Vücut ne kadar büyük olursa, yerçekimi kuvveti de o kadar yüksek olur.

Gerçekliğimiz açısından Dünya çok büyük bir nesnedir. Bu yüzden etrafındaki istisnasız tüm bedenler ona ilgi duyuyor.

Bizim için bu, genellikle g cinsinden ölçülen, saniyede 9,8 metre kare anlamına gelir. Bu, eğer ayaklarımızın altında bir destek olmasaydı saniyede 9,8 metre artan bir hızla düşeceğimiz anlamına geliyor.

Böylece ancak yer çekimi sayesinde normal şekilde ayakta durabilir, düşebilir, yiyip içebilir, neresinin yukarı, neresinin aşağı olduğunu anlayabiliriz. Yer çekimi ortadan kalkarsa kendimizi ağırlıksızlığın içinde bulacağız.

Kendilerini uzayda süzülme (serbest düşme) durumunda bulan kozmonotlar bu olguya özellikle aşinadır.

Teorik olarak bilim insanları yapay yerçekiminin nasıl yaratılacağını biliyorlar. Birkaç yöntem var.

Büyük kütle

En mantıklı seçenek onu o kadar büyük yapmak ki üzerinde yapay yerçekimi belirecek. Uzayda yönelim kaybolmayacağından gemide kendinizi rahat hissedebileceksiniz.

Ne yazık ki, bu yöntem modern teknolojinin gelişmesiyle gerçekçi değildir. Böyle bir nesneyi inşa etmek çok fazla kaynak gerektirir. Ayrıca onu kaldırmak inanılmaz miktarda enerji gerektirecektir.

Hızlanma

Öyle görünüyor ki, Dünya'dakine eşit bir g elde etmek istiyorsanız, gemiye düz (platform benzeri) bir şekil vermeniz ve gerekli ivmeyle düzleme dik olarak hareket etmesini sağlamanız yeterli. Bu sayede yapay yer çekimi, yani ideal yer çekimi elde edilecektir.

Ancak gerçekte her şey çok daha karmaşıktır.

Her şeyden önce yakıt konusunu dikkate almakta fayda var. İstasyonun sürekli hızlanabilmesi için kesintisiz güç kaynağına sahip olmak gerekmektedir. Aniden maddeyi dışarı atmayan bir motor ortaya çıksa bile, enerjinin korunumu yasası yürürlükte kalacaktır.

İkinci sorun ise sürekli ivmelenme fikridir. Bilgimize ve fizik yasalarımıza göre sonsuza kadar hızlanmak imkansızdır.

Ayrıca böyle bir araç, sürekli hızlanması - uçması gerektiğinden araştırma görevleri için uygun değildir. Gezegeni incelemek için duramayacak, hatta onun etrafında yavaşça uçamayacak - hızlanması gerekiyor.

Böylece böyle bir yapay yerçekiminin henüz bizim için mevcut olmadığı anlaşılıyor.

Atlıkarınca

Herkes bir atlıkarıncaya dönmenin vücudu nasıl etkilediğini bilir. Dolayısıyla bu prensibe dayanan yapay bir yerçekimi cihazı en gerçekçi olanı gibi görünüyor.

Atlıkarıncanın çapı dahilindeki her şey, yaklaşık olarak dönme hızına eşit bir hızla, atlıkarıncanın dışına düşme eğilimindedir. Dönen nesnenin yarıçapı boyunca yönlendirilen bir kuvvetin cisimlere etki ettiği ortaya çıktı. Yer çekimine çok benzer.

Yani silindir şeklinde bir gemiye ihtiyaç var. Aynı zamanda kendi ekseni etrafında dönmesi gerekir. Bu arada, bu prensibe göre oluşturulan bir uzay gemisindeki yapay yerçekimi, bilim kurgu filmlerinde sıklıkla gösterilmektedir.

Boyuna ekseni etrafında dönen fıçı şeklindeki bir gemi, yönü nesnenin yarıçapına karşılık gelen bir merkezkaç kuvveti yaratır. Ortaya çıkan ivmeyi hesaplamak için kuvveti kütleye bölmeniz gerekir.

Bu formülde hesaplamanın sonucu ivmedir, ilk değişken düğüm hızıdır (saniyedeki radyan cinsinden ölçülür), ikincisi ise yarıçaptır.

Buna göre alışık olduğumuz g'yi elde etmek için uzay taşıma yarıçapını doğru bir şekilde birleştirmek gerekiyor.

Benzer bir sorun Intersolah, Babylon 5, 2001: A Space Odyssey ve benzeri filmlerde de vurgulanıyor. Tüm bu durumlarda yapay yerçekimi, dünyanın yerçekiminden kaynaklanan ivmesine yakındır.

Fikir ne kadar iyi olursa olsun hayata geçirilmesi oldukça zordur.

Atlıkarınca yöntemiyle ilgili sorunlar

En bariz sorun A Space Odyssey'de vurgulanıyor. “Uzay gemisinin” yarıçapı yaklaşık 8 metredir. 9,8'lik bir ivme elde etmek için dönüş hızının dakikada yaklaşık 10,5 devir olması gerekir.

Bu değerlerde, farklı kuvvetlerin zeminden farklı mesafelerde etki etmesinden oluşan “Coriolis etkisi” ortaya çıkar. Doğrudan açısal hıza bağlıdır.

Uzayda yapay yer çekimi oluşturulacağı ancak vücudun çok hızlı döndürülmesinin iç kulakta sorunlara yol açacağı ortaya çıktı. Bu da denge bozukluklarına, vestibüler aparatta sorunlara ve benzeri diğer zorluklara neden olur.

Bu engelin ortaya çıkması böyle bir modelin son derece başarısız olduğunu düşündürmektedir.

“Yüzük Dünya” romanında olduğu gibi tam tersinden gitmeyi deneyebilirsiniz. Burada gemi, yarıçapı yörüngemizin yarıçapına yakın (yaklaşık 150 milyon km) bir halka şeklinde yapılmıştır. Bu boyutta dönme hızı Coriolis etkisini göz ardı etmeye yeterlidir.

Sorunun çözüldüğü düşünülebilir ancak durum hiç de öyle değil. Gerçek şu ki, bu yapının kendi ekseni etrafında tam bir devrimi 9 gün sürüyor. Bu, yüklerin çok büyük olacağını gösteriyor. Yapının bunlara dayanabilmesi için bugün elimizde olmayan çok güçlü bir malzemeye ihtiyaç var. Ayrıca sorun, malzeme miktarı ve inşaat sürecinin kendisidir.

“Babylon 5” filmindeki gibi benzer temalı oyunlarda bu sorunlar bir şekilde çözüldü: dönüş hızı oldukça yeterli, Coriolis etkisi önemli değil, varsayımsal olarak böyle bir gemi yaratmak mümkün.

Ancak bu tür dünyaların bile bir dezavantajı vardır. Adı açısal momentumdur.

Kendi ekseni etrafında dönen gemi devasa bir jiroskopa dönüşüyor. Bildiğiniz gibi jiroskopun miktarının sistemden ayrılmaması önemli olduğu için ekseninden sapmaya zorlamak son derece zordur. Bu da bu cisme yön vermenin oldukça zor olacağı anlamına geliyor. Ancak bu sorun çözülebilir.

Çözüm

O'Neill Silindiri kurtarmaya geldiğinde uzay istasyonundaki yapay yerçekimi kullanılabilir hale gelir. Bu tasarımı oluşturmak için eksen boyunca birbirine bağlanan aynı silindirik gemilere ihtiyaç vardır. Farklı yönlerde dönmelidirler. Böyle bir montajın sonucu sıfır açısal momentumdur, dolayısıyla gemiye gerekli yönü vermede hiçbir zorluk olmamalıdır.

Yaklaşık 500 metre yarıçaplı bir gemi yapmak mümkünse tam da olması gerektiği gibi çalışacaktır. Aynı zamanda uzaydaki yapay yerçekimi, gemilerde veya araştırma istasyonlarında uzun uçuşlar için oldukça rahat ve uygun olacaktır.

Uzay Mühendisleri

Oyunun yaratıcıları yapay yerçekiminin nasıl yaratılacağını biliyor. Ancak bu fantastik dünyada yerçekimi, cisimlerin karşılıklı çekimi değil, nesneleri belirli bir yönde hızlandırmak için tasarlanmış doğrusal bir kuvvettir. Buradaki çekim mutlak değildir; kaynağa yön verildiğinde değişir.

Uzay istasyonundaki yapay yerçekimi, özel bir jeneratör kullanılarak yaratılıyor. Jeneratör aralığında düzgün ve eş yönlüdür. Yani gerçek dünyada jeneratör takılı bir geminin altına girerseniz, gövdeye doğru çekilirsiniz. Ancak oyunda kahraman, cihazın çevresini terk edene kadar düşecek.

Bugün böyle bir cihazın yarattığı uzaydaki yapay yerçekimine insanlık erişemez. Ancak gri saçlı geliştiriciler bile bunun hayalini kurmayı bırakmıyor.

Küresel jeneratör

Bu daha gerçekçi bir ekipman seçeneğidir. Takıldığında yerçekimi jeneratöre doğru yönlendirilir. Bu, yer çekimi gezegeninkine eşit olacak bir istasyon oluşturmayı mümkün kılar.

Santrifüj

Günümüzde Dünya üzerindeki yapay yerçekimi çeşitli cihazlarda bulunmaktadır. Çoğunlukla atalet üzerine kuruludurlar, çünkü bu kuvvet bizim tarafımızdan yerçekimi etkisine benzer şekilde hissedilir - vücut hangi nedenin hızlanmaya neden olduğunu ayırt etmez. Örnek olarak: Asansöre binen bir kişi ataletin etkisine maruz kalır. Bir fizikçinin gözünden: Asansörün yükselişi, kabinin ivmesini serbest düşüşün ivmesine ekler. Kabin ölçülü harekete geri döndüğünde, ağırlıktaki "kazanç" ortadan kalkar ve olağan hisler geri döner.

Bilim adamları uzun zamandır yapay yerçekimiyle ilgileniyorlar. Bu amaçlar için çoğunlukla bir santrifüj kullanılır. Bu yöntem yalnızca uzay araçları için değil aynı zamanda yerçekiminin insan vücudu üzerindeki etkilerini incelemenin gerekli olduğu yer istasyonları için de uygundur.

Dünya üzerinde çalışın, başvurun...

Yer çekiminin incelenmesi uzayda başlamış olsa da, oldukça karasal bir bilimdir. Bugün bile bu alandaki ilerlemeler örneğin tıpta uygulama alanı bulmuştur. Bir gezegende yapay yerçekimi yaratmanın mümkün olup olmadığı bilinerek kas-iskelet sistemi veya sinir sistemi ile ilgili sorunların tedavisinde kullanılabilir. Üstelik bu kuvvetin incelenmesi öncelikle Dünya'da gerçekleştiriliyor. Bu, astronotların doktorların yakın ilgisi altında deney yapmalarını mümkün kılıyor. Uzaydaki yapay yerçekimi ise başka bir konu; öngörülemeyen bir durumda astronotlara yardım edebilecek kimse yok.

Tamamen ağırlıksızlık göz önüne alındığında, alçak Dünya yörüngesinde bulunan bir uydu hesaba katılamaz. Bu cisimler az da olsa yer çekiminden etkilenir. Bu gibi durumlarda oluşan yer çekimi kuvvetine mikro yer çekimi adı verilir. Gerçek yer çekimi ancak uzayda sabit hızla uçan bir araçta yaşanır. Ancak insan vücudu bu farkı hissetmez.

Uzun bir atlama sırasında (kanopi açılmadan önce) veya uçağın parabolik alçalması sırasında ağırlıksızlığı deneyimleyebilirsiniz. Bu tür deneyler genellikle ABD'de yapılıyor, ancak uçakta bu his yalnızca 40 saniye sürüyor; bu, tam bir çalışma için çok kısa.

SSCB'de 1973'te yapay yerçekimi yaratmanın mümkün olup olmadığını biliyorlardı. Ve onu sadece yaratmakla kalmadılar, aynı zamanda bir şekilde değiştirdiler. Yerçekimindeki yapay azalmanın çarpıcı bir örneği kuru daldırma, daldırmadır. İstenilen etkiyi elde etmek için su yüzeyine kalın bir film yerleştirmeniz gerekir. Kişi bunun üzerine yerleştirilir. Vücudun ağırlığı altında vücut suyun altına batar ve yukarıda sadece baş kalır. Bu model, okyanusun desteksiz, düşük yerçekimi doğasını göstermektedir.

Ağırlıksızlığın zıt kuvveti olan hiper yerçekimini deneyimlemek için uzaya gitmeye gerek yok. Bir uzay aracı havalanıp bir santrifüje indiğinde, aşırı yük yalnızca hissedilmiyor, aynı zamanda incelenebiliyor.

Yerçekimi tedavisi

Yerçekimi fiziği aynı zamanda ağırlıksızlığın insan vücudu üzerindeki etkilerini de inceleyerek sonuçları en aza indirmeye çalışır. Fakat çok sayıda Bu bilimin başarıları gezegenin sıradan sakinleri için de faydalı olabilir.

Doktorlar miyopatide kas enzimlerinin davranışının araştırılmasına büyük umutlar bağlamaktadır. Bu erken ölüme yol açan ciddi bir hastalıktır.

Aktif fiziksel egzersiz sırasında, sağlıklı bir kişinin kanına büyük miktarda kreatin fosfokinaz enzimi girer. Bu olgunun nedeni belirsizdir; belki de yük hücre zarına "delikli" hale gelecek şekilde etki eder. Miyopatisi olan hastalar egzersiz yapmadan da aynı etkiyi alırlar. Astronotların gözlemleri, ağırlıksızlık durumunda aktif enzimin kana akışının önemli ölçüde azaldığını göstermektedir. Bu keşif, daldırma kullanımının azalacağını gösteriyor olumsuz etki Miyopatiye neden olan faktörler. Şu anda hayvanlar üzerinde deneyler yapılıyor.

Bazı hastalıkların tedavisi halihazırda yapay yerçekimi de dahil olmak üzere yerçekimi çalışmalarından elde edilen veriler kullanılarak gerçekleştirilmektedir. Örneğin, gerçekleştirilir beyin felci tedavisi, vuruşlar, Parkinson, tulum kullanımı yoluyla. Desteğin (pnömatik pabuç) olumlu etkilerine ilişkin araştırmalar neredeyse tamamlandı.

Mars'a mı uçacağız?

Astronotların son başarıları projenin gerçekliğine dair umut veriyor. Bir kişiye Dünya'dan uzun süre uzak kaldığında tıbbi destek sağlama konusunda deneyim vardır. Yerçekimi kuvvetinin bizimkinden 6 kat daha az olduğu Ay'a yapılan araştırma uçuşları da birçok fayda sağladı. Artık astronotlar ve bilim adamları kendilerine yeni bir hedef belirliyorlar: Mars.

Kızıl Gezegene bir bilet için sıraya girmeden önce, işin ilk aşamasında - yolda - bedeni neyin beklediğini bilmelisiniz. Ortalama olarak çöl gezegenine giden yol bir buçuk yıl, yani yaklaşık 500 gün sürecek. Yol boyunca yalnızca kendi gücünüze güvenmeniz gerekecek; yardım bekleyecek hiçbir yer yok.

Pek çok faktör gücünüzü zayıflatacaktır: stres, radyasyon, manyetik alanın olmaması. Vücut için en önemli test yer çekimindeki değişimdir. Yolculuk sırasında kişi çeşitli yer çekimi seviyeleriyle "tanışacaktır". Her şeyden önce bunlar kalkış sırasındaki aşırı yüklenmelerdir. Sonra - uçuş sırasında ağırlıksızlık. Bundan sonra - Mars'taki yerçekimi Dünya'nın% 40'ından az olduğu için varış noktasında hipo yer çekimi.

Uzun bir uçuşta ağırlıksızlığın olumsuz etkileriyle nasıl başa çıkıyorsunuz? Yapay yerçekimi alanındaki gelişmelerin yakın gelecekte bu sorunun çözümüne yardımcı olacağı umulmaktadır. Cosmos 936'da seyahat eden fareler üzerinde yapılan deneyler, bu tekniğin tüm sorunları çözmediğini gösteriyor.

İşletim sistemi deneyimi, her astronot için gerekli yükü ayrı ayrı belirleyebilen eğitim komplekslerinin kullanılmasının vücuda çok daha fazla fayda sağlayabileceğini göstermiştir.

Şimdilik sadece araştırmacıların değil, Kızıl Gezegende koloni kurmak isteyen turistlerin de Mars'a uçacağına inanılıyor. Onlar için, en azından ilk kez, ağırlıksızlık hissi, doktorların bu tür koşullarda uzun süre kalmanın tehlikeleri hakkındaki tüm argümanlarına ağır basacaktır. Ancak birkaç hafta içinde onların da yardıma ihtiyaçları olacak, bu yüzden uzay gemisinde yapay yerçekimi yaratmanın bir yolunu bulabilmek çok önemli.

Sonuçlar

Uzayda yapay yerçekiminin yaratılmasıyla ilgili ne gibi sonuçlar çıkarılabilir?

Şu anda değerlendirilen tüm seçenekler arasında dönen yapı en gerçekçi görünüyor. Ancak fizik yasalarının mevcut anlayışıyla bu imkansızdır çünkü gemi içi boş bir silindir değildir. İçeride fikirlerin uygulanmasına müdahale eden örtüşmeler var.

Ayrıca geminin yarıçapının Coriolis etkisinin önemli bir etki yaratmaması için çok büyük olması gerekmektedir.

Böyle bir şeyi kontrol etmek için yukarıda bahsedilen O'Neill silindirine ihtiyacınız var, bu da size gemiyi kontrol etme yeteneği verecek. Bu durumda, mürettebata rahat bir yerçekimi seviyesi sağlarken böyle bir tasarımın gezegenler arası uçuşlar için kullanılma şansı artar.

İnsanlık hayallerini gerçekleştirmeyi başarmadan önce, bilim kurgu eserlerinde biraz daha gerçekçilik ve fizik kanunları hakkında daha fazla bilgi görmek isterim.

Konsol komutları arıyorsanız Counter-Strike: Küresel Saldırı, o zaman burada CS için tüm konsol komutlarını bulacaksınız!

Geliştirici penceresinde tuşunu kullanarak konsol komutlarını girmelisiniz "~" (Evet). Ancak bundan önce oyun parametrelerindeki seçeneği etkinleştirmeyi unutmayın.

Sağladığınız bilgiler için teşekkürler ❉| RusOne |✔ .

Bunlar hile mi?

Kesinlikle hayır. Sonuçta bu konsol komutları resmi olarak oyunda yer alıyor. Yalnızca botlarla veya arkadaşlarınızla oluşturduğunuz yerel bir sunucuda kullanılabilirler. Becerinizi geliştirebilir veya arkadaşınızla dalga geçebilirsiniz 😀

Komutlar (hileler) nereye girilir?

Tüm komutlar “е” veya “~” tuşuna basılarak açılan konsol kullanılarak girilir.

Bu komutlar yalnızca yerel sunucuya girilebilir; eşleştirmede bu komutlar geçerli olmayacaktır.

CS:GO'da wallhack'in nasıl etkinleştirileceğine dair bir örnek:


oyuncu

  • sv_cheats 1 - ana komut, "hilelere" girme özelliğini etkinleştirir.
  • sv_cheats 0 - “hilelerin” girişini yasaklar.
  • mat_wireframe 1 - wallhack, duvarların arkasına bakmanızı sağlar.
  • mat_wireframe 0 - duvarların arkasına bakma yeteneğini devre dışı bırakır.
  • r_drawothermodels 2 - oyuncuları duvarların arkasından görmenizi sağlar.
  • r_drawothermodels 1 - bu özelliği devre dışı bırakır.
  • r_drawparticles 0 - dumanın arkasını görme yeteneği.
  • noclip - duvarlardan uçmak. Noclip komutunun tekrar girilmesi bu özelliği devre dışı bırakır.
  • üçüncü şahıs - üçüncü şahıs görünümü.
  • birinci şahıs - birinci şahıs görünümü (standart görünüm).
  • cl_righthand 0 - “0” değeriyle ibreyi sola, “1” değeriyle ise tam tersini değiştirir.
  • tanrı - ölümsüzlük.
  • öldür - kendini öldür.
  • bağlantıyı kes — sunucudan ana menüye çıkın.
  • silah_recoil_scale 0 — geri tepmeyi kapat
  • sv_infinite_ammo 1 - sonsuz cephaneyi etkinleştirin.
  • sv_showimpacts 1 - çarpı işareti göster.
  • sv_showimpacts_time 5 — saniye cinsinden çekim süresi.
  • sv_grenade_trajectory 1 - el bombasının yörüngesini gösterir.
  • sv_grenade_trajectory_time 20 — el bombasının saniye cinsinden yörünge süresi.
  • mp_maxmoney 16000 - para limiti.
  • mp_startmoney 16000 — başlangıç ​​parasını yayınlayın.

Silah/zırh/sağlık

  • silah_awp'yi ver - AWP'yi ver
  • silah_aug'u ver - AUG'yi ver
  • silah_ak47 ver - bir AK-47 ver
  • silah_m4a1_silencer'ı ver - M4A1-S'yi ver
  • silah_m4a1'i ver - M4A4'ü ver
  • Weapon_galilar'ı ver — Galil AR'yi ver
  • silah_famas'ı ver - FAMAS'ı ver
  • Weapon_p90'ı ver - P90'ı ver
  • Weapon_ump45'i ver - UMP-45'i ver
  • silah_mac10'u ver - MAC-10'u ver
  • silah_xm1014'ü ver - XM1014'ü ver
  • silah_elite ver - Çift Beretta ver
  • silah_fiveseven ver - beş-SeveN ver
  • silah_deagle ver - Desert Eagle'ı ver
  • silah_usp_silenser'i ver - USP-S'yi ver
  • Weapon_glock18'i ver - Glock-18'i ver
  • silah_m249'u ver - M249'u ver
  • Weapon_tec9'u ver - Tec-9'u ver
  • silah_negev'i ver - Negev'i ver
  • Weapon_scar20'yi verin - SCAR-20'yi verin
  • silah_sawedoff'u ver - Sawed-Off'u ver
  • Weapon_nova'yı ver - Nova'yı ver
  • Weapon_ssg08'i ver - SSG 08'i ver
  • silah_sg553'ü ver - SG 553'ü ver
  • silah_cz75a'yı ver - CZ75-auto'yu ver
  • silah_hkp2000 ver - P2000 ver
  • Weapon_taser'ı ver - Zeus'u ver
  • silah_knife ver - bir bıçak ver
  • silah_knifegg ver - altın bir bıçak ver
  • silah_hegrenade ver - bir el bombası ver
  • silah_flashbang ver - bir flaş bombası ver
  • silah_smokegrenade ver - sis bombası ver
  • silah_molotov ver - Molotof kokteyli ver
  • Give Weapon_decoy - tuzak el bombası verir
  • silah_healthshot ver - bal ver. şırınga (ilk yardım çantası)
  • silah_tagrenade ver - taktiksel bir el bombası ver
  • item_cutters'ı ver — bir mayın temizleme aracı ver
  • silah_с4 ver - c4 ver
  • item_assaultsuit'i ver - zırhı ver
  • item_heavyassaultsuit ver - ağır zırh ver
  • Weapon_taser'ı ver

Harita/tur/zaman/takım

  • mp_respawn_on_death_ct 1 - ölümden sonra CT'yi anında diriltir.
  • mp_respawn_on_death_t 1 - T'yi ölümden sonra anında diriltir.
  • bot_add_t — T'ye bir bot ekler
  • bot_add_ct — CT'ye bir bot ekler
  • bot_defer_to_human_goals - 1 değeriyle botlar senaryoya göre haritada yapmaları gerekeni yapacaktır: bomba yerleştirmek, bir tesisi savunmak, rehineleri kurtarmak veya korumak. 0'da bunu yapmayacaklar ve öngörülemez şekilde davranacaklar.
  • bot_defer_to_human_items - 1'de bot bir bomba alacak ve 0'da bunu yapmayacak.
  • bot_difficulty - botun zorluğu. 1'den 3'e kadar değer.
  • bot_dont_shoot - 1 değeriyle botlar, sizi gördüğünüzde olduğu yerde sabit duran ancak ateş etmeyen sebzelere dönüşür. Bunun deneyler için ne gibi bir kapsam açtığını anlıyorsunuz. Kolay yol bu arada başarılar elde edin.
  • bot_freeze - 1'de botlar bulundukları yerde anında donar. Lumbago vb. olup olmadığını kontrol etmek için uygundur. Kolaylık sağlamak için bağlayabilirsiniz.
  • bot_quota - eklenebilecek toplam bot sayısı.
  • bot_knives_only - 1'de botlar bıçaklarla koşar. Başka herhangi bir silahla 0'da.
  • bot_pistols_only - 1'de botlar yalnızca tabanca kullanır.
  • bot_stop - 1 değeri botları anında durdurur ve ateş etmelerini yasaklar.
  • bot_show_battlefront - 1'e ayarlayın ve oyunun hesaplamalarına göre botların nerede buluşacağını görün. Tekrar ediyorum, özellikle farklı puanlar almak için eğitim alıyorsanız çok kullanışlıdır - Tüm sizinle nerede iletişime geçeceklerini önceden bilebileceğiniz yer.
  • bot_crouch - 1'e ayarlandığında botlar haritada kalçaları üzerinde hareket eder. Hem eğlenceli, hem kullanışlı.
  • bot_chatter - 1'e ayarlayın ve artık botlardan gelen kolay gözetleme seslerini duymayın. Komut, botların radyo sohbetini kullanmasını yasaklar.
  • bot_join_team (T veya CT - botların hangi takıma katılacağı.
  • bot_join_after_player 1 - botlar oyuncudan sonra katılır.
  • bot_take_control - botun kontrolünü ele alın.
  • mp_solid_teammates 1 - takım oyuncuları kendi yollarından geçer
  • mp_limitteams 32 — bir takımdaki oyuncu sayısı sınırı.
  • mp_autoteambalance 0 — takımdaki oyuncuların dengesi.
  • bot_kick - botları sunucudan atar.
  • mp_free_armor 1 - herkese zırh verin.
  • mp_teammates_are_enemies 0 - müttefiklerinizi düşman yapın.
  • bot_stop 1 - botlar hareketsiz durur.
  • bot_knives_only - botlar yalnızca bıçak kullanır.
  • bot_pistols_only - botlar yalnızca tabanca kullanır.
  • bot_all_weapons - botlar tüm silahları kullanır.
  • mp_warmup_end - ısınmayı bitirir.
  • mp_warmup_start - ısınmayı etkinleştirin.
  • mp_warmuptime 350 — ısınma süresi (saniye cinsinden).
  • sv_gravity 500 - azaltılmış yerçekimini etkinleştirin.
  • mp_restartgame 1 - maçı yeniden başlatın (1 değeri, maçın saniye cinsinden ne kadar süre sonra yeniden başlayacağını belirler).
  • mp_buy_anywhere 1 — harita genelinde satın alma bölgesini etkinleştirin.
  • mp_buytime 20 — turun başında silah satın alma zamanı.
  • mp_freezetime 0 — turun başlangıcındaki hareketin dondurulması (saniye cinsinden).
  • mp_maxrounds 30 — maçtaki tur sayısı (0 sınırı devre dışı bırakır).
  • mp_roundtime_defuse — de kartların maksimum tur süresi (dakika olarak).
  • mp_roundtime_hostage — CS haritaları için maksimum tur süresi (dakika olarak).
  • mp_roundtime — diğer haritalar için maksimum tur süresi (dakika cinsinden).
  • mp_timelimit — maksimum eşleşme süresi (dakika cinsinden 0, sınırı devre dışı bırakır).

İstemci ayarları

  • cl_draw_only_deathnotices 1 — Arayüzü kapatın.
  • con_enable 1 — Konsolu etkinleştirir
  • artı işareti 1 — Artı işaretini açın
  • cl_language rusça — Oyun dili
  • cl_autohelp 0 — Araç ipuçlarını kapatın
  • cl_allowdownload 1 - Bağlandığınızda sunucudan haritaları, modelleri ve çıkartmaları indirin.
  • cl_allowupload 0 — Bağlanıldığında haritaların, modellerin ve çıkartmaların sunucuya yüklenmesini devre dışı bırakın.
  • cl_autowepswitch 0 - Seçilen silahların otomatik değişimini devre dışı bırakın.
  • cl_chatfilters 63 — Sohbet filtresi
  • cl_class default — Oyuncu görünümünü seçin (varsayılan)
  • cl_clearhinthistory 1 - bu komut ipucu hafızasını temizler. Bazen birkaç FPS'yi artırmaya yardımcı olur, ancak nadiren.
  • cl_cmdrate 128 — İstemcinin sunucuya gönderebileceği paket sayısı.
  • cl_observercrosshair 1 — Gözlem modunda artı işaretini görüntüler.
  • cl_dynamiccrosshair 0 — Dinamik artı işaretini etkinleştirin (hareket ederken ve zıplarken genişler.)
  • cl_fixedcrosshairgap 0 — Yeni artı işareti boyutu
  • cl_scalecrosshair 1 - Artı işareti boyutunu değiştirme özelliğini etkinleştirir.
  • cl_crosshairsize 6 — Artı işareti boyutu
  • cl_crosshairalpha 200 — Artı işareti şeffaflığı
  • cl_crosshaircolor 5 — (0 — Yeşil; 1 — Kırmızı; 2 — mavi; 3 — Sarı; 4 — Açık Mavi; 5 — Artı işaretinin rengi RGB komutları tarafından atanır.)
  • cl_crosshaircolor_r 60 — Artı işareti rengi (Kırmızı)
  • cl_crosshaircolor_b 80 - Artı işareti rengi (Mavi)
  • cl_crosshaircolor_g 240 — Artı işareti rengi (Yeşil)
  • cl_crosshairdot 1 — Artı işaretinin ortasındaki nokta
  • cl_crosshairstyle 1 — Artı işareti türlerini değiştirir
  • cl_draw_only_deathnotices 1 - arayüzü gizler. 0 HUD'u tekrar açar
  • cl_crosshairthickness 0,5 — Artı işareti kalınlığı
  • cl_crosshairusealpha 1 - Şeffaf artı işaretini etkinleştirin/devre dışı bırakın.
  • cl_debugrumble 0 - Rumble hata ayıklamasını devre dışı bırakır/etkinleştirir.
  • cl_detail_avoid_radius 0 — Nesne çizim mesafesi (1)
  • cl_detail_max_sway 0 — Nesne çizim mesafesi (2)
  • cl_disablefreezecam 1 — Ölüm ekranını kaldırır
  • cl_downloadfilter nosounds - Sunucudan hangi dosyaların indirilebileceğini seçin.
    (tümü - Tüm dosyaları indir. yok - Dosyaları indirme. nosounds - Sesleri indirme).
  • cl_forcepreload 1 - Haritanın başına dokular ve modeller hakkındaki bilgileri yükleyin.
  • cl_interp 1 — Enterpolasyonun gerçekleştiği zaman aralığı.
  • cl_interp_ratio 2 — Dünya enterpolasyonu arasındaki aralıkların sayısı.
  • cl_lagcompensation 1 - Sunucu tarafındaki gecikmeleri telafi eder.
  • cl_logofile Materials/vgui/logos/t1.vtf — Spreyinize giden yol
  • cl_playerspraydisable 0 — Oyuncu spreylerinin görüntülenmesini etkinleştirir
  • cl_mouselook 1 - (1 - fareyi kullanarak etrafa bakmak için. 0 - klavyeyi kullanarak.)
  • cl_predictweapons 1 - İstemci tarafındaki silah etkilerini tahmin eder.
  • cl_resend 6 — Önceki paketin gelmemesi durumunda paketin gönderileceği süre.
  • cl_righthand 1 - Sağ eldeki silah
  • cl_rumblescale 1.0 — Rumble efekti hassasiyet ölçeği.
  • cl_showerror 0 — Tahmin hatası penceresini kapatır
  • cl_showfps 0 - Ekranın üst kısmındaki FPS göstergesini devre dışı bırakır
  • cl_showhelp 1 — Ekrandaki yardım
  • cl_showpluginmessages 1 - Sunucuda kurulu eklentilerin size mesaj (reklam vb.) göstermesine izin verir.
  • cl_soundfile sound/player/jingle.wav — Jingle ses dosyası
  • cl_spec_mode 1 — Seyirci modu (4 — Oyuncunun bakış açısından; 5 — Uçan bir kamerayı oynatıcıya bağlama; 6 — Uçma modu)
  • cl_team default — Oyuna bağlanırken bir takım seçin.
  • cl_timeout 30 - Yanıt vermezse sunucuyla olan bağlantıyı otomatik olarak keser.
  • cl_updaterate 128 — İstemcinin sunucudan alabileceği paket sayısı.
  • closecaption 0 — Altyazılar
  • closeonbuy 0 — Satın alma işleminden sonra mağazayı kapatmak
  • clientport 27005 — İstemci bağlantı noktası
  • cl_teamid_overhead_always 1—takım arkadaşının üzerinde küçük bir üçgen gösterir
  • +cl_show_team_equipment - hangi silah, ne kadar hp, kaç el bombası vb. hakkında bilgileri gösterir. Bu aynı zamanda duvarlardan da görülebilir.

Sesli sohbet/ses seviyesi

  • Voice_enable 1 — Sesli sohbeti etkinleştirin.
  • Voice_scale 1 — takım arkadaşlarının seslerinin düzeyi.
  • ses düzeyi 1.0 — genel ses düzeyi.
  • Voice_modenable 1 — sesli sohbet modunda.
  • windows_speaker_config 1 - hoparlör türü - kulaklıklar.
  • Voice_forcemicrecord 1 - mikrofon kaydını etkinleştirin.
  • Voice_recordtofile 0 - bir dosyaya mikrofon kaydını kapatın.
  • Voice_loopback 0 - diğer oynatıcılarla birlikte ses çalmayı devre dışı bırakın.

Grafik Sanatları

  • muzzleflash_light 0 - dinamik flaş aydınlatmasını devre dışı bırakın.
  • mat_autoexposure_max 3 - Ekran parlaklığı maksimuma.
  • mat_autoexposure_min 0,5 - Ekran parlaklığı minimumda.
  • mat_disable_bloom 1 - Parlamayı devre dışı bırakır.
  • mat_queue_mode 2 - Çok çekirdekli işlemeyi etkinleştirir.
  • mat_savechanges - Ayarlarınızı Windows kayıt defterine kaydeder.
  • mat_setvideomode 1280 720 1 - Ekran çözünürlüğünü herhangi bir değere değiştirmenizi sağlar.

Sesler

  • dsp_enhance_stereo 1 - Stereo sesi etkinleştirir.
  • dsp_slow_cpu 0 - Maksimum ses kalitesi.
  • dsp_volume 1.0 - Sesi %100'e çıkar
  • snd_mixahead 0.1 - Ses arabellek boyutu.
  • snd_musicvolume 0.2 - Müzik ses seviyesi. (burada %20)
  • suitvolume 0 - Çekimlerin sesini azaltır.

Fare

  • hassasiyet 1,200000 — Görüş hareket hızı
  • m_customaccel 0 — Özel fare hızlandırma
  • m_customaccel_exponent 0 — Hızlanma orantılılık katsayısı ölçümünü devre dışı bırakın.
  • m_customaccel_max 0 — Maksimum hızlanma orantılılık katsayısı
  • m_customaccel_scale 0,04 — Özel fare hızlandırma değeri
  • m_forward 1 — Farenin ileri hız duyarlılığı çarpanını ayarlar
  • m_mouseaccel1 0 - Windows fare hızlandırması, başlangıç ​​eşiği (2x hareket)
  • m_mouseaccel2 0 - Windows fare hızlandırma, orta eşik (4x hareket)
  • m_mousespeed 1 — Windows'ta fare hızlandırma faktörü
  • m_pitch 0.022 — Fare ters çevrildi (Devre Dışı)
  • m_rawinput 1 - İşletim sistemi kontrol paneli ayarları göz ardı edilerek doğrudan fare bağlantısı.
  • m_side 0.8 — Fare hareket hızı hassasiyet çarpanını ayarlar
  • m_yaw 0,022 — Sağa sola dönüşler için hız hassasiyeti çarpanını ayarlar

FPS/HUD

  • fps_max 300 — Saniyedeki kare sayısını (FPS) sınırlayın (0 - kısıtlama yok).
  • func_break_max_pieces 15 — Kutulardan, şişelerden, fıçılardan vb. parçaların sayısı.
  • hud_scaling 0.85 — Zamanı, ömrü vb. görüntülemek için menü ayarları.
  • hud_showtargetid 1 — Bir oyuncunun üzerine gelindiğinde takma adını görüntüler.
  • hud_takesshots 0 — Haritanın sonundaki otomatik ekran görüntüsü sekmesi

CS:GO'da bağlanır

Bağla- bu, bir komutu veya komut dizisini yürütmek için belirli bir anahtarın atanmasıdır. Bağlamalar hem herhangi bir öğeyi satın almak hem de konsol komutları için kullanılabilir (böylece bunları her seferinde kaydetmenize gerek kalmaz, yalnızca bir tuşa basmanız yeterlidir).

Bir anahtarı bağlamak için şunları yapmanız gerekir: “~” tuşuyla konsolu açın. (Her seferinde girmenize gerek yok çünkü oyun onları kaydedecektir). Bağlama komutunu girin: bağlama (öğenin satın alınmasını atamak istediğimiz anahtar) “buy (ne satın alırız)”
Örneğin:

  • f2'yi bağla “ak47'yi satın al; m4a1 satın alın; yelek satın al; deagle'ı satın al; flashbang'i satın alın; duman bombası satın alın; molotof satın al; incgrenade satın alın; etkisizleştirici satın al"
    Bu komutla satın almak için “f2” tuşunu ayarlıyoruz: AK-47, M4A1, zırh, Desert Eagle, flaş bombası, Molotof kokteyli, yangın bombası, İmha Kiti.
    AK-47 ve Molotof kokteyli satın almanın yalnızca terörist olarak oynanırken mümkün olacağını belirtmekte fayda var; ve M4A1, yangın bombası ve İmha Kiti - yalnızca terörle mücadele ekibi olarak oynarken.
    Başka bir örnek:
  • bağlama v noclip - bu giriş, noclip komutunu “v” tuşuna bağladığımız anlamına gelir.

Bağlamalar için NumPad tuşlarının adları:

  • kp_slash ("/" tuşu)
  • kp_multiply ("*" tuşu)
  • kp_minus (“-“ tuşu)
  • kp_home ("7" tuşu)
  • kp_uparrow ("8" tuşu)
  • kp_pgup ("9" tuşu)
  • kp_leftarrow ("4" tuşu)
  • kp_5 ("5" tuşu)
  • kp_rightarrow ("6" tuşu)
  • kp_end ("1" tuşu)
  • kp_downarrow ("2" tuşu)
  • kp_pgdn ("3" tuşu)
  • kp_ins ("0" anahtarı)
  • kp_del (anahtar ".")
  • kp_plus (+ tuşu)
  • kp_enter (Giriş tuşu)

İşte bazı iyi örnekler:

  • kp_home'u bağla “awp satın al”
  • kp_uparrow'u bağlayın “g3sg1 satın alın; yara izi20" satın al
  • kp_pgup'ı bağla “ssg08 satın al”
  • kp_leftarrow'u bağla “ak47'yi satın al; m4a1 satın al"
  • kp_5'i bağla “sg556 satın al; ağustos ayında satın al"
  • connect kp_rightarrow “galiları satın al; famas satın al"
  • kp_end'i bağla “p90 satın al”
  • kp_downarrow'u bağla “bizon satın al”
  • kp_pgdn'yi bağla “mac10 satın al; mp9 satın al
  • kp_minus'u bağla "satın al"
  • kp_plus'ı bağla “tec9 satın al”
  • kp_enter'ı bağla “p250 satın al”
  • kp_ins'i bağla “defuser satın al”

Bir anahtarın bağlantısını kaldırmak için şu komutu yazmanız yeterlidir:
bağı çöz (bağlantısını kaldırmak istediğimiz anahtar)

Bu yazıda CS:GO'daki eğlenceli takımları bulacaksınız, onlarla oynamak daha ilginç olacak ve zor bir günün ardından dinlenebileceksiniz!

Aşağıdaki eğlenceli komutların tümü resmi Valve sunucularında kullanılamaz!

Başlamak için konsola girin “ sv_cheats 1«

"Wh" ile oynamak istiyorsanız "girin" r_drawothermodels 2"(resmi görmek)

Aşağıdaki komutlar oyun hızını ayarlar:
"host_timescale 1" - normal hız
“host_timescale 2” - normalden 2 kat daha hızlı
“host_timescale 0,5” - normalden 2 kat daha yavaş

Aşağıdaki komut haritadaki yer çekimini değiştirecektir:
"sv_yerçekimi 800"
800 standart yerçekimi değeridir. Sayı ne kadar düşük olursa o kadar yükseğe zıplayabilirsiniz.

Aşağıdaki komutlar dağılımınızı kaldıracaktır:
"weapon_accuracy_nospread 1";
"weapon_debug_spread_gap 1";
"weapon_recoil_cooldown 0";
"weapon_recoil_decay1_exp"9999";
"weapon_recoil_decay2_exp 99999";
"weapon_recoil_decay2_lin 99999";
"weapon_recoil_scale 0";
"weapon_recoil_suppression_shots 500"

« r_drawparticles 0" - bu komut size dumanın arkasını görme yeteneği verecektir

sv_airhızlanma 100- Esasen bu, sıçramadaki uçuş hızıdır. Sayı eksi -100, -200, -1000'e ne kadar girerse havada o kadar hızlı uçacaksınız. Her şeyi düzeltmek için, sadece sv_airhızlanma 100(yani +100) Makalenize küçük bir ekleme)

Peki, son olarak bu komutların resmi sunucularda ÇALIŞMADIĞINI, ANCAK sizin oluşturduğunuz sunucularda çalıştığını bir kez daha hatırlatayım! Oyunun tadını çıkar! Eğlence!