Степу(англ. The Barrens) - велика рівнина в центральному Калімдорі, що перебуває здебільшого під контролем Орди. Зона являє собою широку саванну з кількома оазами у північній та центральних областях регіону.

У старі часи в цих землях розташовувалися кілька великих міст нічних ельфів, але зараз лише небагато сміливців досліджують ці рівнини, постійно зазнаючи атак з боку кентаврів або свинобразів. Незважаючи на малопривабливу місцевість і ворожість місцевих жителів, Степу залучили представників Орди і Альянсу, а також деяких споконвічних рас Калімдора.

Багато торговельних шляхів з довколишніх регіонів зійшлися тут, найбільш помітним з яких став Золотий Шлях, що перетинає Степи з півночі на південь і виходить далеко за межі зони. По місцевих містах раз у раз ходять чутки про найцінніші мінерали і скарби, приховані в руїнах, але небагатьом вистачає відваги досліджувати їх.

Історія

У далекому минулому сьогоднішні Степи являли собою процвітаючий ліс, що знаходиться під захистом всієї раси нічних ельфів. Вся зона була усіяна їхніми поселеннями, а за багато миль довкола не було океану.

Після вторгнення Палаючий Легіона і Великого Розколу, що послідував за ним, що струснув землі Азерота вщент, колись буйноростаючий ліс перетворився на випалену рівнину, що висушується променями спекотного сонця. Тепер Степу - суха савана, що простяглася від

Карта

Стандартний бій

Зустрічний бій


Командний бій

Умовні позначення

Опис

Відкрита рівнинна місцевість, з невеликими перепадами висот і рясно усіяна кущами та камінням. Обидві бази з'єднує дорога, прихована в низині від того, що відбувається на флангах. У Центрікарти розташоване поле - основне місце дії для легких танків на початку бою. Обрамляють поле невеликі височини з камінням та кущами, так звані Гряди- місця скупчення ПТ та легкоброньованої техніки з гарним озброєнням. Праворуч знаходиться Долина, а зліва розташовані Камені.

Тип камуфляжу, який використовується на карті - літній.

Карта була додана в оновленні 0.6.4. Назва у файлі запису бою: steppes.

Тактика бою у стандартному бою

На початку бою ЛТ намагаються показати необережних ПТ, які погребували встати в кущі на Грядах, і перекочування важких танків до Камінням. ПТ займають позиції на тих же Грядахдля допомоги союзним ЛТ, так само тут зупиняються СТ, що їдуть у Долинуале бажаючі дати початковий відстріл. Для важких танків є вибір, можна і до Камінням, і в Долину. Арта може дати один постріл із респу, а потім може займати позиції біля червоної лінії. Тепер розберемося за класами техніки:

Легкі танки

Нижня База (I на схемі)

Роль легких танків - в першу чергу, дати початкове підсвічування руху ворожих танків, а також контрсвітло. Не втрачайте жодної секунди, якщо хочете принести максимум користі в перші хвилини бою. З Позиції у центріможна висвітлити перекочування ТТ до Камінням, а також танки на Грядах.

Позиція праворучбільш ризикована, особливо біля каменю (часто це квиток в один кінець) але дає можливість висвітлити танки, які поспішають Долину. Їх же можна висвітлити, прокатившись праворуч, але ризик отримати шкоду або взагалі вирушити в ангар вище. Червона траєкторія – наднебезпечна, зверніть увагу на сетап суперника.

Позиції зліване такі продуктивні, але можуть принести не менше користі команді. Просвіт лівої частини гряди забезпечений, а камінь прикриє вас під час засвіту. Будьте обережні під час зайняття позиції на початку бою.

Якщо стати в кущі поблизу Каміння, ви будете в безпеці, але просвіт тут буде лише ТТ, які поспішають до Камінням.

Верхня база (ІІ на схемі)

Від зміни бази завдання ЛТ не змінюється. Класична позиція у Центрідля підсвічування гніздування ворожої техніки на Грядахта перекочування техніки до Камінням. Щоправда є ризик уловити блайнд, кущ "стандартний". Є альтернативні кущі трохи далі, щоправда з'являється ризик "словити лампу" і вирушити до ангару.

Що стосується позиції зліва, то тут під камінь заїхати простіше, ніж із нижньої бази. Але якщо сюди приїхали і ви, і легкий ворожий танк, то в плані засвіту ви "вимикаєте" один одного. Будь-який виїзд через камінь карається втратою HP, збиттям гуслі, і раннім квитком в ангар. Зазначимо дзеркальний варіант прокаткиВам залишається розрахувати траєкторію безпечного руху.

Позиції праворучтак само не особливо популярні, хоча вмілий гравець вміє отримати з них зиск і для себе, і для команди. Позиція у Камінняне тільки дозволяє висвітлити тяжів, а й постріляти по них. Але будьте обережні, вибирайте "сліпі" цілі і не ризикуйте марно.

Під час завантаження оцініть склади команд і накиньте план дій. Дайте початковий засвіт, вставши в кущ, або прокотіться агресивно. Пріоритетне завдання у перші хвилини - "вимикання світла" та показ роз'їзду суперника. Не втрачайте HP і слідкуйте за мінікартою. Підтримуйте союзників, змінюйте позиції, стежте за розташуванням танків суперника. Центральна улоговина - хороша дорога до ворожої артилерії або самотнього ПТ, що зазіявся на Грядах. І пам'ятайте, що ближче кінець бою - то ціннішим стає легкий танк.

Середні танки

Потрапляючи на степу на СТ, оцініть склади команд. Так як середній танк - універсальна машина, то постарайтеся реалізувати сильні сторони вашої машини, тим паче карта дозволяє це робити. Але й не варто заважати союзникам займатися своєю справою. Не заважайте ЛТ світити, а ПТ вести прицільну стрілянину.

І після початкового відстрілу з Гряди, середні танки вирушають у Долину. У Долині є основні позиції для ведення бою:

Верхня база

Позиція 1- Швидше для ПТ, але якщо вона порожня, можна зайняти і її. Точки 2 та 3- вибір СТ з відмінними знаряддями, хорошими УВН, але слабким бронезахистом (наприклад, leopard 1). Не забувайте відкочуватися після пострілу. Позиція 4- Найбільш ризикована варіація 2 і 3 точки, і тут нічого робити танкам без розкішних УВН. Позиція 5- Найбільш універсальна, тут можна добре продати СТ з міцною вежею. Позиція 8- для СТ з гарною бронею.

Нижня база

Аналогічні точки є і з нижньої основи. Крапка 12аналогічна 2 точці - для картонних танків з гарним знаряддям. Позиції 13 та 15- вже ближче до лінії бою, позиція 14аналогічна позиції 3 – постріл, відсвіт, постріл. Позиція 16для прямих перестрілок з ворогом - картонні танки звідси вирушають у ангар. Крапка 17- Досить специфічна, але відзначити її варто.

Описані вище позиції – не безальтернативні. Оцініть склад команд, роз'їзд та дійте за ситуацією. Рандомні бої – штука непередбачувана, тому всі ситуації передбачити неможливо. Реалізуйте свої сильні сторони та нівелюйте слабкі, допомагайте союзникам у Долині, і не бійтеся міняти фланги. І мінікарту не забувайте перевіряти.

Важкі танки

Минули ті часи, коли тяги їздили тільки до Камінням. У кожному бою ви можете помітити, що ТТ вирушають у Долину. Розглянемо спочатку її.

Долина

Для класичних тяжів, які створені для зіткнення лоба у лоб, місце дії - позиції 8 та 16. З них команди розпочинають боротьбу за позицію 9. Але будьте уважні, котитися в зону 9одному небезпечно. Будь-який СТ може підібгати під камінь вище, і доставити чимало проблем. Також не забувайте, що Степу – карта відкрита, а в Долині укриттів дуже мало. Артилерія слідкує за вами.

Камені

Зазвичай сюди їдуть повільні тяжі та штурмові ПТ. Мабуть, Камені- єдине місце, де є непогані укриття від артилерії. Якщо вас тут небагато, то можна зайняти позиції біля скель, не доїхавши до води, або зупинитися за поворотом біля протоки річки (хоча це скоріше озеро) і постріляти по прокатується до Камінням. Якщо ж у вас достатньо сил або ви впевнені у вашому прикритті, займайте позиції у самих Каміння. Тут починається класична гра для ТТ – гра від альфи, танкування від кута, розмін HP.

Як і інших танках, оцініть склади команд до початку бою. Наявність чи відсутність артилерії – один із найважливіших факторів. Визначте напрямок руху, і спробуйте поєднатися з союзниками. Не залишайтеся одні - ви перетворюєтеся на легку мету. І дивіться на мінікарту, вчасно повернутися до бази чи допомогти союзникам – це важливо.

ПТ-САУ

Для класичних ПТ-САУ Степу – гарна карта. Велика кількість кущів і каменів на Грядахі простір для ЛТ дозволяє чудово постріляти у стартові хвилини бою.

Потім можна підтримати ТТ на Каменіабо зайняти позиції на пагорбах у Долині. Або залишитися на позиціях і чекати на засвіт. Будьте обережні, у кущі біля каміння часто кидають блайнди. Так що якщо ви впевнені в маскуванні своєї машини, і у вас усть маскувальна мережа, можете встати подалі від кущів і каміння. Ризик отримати блайндшот стає мінімальним.

Слідкуйте за розвитком бою, займайте позиції, кооперуйтеся з ЛТ. Найчастіше вони прокликають по мінікарті місця, де планують дати засвіт. І не поспішайте розмінювати HP, якщо фланг прорваний, краще відступіть і завдавайте шкоди, не отримуючи у відповідь. І дивіться на мінікарту.

Самохідні артилерійські установки

Слідкуйте за союзним ЛТ, можете дати з місця один постріл, якщо це дозволяє ваше перезарядження. Потім можете спокійно перекочуватися за залізничний насип (верхня база) або відправитися в гори (нижня база)

Карта відкрита, що дозволяє прострілювати переважну частину карти. Цільтесь у скупчення ворогів, якщо не втратою, то оглушенням ви можете перевернути хід бою спочатку на фланзі, а потім і у битві. Не бійтеся змінювати позицію, ворожі ЛТ не сплять. І дивіться на мінікарту.

Тактика в режимі "Зустрічний бій"

База в режимі зустрічного бою розташована в низині на алеї. Порівняно зі стандартним боєм, стартові позиції команд віднесені на захід. Противники знаходяться близько один від одного і бій у «камінні» зав'язується дуже швидко. Часто гравці забувають про базу та вплутуються в перестрілку. У цьому випадку, результат бою може вирішити навіть одинокий легкий танк, який став на захоплення. Хоча час захоплення і збільшено, дістатися до бази не так просто: найкоротший шлях пролягає через відкрите поле, де техніка є легкою метою, а об'їзд через базу займає багато часу. Крім того, база знаходиться в низині і для того, щоб збити захоплення, потрібно знаходитися в безпосередній близькості від неї. Усе це створює безліч тактик та варіантів поведінки у бою.

Тактика ведення зустрічного бою відрізняється від тактики у стандартному бою лише зміщеним ближче до Каміннямреспаун команд, що скорочує час шляху танків до даної позиції. Загальна база розміщується на позиції 9і туди першими приїжджають швидкохідні танки. Для ЛТ пріоритетним стає камінь із кущами у лівій частині. Центрального поля. Ще можна ризикнути та висвітлити ворожі САУ ще на роз'їзді, але це дуже ризикований маневр. СТ краще відразу вирушити в Долинудо бази, ТТ теж не варто про неї забувати. Аналізуйте склади команд та частіше дивіться на мінікарту.

Галерея скріншотів

Ви можете допомогти проекту, додавши скріншоти цікавих місць на карті.








Історія змін

Карти

Літні

Карелія Малинівка Прохорівка

Готуючи чергові оглядові статті World of Warcraft: Cataclysm, ми зустрілися з гейм-дизайнерами Дейвом Козаком (Dave Kosak) та Романом Мароттом (Roman Marotte). Наші питання стосувалися істотних змін у ландшафті Південних степів, які відбулися в цьому, здавалося б, знайомому місці у зв'язку з поверненням Смертокрила, і боротьби між Ордою та Альянсом, що триває.

В. Якою є початкова концепція цієї території?
О.
Степу – одна з місцевостей Калімдору, яка найбільше постраждала у Cataclysm. Та що там, її буквально розірвало навпіл! Північні степи зберегли дух оригінальної зони і служать тієї ж мети, що й раніше – там навчаються і пізнають світ персонажі Орди низького рівня. Поділ Степів дав нам більшу свободу дій, ніж ми й скористалися, створивши абсолютно новий ігровий контент у їхній південній частині. На початку Катаклізм Альянс організував агресивну експансію в серці континенту зі східного берега. Коли гравці увійдуть до цієї зони, вони відразу зрозуміють, що Орда не готова поступатися. Напруження пристрастей у протистоянні між двома фракціями – головна тема, на якій заснований сюжет більшості завдань у цій місцевості.

В. Для яких фракцій та рівнів розроблено Південні степи?
О.
Ця територія призначена для гравців Альянсу та Орди з 30 до 35 рівня.

В. Який сюжет, двома словами, розвивається у цій місцевості? Як вона змінилася порівняно із початковим дизайном?
О.
Головне гасло сюжету – «око за око». Обидві сторони то захоплюватимуть, то втрачатимуть позиції. Їхнє протистояння в цілому стане більш жорстоким. Гравці, які стали на бік Орди, дізнаються про зловісну долю табору Таурахо та Застави Честі. Потім вони мають зібрати воєдино сили своєї фракції, змінити місцеве керівництво і помститися за руйнування Таурахо. Альянс тим часом боротиметься за утримання захоплених територій відбиваючи атаки на всіх фронтах. Гравці візьмуть участь в обороні фортеці Північної Охорони, втрата якої відріже сили Альянсу в Степах від Терамора. Крім того, обидві фракції мають зіткнутися з раптовим буйним зростанням дивних джунглів, які розповзаються по всіх Степах. З усіма цими нововведеннями гравцям доведеться зіткнутися вперше.

В. Що можна назвати найцікавішим нововведенням чи особливістю території?
О.
Безперечно, це конфлікт Альянсу та Орди, якого раніше в Степах не було. Ми спробували зробити так, щоб гравці повністю відчули свою участь у масштабних баталіях PvP, навіть якщо вони грають поодинці. Представники Альянсу та Орди захоплюватимуть ключові позиції на полі бою, а також захищатимуть їх від ворожої армії. Нова технологіядозволить гравцям побачити події зовсім інакше. Наприклад, напад Орди на фортецю Бейл Модан та його наслідки спонукають гравців до активних дій, виявивши їм вражаючі зміни в ігровому світі.

І насамкінець одне слово: Манкрик.

В. Як йшла робота над переробкою?
О.
Південні степи були повністю перероблені. По суті ми почали з нуля, позначивши ключові точки протистоянь, а потім придумавши для кожної з них невелику історію. Безперервні бої на спірних територіях постійно акцентують увагу на конфлікті фракцій. Крім того, в цій місцевості з'явиться ціла низка завдань, які приведуть гравців до гущавини битв. Також ми вклали багато сил у створення відповідного емоційного забарвлення для кожної місцевості. Якщо, наприклад, ви граєте за Орду, то напевно будете просто у нестямі від люті, коли побачите, що трапилося в Таурахо!

В. До речі, а що трапилося у таборі Таурахо? Схоже, він лежить у руїнах.
О.
А це залежить від того, кого ви спитаєте! Гравці Альянсу можуть поспілкуватися з генералом Готорном у Передовій ставці та дізнатися його міркування щодо руйнування Таурахо. З іншого боку, якщо ви поговорите з лідерами Орди на Мисливському пагорбі, в таборі Уна'фе або в таборі Вендетти, то почуєте зовсім іншу думку.

В. Що стало найскладнішим у процесі додавання всіх цих змін до існуючої зони?
О.
Справжнім випробуванням стала робота над сюжетом. Нам було важливо зробити його цілісним та гармонійним від початку і до кінця. Адже ключові NPC не стоять на місці, їх вбивають у бою, що ускладнює ситуацію. Але, незважаючи на труднощі, ми успішно впоралися із завданням.

П. Що ви порадите гравцям подивитися чи спробувати насамперед?
О.
Гравцям Альянсу безперечно слід відвідати фортецю Північної Стражі і якнайшвидше. Якщо вони не поспішають, фортеця впаде під натиском Орди. Гравцям Орди варто вирушити до розгромленого табору Таурахо. Комусь... доведеться... заплатити за це.

Чому Великі ворота не дають ні пройти в Мулгор, ні вийти звідти?
О.
Орда побудувала Великі ворота як відповідь на агресію Альянсу, що прийшов з Пилових топій і почав прокладати дорогу з Терамора до самих Степів. Будівництво воріт було завершено якраз вчасно: сили Альянсу прорвалися вглиб Степів і дійшли до входу до Мулгора. Ворота зупинили супротивника рівно на той час, який був потрібний Орді для перегрупування військ та організації контратаки. Зрозуміло, не без допомоги гравців!

В. Можете трохи розповісти про Буйні чагарники і про новий ординський табір Уна'фе?
О.
Гравці, напевно, знайомі з історією Наралекса, відважного друїда, котрий намагався наповнити життєвою силою джерела Печер Стінань, щоб відродити пишну рослинність у Степах. Ця історія продовжиться в Південних степах, де Наралекс намагається зупинити непередбачені наслідки свого занурення в Смарагдовий Кошмар, яке мало не стало для нього фатальним. Неконтрольоване поширення рослинності у цій частині Степів загрожує однаково і Альянсу, і Орді. На сході при спробі доставити запаси на фронт Альянсу експедиція Тігана опиняється в пастці. А на заході, в таборі Уна"фе, в аналогічне неприємне становище потрапляють мешканці Таурахо, що вижили.

В. Які цілі переслідують сили Альянсу в Передовій ставці та форті Тріумфу та сили Орди у фортеці Розпачу, намагаючись взяти під контроль Бойовий Шрам?
О.
Цей конфлікт обумовлений географічно. Бойовий Шрам знаходиться в центрі вузької ущелини, такої собі природної «пляшкової шийки». Альянсу необхідно прорватися через нього, щоб не втратити зв'язок між Терамором та фортецею Північної Стражі. Не кажучи вже про шлях у Когтисті гори, де на допомогу Альянсу чекають союзники. Якщо Орда зможе запечатати цей прохід, Терамор відмовиться від ізольованого від зовнішнього світу. Саме в Бойовому Шрамі протистояння досягає свого піку ... і майбутнє Калімдора може залежати від його результату.

Дякую, що ви приділили нам час і розповіли про виконану роботу, яка вдихнула нове життяу Південні степу у World of Warcraft: Cataclysm надихнула на нові пригоди!

Бій буде завтра, а поки що

Взвод заривався у хмари

І йшов по перевалу.

В. Висоцький

У тісній центральній кімнатці фортеці Срібного Крила під просто небаодин за одним з'являються герої. З перших секунд тут панують хаос і розбрід. «Запрошуємо, цигель-цигель!» - Кричать одні. Друїди та паладини поспішно накладають на всіх поспіль благословення. Хтось критично оцінює класовий склад натовпу, а свята ельфійка сварливо кричить на всю фортецю: «Перша група — атакує, другаобороняє! Ферштейн?

Минають останні секунди, і невідомий коментатор повідомляє про початок бою. У світлій закутці з'являється яскравий прапор — головна цінність замку. Одночасно з цим у кімнаті відкриваються дві ґрати, і атакуюча група (іноді всі десять людей) вискакує на свіже повітря ущелини Військової Пісні. З протилежного боку ущелини з тартак висипає натовп ординців. Тепер все залежить від того, як швидко самозваний лідер рейду зможе об'єднати героїв і перетворити «стадо баранів» на єдиний загін, що спрацьовує.

Знов екватор

Розвиток моїх героїв сповільнився, а потім застиг на місці. Гном-паладин уже котрий день сидить на підступах до п'ятдесят дев'ятого рівня, примовляючи: «А мені й тут добре». Іноді він ходить до підземелля Чорної Скелі з групами та рейдами і кожні два дні продає трансмутований ним же арканіт.

Останнім часом паладин знову зачастив у Мокрозем'ї — там він збирає трави для лікувальних та прискорювальних заклинань. Це для сім'ї. Його сестра-ельфійка витрачає їх із величезною швидкістю. Підземелля Номергана допомогли їй дістатися до тридцятого рівня, і тут вона вирішила зазимувати, щоб спробувати свої сили на полях битви Азерота. А виходити на поля битв без зв'язки розсунутих по кишенях еліксирів швидкості, здоров'я та напоїв справа невдячна.

Але я забігаю наперед. Розповісти вам про те, як б'ються в ущелині Військової Пісні, я ще встигну. А поки що кілька слів про те, як і чим живуть мої герої.

Братець гном та сестриця ельф

Святі з Номергану

Як гойдається розбійник? Йде та вбиває монстрів у режимі «соло». Паладін? Він вистачає всі квести поспіль і намагається знайти під них групу. А священик? Він не гойдається. Його хитають — щоразу після успішного проходження підземелля.

Стрибнути з ранніх двадцятих рівнів до самого екватора мені допоміг Номерган. Тепер я знаю це підземелля як свої п'ять пальців і можу пройти ним із зав'язаними очима. Заплутана на перший погляд втрачена столиця карликів після дюжини проходження виявляється дуже простою. Два входи — парадний та чорний, для тих, хто має ключ. Останній дозволить зрізати дві третини підземелля та швидше дістатися головного боса — роботу Термаплаггу. Але остання третина Номергана - це найпотужніші роботи-нулліфікатори та небезпечні темні гноми. Так що, якщо група не спрацьована або просто недосвідчена, краще піти по довгому шляху.

Вхід у тунелі. Глибока шахта, ліфт, який їздить вгору-вниз так швидко, що квапливий пригодник може просто розбитися, промахнувшись повз платформу. Кілька маленьких карликів-мутантів і троггі, що відливають смарагдом. Тут дорога поділяється: ліворуч – головний вхід, прямо – чорний. Ідемо ліворуч і, пройшовши примарну стіну, що розділяє «миттєве» підземелля та решту світу, опиняємось під стелею гігантського залу.

Вузьким балкончиком команда пригодників без поспіху пробивається крізь безпечних і дурних троггів (або просто троглодитів — печерних людей). Якщо в групі є розбійник, можна сходити до центрального пристрою в залі і розкрити замкнуту скриньку. Якщо ні — одразу звертаємо до сходів і опиняємось у «зеленій» зоні.

Це невелика зала, яку контролюють звичайні гноми. Тут можна відпочити, пролікуватися, забрати пошту (більше ніде я не зустрічав підземель з поштовими скриньками) та скористатися автоматами з продажу сюрпризів. Жетони для них падають із чудовиськ підземелля. Кожен сюрприз коштує три срібні. Як правило, це шматочки вугілля, руди або напівдорогоцінне каміння.

Настав час рухатися далі — в кімнату з натовпом троггів і комп'ютером, з якого можна вважати інформацію для одного з квестів. Інженер отримає схему примітивного рекомбобулятора, що знімає дискомбобуляцію. Мою ельфійку ще не разу не намагалися дискомбобулювати, тому рецепт рекомбобулятора валяється в загальній купі без діла. Втім, вівцювання цей агрегат теж знімає.

Після кімнати з троггами та гобліном (він просить усіх вивести його до виходу з підземелля) група потрапляє до знайомої зали, але вже не на балкончик, а на перший поверх. Тут мешкають шкідливі духи радіації та В'язкий Осад (Visсous Fallout). Майже після кожної загибелі він скидає чудові туфлі для чарівних класів - за це він ними і любимо (і ненавидимо розбійниками, які довго не можуть вибити з нього добрий кинджал).

До певного моменту священик може не напружуватись. У грамотній команді надлюдські подвиги від нього не потрібні. Воїни з паладинами та розбійниками наскокують на монстрів, а ельфійка просто стоїть позаду і щедрою рукою сіяча прописує «оздоровчі процедури», які повільно додають здоров'я. Іноді кине лікування на воїна, що захопився «танкуванням». За смаком можна проклясти або «гальмувати» заклинанням обдирання трогга, що тікає. Медитація. Відпочинок. Нудьга.

Але вже наступного коридору починаються проблеми. Карлики у водолазних шоломах із рушницями і вони ж на бойових механічних курчатах самі по собі дуже неприємні. Але ходячи сигналізації, які вискакують з-за рогу в найнепередбачуваніший момент і піднімають на сполох, — набагато гірше. Через них всю частину підземелля доведеться йти, постійно озираючись на всі боки.

Універсальний гномій пульт дистанційного керування може допомогти у боротьбі з бойовими курчатами. Натискаємо на кнопку - вуаля! — і курча опиняється під нашим повним контролем. Відразу ж кидаємо його в бій із карликом. Якщо пощастить, то ельфійка «триматиме» курча цілу хвилину. Але в серйозній битві користуватися пультом дистанційного керування не варто — це дуже небезпечно. По-перше, весь час, поки пульт працює, священик повністю випадає з команди — а лікувати треба. Паладин або друїд для підстрахування є не завжди. По-друге, щойно робот «зривається» з пульта (а це може статися й раніше, ніж за хвилину — як пощастить), він у злості кидається на ельфійку. Всій групі відразу доводиться знімати з неї «агресію» — а зробити це дуже важко.

За довгим коридором — зал, в якому мешкають юрби карликів-мутантів у компанії з бойовими курчатами. Маг-бомбардувальник у команді тут дуже знадобиться. А в центрі зали – другий бос, дуже легкий – це карлик Електростул у самохідному танку. Видає ключ від чорного входу та непогану загальнозміцнювальну гайку (ельфійка носить її на пальці досі).

Потім група спускається сходами. Поки що вороги не чинять великого опору, хоча гноми вогнеметні танки можуть добре зіпсувати настрій. Після міні-боса, невеликого ліфта та коридору з танками починається найскладніше — бої з темними гномами та надпотужними роботами — нуліфікаторами.

Найчастіше повне знищення наздоганяє групу на першому ж повороті, де чергують чотири гноми. У бою ці підлі створіння виставляють міни; якщо не розбити міну за п'ятнадцять секунд, вона вибухом знімає половину здоров'я навіть із воїна. А якщо вибухнули дві міни поспіль, команді кінець. Пропустити дорогоцінний час у спекотному бою дуже легко, і цим поворотом можна легко визначити — переможе група боса чи ні. Якщо з першого ж разу всі полягли, далі будуть проблеми. У мене траплялися три і навіть чотири «винищення» поспіль — і все на тому самому місці. А тут і ще одна напасть: якщо хтось позіхається і надто близько підійде до парапету, то внизу злякається робот чи гном — він побіжить до групи в обхід, підбираючи дорогою товаришів. Через хвилину до остовпілих пригодників скаче ціла юрба гномів, бойових курчат і нуліфікаторів. Якщо шлях до чорного входу буде вільний, то священик, який вчасно зробив ноги, ще має шанси добігти до нього, щоб потім повернутися і воскресити інших. Кілька разів у мене це навіть виходило. Перебирати ногами, відчуваючи за спиною брязкання роботів і курчат, що наближається, — це, знаєте, бадьорить! Кілька разів дорогу до виходу перегороджував випадковий патрульний танк із незмінно фатальним результатом. Адже на робота не прикрикнеш і на переляк його не візьмеш.

Сам Мекінджер Термаплагг, божевільний робот і новий мер Номергана – ворог для священика дуже легкий. Усі пригодники як на долоні, мета лише одна. Знай тільки лікуй і бігай від ходячих бомб, що підкралися.

Бути священиком зручно ще й тому, що можна вписатися в групу, будучи при цьому непристойно маленького зросту. Маленький воїн промахуватиметься у бою. Заклинання маленького мага будуть відлітати від монстрів, не завдаючи їм жодної шкоди. Паладина двадцять третього рівня в Номергані не візьмуть ні під яким соусом (хіба що з альтруїстичних мотивів). А ельфійку звали тільки так — замість серйозного лікаря згодиться і стажер, і медсестра Тамара. Рівень зростає із непристойною швидкістю. Один раз, ще раз, ще багато разів. Термаплагг побачивши мене вже чемно вітається.

Пізні двадцяті рівні ельфійка провела в Номергані, і їй не довелося стирчати під темними та похмурими кронами дерев Західного лісу. Але заглянути туди раз мені все ж таки довелося — квест «Легенда про Сталван» пропустити було не можна.

За оборону Даркшира

У Даркшир мене послали з Червоного Кряжа — віднести обід стражникові, який патрулює північну дорогу. Міський стражник дав мені завдання — розслідувати легенду про божевільного вбивцю, який мешкає в будинку поблизу. "Легенда про Сталван" - дуже довгий ланцюжковий квест. У пошуках доказів і зачіпок герою доведеться відвідати містечко Місячне Струмок у Закатному краї, заскочити в Штормову, пробігтися його околицями і повернутися в Даркшир, щоб ліквідувати самого Сталвана. Ворог це складний, але ніхто не завадить команді виписати із Даркшира собі на допомогу «дорослого» героя. Іти недалеко, а роботи на дві копійки.

Весь ординський рейд перебито. Хоробрі стражниці повертаються на пост.

І коли я вже зібрався залишити гостинний ліс на грифоні, прийшли ординці-хулігани з півдня. Два розбійники та маг «за сорок» почали тероризувати місто. Вони не могли просто взяти й увірватися в Даркшир — вартовий миттєво запинав би їх. Ні, вони засіли на південних околицях міста і без розбору вбивали всіх, хто проходив повз. Перша атака на місто була легко відбита — знайшовся високорівневий герой і погнав троля, що залишився живим, по полях і перелісках. Втекти троль не зумів — ельфійка гальмувала його заклинанням обдирання розуму, і зубастий вухань потрапив у чіпкі руки героїв Альянсу.

Невдача сильно розлютила ординців, і вони взялися за місто всерйоз. А я вирішив перевірити, як добре ельфи, славні своєю скритністю, вміють ховатися. Коли один із розбійників побіг ельфійці навперейми з явними намірами, вона ковтнула зілля невидимості (подарунок від паладина), зіскочила на узбіччя і, сховавшись за пеньком, причаїлася в тіні. Комбінація «невидимість-тінь» спрацювала чудово. Розбійник і його спільники довго нишпорили по окрузі, закочуючи в асфальт випадкових перехожих. Але мене вони знайшли тільки коли ельфійка припустила назад у місто.

Так буде з кожним, хто покуситься на наше місто! Захисники Штормового пильнують.

Розбій продовжувався, ніхто не міг зупинити тролів. Кілька разів я кидався в бій, але хоч трохи серйозний опір бандитам населення Даркшира не могло. І тоді ельфійка викликала на допомогу паладина. Це був повний провал Орди. Прилетівши зі Штормового, паладин вискочив із міста і шулікою накинувся на незаконні ординські формування. Побачивши несподівану допомогу, вся міська дрібнота кинулась на ординців.

Бідні розбійники — вони опинилися у скрутному становищі. Їхня невидимість не рятувала при різниці в п'ятнадцять рівнів. Маг так і не зміг завцювати мене, хоч він чесно намагався це зробити кілька разів перед смертю. Приблизно годину я ганяв ординців, убив кожного по кілька разів. Нарешті, зрозумівши, що шукати в Даркшира їм вже нема чого, вони пішли на південь.

Знай наших. З воїном Світла не забавиш!

Дядько паладин, купи жабу

Бандитів, які приходять до низькорівневих зон і починають діставати новачків, не любить ніхто. Така поведінка не має нічого спільного із чесним рейдом. Таким, як рейд Орди, що запам'ятався мені на Штормовій. Мій паладин у цей момент опинився на околицях міста випадково — він відвідував ярмарок, що відкрився неподалік, у Голдширі.

Ярмарок Даркмуна (Darkmoon Faire) – чергова ігрова подія від Blizzard – пройшов на початку серпня в Ельвінському лісі. Почалося все з глашатаїв — вони тинялися містами і оголошували про майбутню подію. Ті, хто цікавився, висипали в Ельвінський ліс до Голдшира і побачили цілий табір. Розфарбовані у фіолетові кольори фургони стояли на розчищеному майданчику у лісі. Навколо тинялися будівельники і забивали кілки для розміщення тентів. Расовий склад був збірним: люди, ельфи, гобліни — у загальну купу затесалася навіть пара мертвих робітників із покинутих.

Через кілька днів, коли про ярмарок не знав лише лінивий, він відкрився.

Власник ярмарку карлик Сілас Даркмун особисто привітав усіх відвідувачів: «Ласкаво просимо, друзі! Заходьте та подивіться, що у нас є. Смачна їжа, корисні напої, екзотичні артефакти, призи та море розваг! Пам'ятайте, що ви зможете обміняти призові квитки на цінні амулети».

У помітно розфарбованих наметах люди та тролі пропонували купити сувеніри на згадку. Здоров'яний таурен торгував хот-догами, смаженими ніжками кодо та іншими смаколиками. Тир сторожив старий троль, але постріляти з рушниці він мені не дав. Натомість у наметі передбачень я знайшов згорбленого псоглавця, який влаштував мені психологічний тест. Схоже, мої відповіді були по-справжньому паладинськими, тому що за результатами тестування я отримав двогодинне посилення броні і маленький щасливий квиток з порадою не грати в азартні ігри без необхідності.

По всьому ярмарку бігало маленьке зелене орченя. Він ганявся за жабою, що втекла, і міг продати всім бажаючим пару вихованців-жаб — не заради їжі, а розваги для. Це ж орченя торгувало шкіряними м'ячами за небувало низькою ціною — мідна монетка за штуку. Деревна квакша, куплена у зеленого хлопця за золотою, досі лежить у мене в банці. Роль вишибали на ярмарку грав величезний, похмурий і небалакучий людожер.

На ярмарку можна зустріти робітників із найнесподіванішою зовнішністю.

Рівно тиждень простояв ярмарок. Весь тиждень спраглий цінних призів народ заробляв на ній обмінні квитки. Потім, не сказавши нікому жодного слова, табір звернув намети і пішов у невідомому напрямку. На галявині у Голдшира залишилися тільки плями пожухлої трави та пара чиїхось неприбраних трупів. Ярмарок пішов до Орди, до тауренського Мулгора.

Чи повернеться вона?

Ми будемо битися на мосту

На великий рейд Орди мій паладин натрапив зовсім несподівано, коли їхав із ярмарку до Штормової. У чаті панувала цілковита тиша, але, під'їхавши до воріт, я мало не влетів у двох ординців, які зосереджено спостерігали бій на міському мосту. Вони були повністю поглинені видовищем — величезний натовп тролів, орків, тауренів і мерців бився зі стражниками та парою героїв, які випадково підвернулися під руку. На мосту кипіла битва, а зверху на все це неподобство байдуже дивилися кам'яні статуї.

Я не став турбувати глядачів, а випив зілля невидимості і навшпиньки, брязкаючи зброєю, пробіг через увесь міст. За рогом, де розпочинався торговий квартал міста, панувала мирне життя.

- Рейд, панове! Ходімо, подивимося, як б'ються ці зеленошкірі! — гукнув я на все місто і засік час.

Орда протрималася рівно чотири хвилини. Один за одним нападники гинули під ударами мечів хоробрих стражниць міста. Коли перші високорівневі герої прибули на міст, все вже закінчилося. Біля воріт міста ще вперто чинили опір з останніх сил кілька ординців, але незабаром загинули і вони.

Весь рейд упав. Втомлені стражниці зграйкою вирушили на свої посади. Мовчки натовп героїв, що прибігли на шум, дивився на усіяний мертвими тілами міст. Раптом трупи один за одним почали перетворюватися на скелети. Ординці відроджувалися. Невже на цвинтарі? Я пришпорив коня і прискакав на цвинтар — нікого!

На мості тим часом залишилися одні скелети. Ніхто нічого не розумів. Раптом пролунав крик:

- Хлопці! Вони ж усі під водою від нас ховаються!

Герої, хто був на чомусь — пішки чи на коні — пострибали з мосту в рів. І довго дружина тупцювала волхвів своїми гнідими кіньми.

Блиск та злидні інженера

Ельфійка продовжує освоювати інженерну справу. Але чим далі заглиблюєшся в цю цікаву науку, тим більше розумієш, чітко й гірко, що інженеру в грі на роді написано бути жебраком. Витрати на матеріали та рецепти – величезні. Прибуток - сумнівний.

Почалося все з того, що я перестав купувати проводочки. Я сподівався продавати кожен за п'ять золотих. При виготовленні високорівневих інженерних дрібничок без них не обійтися - а в природі дроти не зустрічаються. І що ж? Купили раз, купили два, три, п'ять... і як відрізало. Цілий тиждень я ходив від аукціону до поштової скриньки і назад. Ніхто за корову ціни не давав. Нарешті я здався — і чотири дроти (п'ятий я витратив на маскуючий пристрій) тихо й мирно лежать у банківському осередку. Колись та стануть у пригоді.

З плащами-парашютами я теж проколовся. Якщо логічно подумати — якому інженеру завадить ця потрібна в господарстві річ? Одягнув плащик, стрибнув, м'яко приземлився. Витративши багато грошей, я пошив відразу чотири плащі. І жодного в мене не купили! Три плащі тепер лежать мертвим тягарем у мене в банку. Якби гном-паладин не допоміг грішми вчасно, довго б сиділа ельфійка на бобах. Добре ще, що попит на модні мітрилові рушниці та гірохронатоми є майже завжди.

Прокачати інженерну справу до максимальних 225 одиниць було нескладно (вище — тільки коли ельфійка підкорить тридцять п'ятий рівень). Щоправда, на це пішло багато грошей — мітрил нині дорогий, не вкупиш. Не всі рецепти однаково корисні, але цінність, наприклад, гном'є маскуючого пристрою - безсумнівна. Це безкоштовна невидимість на десять секунд, і використовувати її можна раз на годину.

Солідні залізні бомби чудово працюють на полях битв: кинув зверху вниз таку бомбочку — і ординці в екстазі. Є набагато потужніша мітрилова бомба — може приголомшити цілу кімнату, але коштує стільки... щоб я так жив!

Або ось механічний дракончик, схему якого я купив позавчора. Викликаєш безкоштовного дракончика — і він вартує тебе. Рівень істоти залежить від володіння інженерною справою. Працює хвилину, час до наступного дзвінка – година.

А ось ще чудова штучка - промінь дискомбобуляції. За складною назвою ховається банальне перетворення ворога на маленького прокаженого карлика на дванадцять секунд. При цьому параметр атаки — магічної або рукопашної — зменшується на сорок одиниць. Але найголовніше — швидкість дискомбобульованого ворога падає до черепашої. Дискомбобулятор безцінний у безнадійному бою або на полях битв, коли треба за всяку ціну загальмувати ординця. Погано те, що в пристрої всього п'ять зарядів, і коли вони витратиться, доведеться робити нове. Але на дешевому нефриті (jade), шовку, бавовні та бронзі важко розоритися.

На тридцять п'ятому рівні настане час розвивати інженерну справу далі. І тоді мені вже доведеться серйозно замислитися над тим, який шлях вибрати — гномський чи гоблінський. Вибір цей один на все життя персонажа. Шлях гномів – шлях різноманітних корисних пристроїв. Інженерія гоблінів — бомби, гранати, вівці, що самонаводяться, потужні гармати і тому подібні речі, які голосно бумкають. Є у гномів і гоблінів схожі рецепти — наприклад, черевики, що прискорюють біг. Є рецептики, які можна видобути незалежно від тих та інших.

Не сказати, що вибрати між гномами та гоблінами дуже складно. Вибухові вівці та гоблінські «пояси шахіду», можливо, добре працюють у бою, особливо у масовому PvP. Але що може замінити легендарний Гномій Луч Смерті? Подивимося...

Не встиг я написати ці слова і вийти в Кузню, як сталося диво — якийсь інженер миттєво викупив у мене чотири проводки. Двадцять золотих за здорово живеш. Непередбачуваний бізнес – це інженерна справа.

Він упав у киплячий кратер

Якщо ви опинитеся на півдні Калімдора, неодмінно загляньте в мальовничий кратер Ун-Горо. Нехай назва не введе вас в оману - тут немає ні окропу, ні сірчаних випарів. Кратер Ун-Горо давно охолоне, і на його родючому попелі виросли високі дерева. Гейзери дали кратеру теплий тропічний клімат, а де тепло і душно там шукай великих звірят!

Злісні раптори шастають між деревами і відкладають яйця у своїх гніздах. На сході кратера бродять вантажні травоїдні (але не менш злісні) ящіри, а по скелях навколо кратера літають птеродактилі. Хижі квіти та гігантські горили додають регіону пікантності, і лише вогняні парфуми в центрі області нагадують, що це все-таки вулканічний кратер, а не курорт.

Але найпотужніші звірі у кратері — дияволзаври. Досі пам'ятаю першу зустріч із одним із них: із туману назустріч мені вискочив задумливий орк і зосереджено побіг кудись у далечінь. А за ним, у кращих традиціях Спілберга, гнався величезний тиранозавр заввишки п'ятиповерховий будинок. Це і був дияволзавр, рідкісний вигляд: їхня кількість у кратері обмежена, кожному дано ім'я, і ​​кожен блукає своєю територією. За цими монстрами полюють шкіряники - зі шкур дияволзаврів шиються чудові речі.

Всюди тут — річки та озера, а на півночі області — єдине поселення, притулок Маршалла. Жодних грифонів, жодної сегрегації — тут роздають квести і Альянсу, і Орді. І тут же будь-хто охочий зможе відвідати одне з найкрасивіших місць в Азероті — печеру з різнокольоровими кристалами. Рівень кратера – ранні п'ятдесяті. Виконувати квести в Ун-Горо слід лише групою. Зустрічі з ординцями неминучі, і краще, якщо сила буде на вашому боці.

А якщо вам потрібен справді пекельний краєвид, лава, палені пеньки замість дерев і готичний антураж — тоді ласкаво просимо до Пекучих ущелин і Палаючих степів.

Вогняна Земля

Вогняні землі починаються біля порога гномих і людських столиць між Дун Моро з його Кузнею і Штормовим. Як дві величезні виразки на тілі Східних Королівств, тут розкинулися Паляща ущелина (Searing Gorge) і Палаючи степи (Burning Steppes).

У ущелину можна потрапити через Скверноземье чи через Лок-Модан. Щоправда, останній вихід замкнений, і його стражники не дадуть мандрівникові ключа, доки той не вб'є квестового монстра. Не дуже й треба — на півночі ущелини є грифоній піст, і підлітковий час із Кузні просто смішний.

Так вийшло, що мій паладин пропустив Пекучий ущелину. Рівень монстрів, що мешкають на ньому, — пізні сорокові. Населяють ущелину споконвічні вороги Кузні — темні гноми та їхні големи. У величезному підземному Котлі вони плетуть свої підступні змови. Але гному-паладину вони все ж у нагоді — я тренував на них своє вміння махати дворучною сокирою. Алебарда Кам'яний Ворон стала для мене замала, і на аукціоні за схожою ціною я придбав чудову синю сокиру — бойову сокиру Олександра — підвищуючу силу, спритність і витривалість на шістнадцять одиниць.

Говорять, що домашні тварини часто схожі на господарів. Сперечатися не буду.

Звичайно, куди краще було б взяти Долю (Destiny) - фіолетовий епічний дворучний меч. Він не дає додатків до характеристик, але може в бою на десять секунд підвищити силу на двісті одиниць, тобто приблизно вдвічі. Додайте до цього чари Хрестоносця (плюс сто одиниць сили на п'ятнадцять секунд), і подвійний паладинський удар, і посилення збитків після критичного удару ... вийдуть дуже пристойні цифри. Ідеальна річ для паладина, але, на жаль, у мене поки не вистачає на неї грошей. Ціна на Долю на аукціоні іноді зашкалює за триста золотих, а це більш ніж серйозна сума. Зачекаємо, може, меч ще подешевшає.

Зачарувавши свою новеньку сокиру, я зіткнувся з проблемою — навик дворучних сокир був у паладіна на нулі. А це означає, що паладин із сокирою промахнеться навіть повз слона. Цілий день пішов у мене на те, щоб підняти навичку до прийнятних висот. І його я провів у Палій Ущелині, винищуючи темних гномиків.

Палаючи степи знайомі мені набагато краще — адже саме на території цих степів височить вежа Чорної скелі, куди ходять на уклін герої останніх рівнів. А там — аж три популярні підземелля: Глибини Чорної скелі (BRD), Нижній і Верхній шпиль Чорної скелі (LBRS і UBRS). У Верхньому шпилі я ще не був - паладину п'ятдесят восьмого рівня прорватися туди нереально: просто не візьмуть у рейд. А в Глибинах і Нижньому підземеллях гном-паладин побував уже кілька разів. Не такі вони й страшні.

Степи навколо гори населені дуже милими істотами: гігантськими людожерами з племені Вогняних Кишок, темними гномами, їх ручними големами, дракончиками та великими крилатими драконами. Біля забутої статуї Утера у сторожових вежах живуть орки, а в озерах лави блукають маленькі креслята. Зустрічі з Ордою тут рідкісні — все тому, що поселення Альянсу з грифоном знаходиться на сході, а самотня посада кажанів Орди — на півночі, за два кроки від Чорної скелі. Дороги перетинаються тільки біля самих підземель — і тут уже треба тримати вухо гостро. Орда трапляється, хоча тільки дуже самовпевнені орки надумають влаштувати тут засідку на героїв Альянсу. Рівень один і той же — шістдесятий.

Потрапити в палаючі степи можна трьома шляхами. З Кузні найпростіше прилетіти на грифоні з пересадкою в Плящому ущелині. З тієї ж ущелини можна пройти пішки через палац Чорної скелі — вони з'єднують два регіони. Зі Штормового найпростіше дістатися, прилетівши на грифоні в благословенний Червоний кряж. А звідти на коні (на тигрі, барані, механокурці — кому як простіше) махнути на північ через темну ущелину.

О цей Червоний кряж з його озером та приозерним містечком! Скільки у мене з ним пов'язано спогадів! Рейди, квести, знайомства, бої з Ордою. Останніми днями мій паладин оселився в таверні Лейкшира — до переходу в степи, що Палають, звідти рукою подати.

Під чорною-чорною скелею

Найцікавіше починається всередині Чорної скелі. Уявіть собі довгу звивисту дорогу, якою герої піднімаються до велетенських воріт. Опинившись усередині, почуваєшся просто козиркою. Розміри велетенського грота вражають! Глибоко внизу булькають лавові моря, відкидаючи тривожний помаранчевий відсвіт на кам'яні стіни палаців. Від стіни до стіни простяглися ланцюги завтовшки десяток метрів — саме цим ланцюгам герої потрапляють до підземеллям. У Глибині - вниз, до Шпиля - вгору.

Дивні почуття обурюють, коли біжиш ланцюгом під склепіннями вогняних чертогів над озерами лави. Адже десь зовсім поряд прохід до розплавленого ядра Азерота і до палаців самої Оніксії. Втім, поки Оніксія нашому паладину не світить. Для вищих підземель він ще дрібнуватий.

Глибини Чорної скелі - підземелля не дуже складне, але зі своїми секретами. Тут живуть темні гноми зі своїми собаками, і тут вони тримають у в'язницях бранців. На круглій арені команду пригодників зустріне гладіаторський бій із чудовиськами, а зверху на те, що відбувається з трибун, дивляться глядачі. Команду вони не зворушать, але не надумайте стукнути хоч одного — закидають шапками миттєво.

Після зустрічі з вогненним повелителем підземелля ускладнюється — темні гноми блукають по п'ять людей. Це пародія на класичну команду: одні б'ють, інші лікують, а третій поводиться як найнатуральніший паладин, включаючи непробивний щит. Бос підземелля - величезний вогненний голем.

Нижнє підземелля Шпиля Чорної скелі спочатку здається несподівано коротким. Тісні кімнати набиті орками під зав'язку. Похмурі кам'яні зали з розломами в підлозі. Перші битви проходять за простою та передбачуваною схемою. Атака, ще атака. Орки стоять невеликими групами, і їх легко виманювати до команди. Дорогу можна зрізати, зістрибнувши зі уступу на нижній поверх.

Цілком несподівано команді дають прикурити павуки — вони дуже сильні, з ними зграї їхніх маленьких павуків, укусів яких довго не витримає жоден воїн. Далі — людожери, з ними простіше, їх можна обминути. З роями комах впорається маг-бомбардувальник. Гігантська вовчиця — ворг з цуценятами — бос скоріше комічний, а з вовченятами пов'язаний квест, після виконання якого в мене завівся кумедний вихованець — сіренький дзига, не подружжя ваших кішок і механічних білків.

А за кількома поворотами – бос, драгонлінг Вірмталак. Легкий супротивник, гарний видобуток.

Саме в цих підземеллях я освоїв паладинське жертвопринесення на користь священика — божественне втручання. І освоїв його так добре, що до середини Шпиля священик із моєї команди вирвав крик душі: «Тимоне, припини вже вмирати з будь-якого приводу!»

Стінка на стінку

Ліга хаосу

Поля битв з'явилися в одному з останніх оновлень гри. Вони повинні були повністю вирішити проблему масових битв на околицях Таррен Мілла і зменшити кількість охочих «похитати» собі ранги на молодших братівпо розуму.

Що це взагалі таке? Просто кажучи, це ізольовані підземелля, в яких зустрічаються групи Альянсу та Орди приблизно одного рівня. Місця для бійок «стінка на стінку» принесли як полегшення, так і нові проблеми. По-перше, їх кількість обмежена, тому в години пік доводиться чекати своєї черги «на побитися» годинами, особливо на верхніх рівнях. При цьому дуже важко буває визначити, скільки тобі залишилося часу до переміщення до підземелля, — таймер безсоромно бреше в обидві сторони. Для того, щоб «записатися» в чергу, раніше доводилося скакати до Калімдора чи на той самий Південний Берег. Добре, що після наступного оновлення розробники розставили NPC-рекрутерів у всіх великих містах.

На полях битв справді можна дуже швидко та якісно набивати собі окуляри честі та напрацьовувати ранги. Тому тиск на новачків, які не бажають наткнутися в джунглях мису Шипа на рейд, послабшав. Позиційні бої, звісно, ​​йдуть — особливо довкола «нейтральних» NPC, які роздають завдання. Але тепер, принаймні, не чути про масові облави на новачків, що гойдаються.

Через специфіку бою на полях битв вийшло так, що деякі класи отримали у битвах явну перевагу. Друїди заткнули за пояс усіх поспіль. Ординці тріумфують - у них є шамани, яких немає у нас. Розбійники у битві теж почуваються дуже вільно. Прекрасно влаштувалися священики, непогано почуваються маги. А паладин може розраховувати лише на роль «воротаря».



Поки що я почав освоювати поля битв. І першою з них стала Ущелина Військової Пісні в Калімдорі.

Війна починається

Кілька разів сходивши на бій паладином, я зрозумів, що правила гри цей клас вписується погано. І одного разу, граючи за ельфійку, я повернувся до Кузні після... 19-го проходження Номергана. Це підземелля стояло в мене вже в печінках, за плечима був тридцятий рівень, і я спитав у гільдії:

— Які рівні хороші для битв?

І мені відповіли:

— Кратні десять. Тобто тридцятий, сороковий, п'ятдесятий...

У військовій залі Кузні я знайшов двох NPC-рекрутерів: один від Ущелини Військової Пісні (Warsong Gulch), інший від Долини Альтерак (Alterac Valley). З Ущелини почалися мої походи на Орду. Вранці чекати своєї черги доводиться недовго - іноді п'ять хвилин, іноді тебе перекидає «у зону особливої ​​уваги» миттєво. Увечері очікування може затягнутися на годину та більше.

Цього разу був ранок, і за три хвилини невідома сила перенесла мене до фортеці Срібного Крила.

Перше враження від команди Альянсу — шум та безладдя. Натовп героїв альянсу двадцятих рівнів, серед них лише пара «старих».

З перших секунд, коли гравці тільки набивались у рейд, я помітив друїда з вольовими рисами обличчя — він нетерпляче танцював біля загратованого виходу з кімнати з прапором. Коли герольд оголосив про початок бою, друїд рвонув на вулицю і одразу взяв управо, спустився з пагорба, обернувся кішкою і «вздовж стінки» побіг до ординської тартаки — другої фортеці.

— Стривай, я за тобою! - вигукнув я. - Прикрию.

Друїд обернувся, почекав, поки я його наздожену, і знову поскакав до заповітної мети. В цей час вдалині з'явилися криваво-червоні імена — вздовж протилежної «стінки» у бік нашої фортеці бігли ординці. Священиця та друїд, не помічені ніким, подолали частокіл, залізли на пагорб і увійшли до ворожої фортеці з верхнього входу. Друїд отримав від мене поглинаючий ушкодження «міхур», кивнув: «І нехай буде з нами Сила. Раз, два, три — уперед! — і сиганув із балкончика другого поверху прямо до ворожої кімнати з прапором.

Пара ординців на мить остовпіла - і цього часу друїду вистачило, щоб підібрати прапор. Визвившись, вони рвонулися на перехоплення, але зверху на них спікував жах на крилах ночі — священиця. У страху ординці почали бігати по кімнаті, а друїд знову перекинувся котом, давнім і недоторканним — і рвонувся до першого поверху.

Опам'ятавшись, Орда влаштувала погоню. На мене уваги вони не звертали, бачачи перед собою тільки прапор, що йде. Все виглядало так, наче священиця раптово отримала у своє розпорядження невидимість. Я біг пліч-о-пліч з передслідниками, безперервно прописуючи друїду оздоровчі процедурки, і коли «охолодження» мого ментального крику минуло, ординців знову охопив страх, і вони розбіглися в сторони, безнадійно відставши від мого протеже. Його спробували перехопити на полі між фортецями — але священиця знову опинилася поруч і, користуючись своєю «невидимістю», лякала, гальмувала, знову лякала...

Друїд благополучно доніс прапор до нашої фортеці, а півзахисники Альянсу зуміли зберегти наш. Перше переможне очко із трьох. Ще двічі після цього я бігав із друїдом за прапором, і обидва рази успішно. Цілком несподівана нищівна перемога.

Згадуючи цей тріумф, я розумію: обидві команди були одна гірша за іншу. І нас врятувало лише те, що гіршими були ординці — вони навіть не намагалися чинити опір і організувати серйозну оборону.

У зоні особливої ​​уваги

Зона Ущелина Військової Пісні влаштована просто - це прямокутне поле, з двох сторін якого стоять твердині - ординська тартак і фортеця Срібного крила. Обидві стоять на пагорбах, що має на увазі два входи у фортецю — головний та «чорний».

Головний вхід розташований рівно посередині фортечного пагорба — він переходить у довгий тунель, який закінчується кімнатою з прапором. Щоб пройти з чорного входу, треба забратися на пагорб — дорога одна, і вона завжди праворуч, якщо стояти обличчям до фортеці. Забравшись у фортецю з другого поверху, можна вийти на балкончик - він нависає над кімнатою з прапором і дає можливість непомітно підібратися до кімнати і як стрибнути! Можна не стрибати, а спуститися пандусом і увійти в кімнату з прапором, як біла людина. Але найчастіше цей пандус використовують для того, щоб змитися з прапором якомога непомітніше. Стрибнув з балкончика, підхопив прапор, вибіг через другий вхід, піднявся пандусом і вискочив на пагорб — є шанси, що ординці машинально подумають, що флагоносець побіг в інший бік.

У кімнату із прапором є три входи. Один балкончик. Другий веде до довгого тунелю і до «парадного під'їзду», інший — до пандусу та виходу на пагорб. Варіантів штурму безліч, але Орда чомусь найчастіше віддає перевагу «парадному під'їзду» і дуже рідко намагається опанувати балкон.

Опинившись на пагорбі, можна вибрати дві дороги - спуститися по пагорбі ліворуч або зістрибнути з кручі праворуч. Біля тієї ж кручі біля кожної фортеці знаходиться цвинтар - тут кожні півхвилини відроджуються вбиті в бою герої.

Де-не-де в нішах і маленьких будиночках на карті зустрічаються спеціальні «руни», що підсилюють, відновлюють і прискорюють. Я не помітив, щоб їх хтось серйозно використав, мабуть, окрім тих, що прискорюють. Тільки швидкість тут справді корисна – вона означає життя. Відсутність швидкості відповідно смерть.

Універсальна машина

Поле битв — це не стільки місце, де тролі та гноми вбивають один одного. Це скоріше жорстоке спортивне змагання на кшталт «Ліги хаосу». Як ви вже здогадалися, головне завдання - забрати собі на базу прапор ворога і не дати ворогові поцупити свій. Три віднесені прапори — перемога.

Ця концепція не нова - вона скопійована під кальку із стародавньої модифікації Team Fortress, створеної ще для першого Quake. Чому саме TF, а не Capture The Flag, який було зроблено раніше? Тому що тільки в Team Fortress команда з кожної сторони була чітко розділена на кілька класів зі своєю роллю: скаут - швидкий і слабкий, медик - лікує своїх і заражає інших, інженер будує захисні споруди, шпигун може змінювати обличчя та завдавати смертельних ударів ззаду. .

Концепція була настільки хороша, що гра у TF двох грамотних команд перетворювалася на справжню шахову партію, в якій перемога залежала не від спинного мозку, а від грамотної командної гри та від уміння проникнути у задуми ворога. Як кажуть у народі, пізнай себе, пізнай ворога — і в ста битвах тобі нема чого боятися.

Розробники полів битв вийняли Team Fortress з антресолей з забутими іграми, перенесли гру в Азерот - і це було добре. Але, на жаль, набір класів у грі не дозволив зробити ігровий процес таким самим елегантним. І тому затребуваність персонажа в гонках за прапором стала залежати від двох речей: вміння швидко бігати і зупиняти тих, хто біжить. Вмієш давати спринт - молодець! Можеш приморозити ворога до землі – чудово! Не можеш ні того, ні іншого відпочиваєш.

А тепер поглянемо на класи через призму корисності у битві.

Воїн.Бігати швидко сам не може, але вміє миттєво підскакувати до ворога і ненадовго оглушувати його. Усі хліб. Зрозуміло, краще використовувати його в обороні, в кімнаті з прапором.

Маг.Заклинання, що сповільнюють, крижаний полон, завірюха, миттєва телепортація на кілька метрів вперед — це п'ять! Магів залишимо. Для оборони вони безцінні.

Чаклун.Може накидати вслід ординцю прокльонів, що тікає, послати звірятка, щоб та покусала його за п'яти. Може використовувати суккуба, щоб зачарувати ворога. Чаклуни стануть у нагоді в кімнаті з прапором, їх залишимо.

Розбійник.Фірмовий спринт. Прихованість. Оглушальні удари. Розбійник на полях битв крутий безмірно і однаково гарний як в обороні, так і на вістря атаки. Але носити прапор у режимі скритності не може. За правилами гри, будь-яка невидимість — розбійницька, друїдська, ельфійська, алхімічна чи інженерна — скидає прапор з «несуна». Але клас все одно дуже сильний.

Мисливець.Для оборони безцінний. Ворогів дуже дивує крижаний капкан, виставлений мисливцем біля прапора. Додати ще й оглушальних пострілів у спину — і у флагоносця не залишається жодних шансів. А якщо врахувати мисливське звірятко, яке вистачає за стегна і сповільнює бігуна... Насамкінець пригадаємо, що мисливець має «аспект гепарду», з яким він бігає на третину швидше за звичайний. Мисливець – це п'ять, його залишаємо.

Друїд.Практично ідеальний атакуючий клас. Схопив прапор, перекинувся в кішку — і дер! Не зупиниш його одразу — не зупиниш нічим, бо у котячій формі його просто не наздогнати. Згадайте ще можливість закликати коріння, що сплутує. З грамотним прикриттям друїд носить прапор швидко, надійно і ефективно (з боку це виглядає смішно - наче прапор устромили кішці в куприк).

Священик.Моїй ельфійці не доводиться скаржитися на життя. Якщо в кімнаті з прапором серед тих, хто обороняється, є священик — ніхто не забере нашу красу. Увірвавшись у кімнату, вороги натикаються на крик священика і втрачають волю. Весь час, поки вони бігають туди-сюди, їх довбають захисники. Якщо прапор хтось схопив, священик б'є і притримує його обдиранням розуму: «Брешеш, не втечеш!». Якщо потрібно когось підлікувати, подовжити смужку здоров'я, посилити опір темної магії — священик тут як тут. А як добре цей клас прикриває прапороносця, ви вже знаєте.

Шаман.Грррр!! Світло, додай мені сили! Шамани немов створені для полів боїв. Альянс, крім друїда, не має класів, які могли б перетворюватися на тварин і швидко бігати на чотирьох лапах. Орда має шамани з їхньою формою примарного вовка. І цей тотем уповільнення, який гальмує всіх, хто мав нещастя виявитися поряд... ну як тут не запідозрити розробників у нечесній грі на користь Орди?

Паладін.Швидко бігати не вміє. Зупиняти ті, хто біжить, не вміє, бо не може їх наздогнати. Лише випадково паладин може оглушити бігуна, який зустрів на шляху. Але сподіватися на це безглуздо, а тут ще й розробники вирішили, що при запуску щита, що не пробивається, паладина прапор повинен з нього падати. Паладін - найкорисніший клас на полях битв. Гірка правда. Нехай стоїть як меблі у кімнаті з прапором. Принагідно підлікує, накладе благословення — все користь.

Не варто забувати про «протези», які може дати алхімія та інженерна справа. Еліксир швидкості просто необхідний для флагоносця або для того, хто бажає його наздогнати. Невидимість дозволить підкрастися до прапора та схопити його за спинами обороняючихся. Зілля звільнення з пут — коментарі зайві. Еліксир здоров'я та магічної енергії – обов'язкові до застосування.

Але навіть якщо паладин обвішується зіллями — на розбійника він не перетвориться, бо ніщо не завадить ординцю теж придбати «стратегічний запас» еліксирів. А ось інженерів серед ординців не так багато. Принаймні, я не зустрічав на полях битв жодного інженера, який би використав у бою свої фірмові штучки.

Їх використовує моя ельфійка. Якщо орда влетіла в кімнату з прапором — чому б не кинути бомбу, щоб дати захисникам три секунди перепочинку? Якщо ви зустрілися в чистому полі із залітним ординцем віч-на-віч і ось-ось загинете - декомбобулятор врятує вас! А що робити, якщо вам назустріч із зловтішним виразом сизих морд біжать кілька тролів? Натискаємо кнопочку на гномом маскувальному пристрої - і троллі морди витягуються ще більше.

Рідшають прапори. Співають серця

Були поразки, образливі та дурні. Найчастіше одна з команд перемагає іншу "всуху" з рахунком 3:0. Дуже рідко стикаються рівні за силою рейди, і тоді бій може затягтися на годину, а то й довше.

Від чого залежить перемога? Звичайно, рейд героїв-«ювілярів» має певну перевагу перед тими, хто нижче їх за рівнем. Але те головне, від чого залежить успіх, це грамотний лідер. Немає нічого небезпечнішого, ніж розбрід і хитання. Недружну групу злагоджена Орда вагається і не помітить. Таке часто траплялося, якщо не було командира — чи їх було одразу двоє-троє. Одного разу роль лідера довелося взяти мені. На той раз ми перемогли «всуху» — нам просто пощастило, ординці не встигли зліпити щось виразне з того, що в них було.

Важко зрозуміти, що заважає учасникам бою збивати групу чи рейд. Адже тоді можна заздалегідь розподілити ролі, домовитися про двійки та групи прикриття, домовитися про тактику. Але ніхто цього не робить, усі б'ються в бій поодинці... і закономірно програють. «Хто слабка ланка? Хто тягне всю групу вниз? Та все тягнуть. Іноді складається таке відчуття, що деяким перемога і зовсім не потрібна. Так, побігати, покричати, повеселитися.

Бій на полі битви зовсім не схожий на пересічну зустріч з Ордою на просторах Азерота. Він не має нічого спільного навіть із рейдом на ворожу територію: прибіг, постукав по головах, ліг.

Кожен матч – останній. З перших моментів – максимальна напруга сил. Відразу доводиться викладатися на повну котушку. Відкривається грати - вперед! Альянс чекає, що кожен виконає свій обов'язок.

На карту поставлена ​​брудна кавова чашка... а також честь Альянсу, гідність Орди (хоча якась у тролів гідність) і військове званняучасників бою. За п'ять-шість неспішних битв зі змінним успіхом ельфійка дісталася першого рангу. Перемога дає багато очок, поразка мало.

Нехай бої гравців поки що більше нагадують метушню щенят, але темний священик тридцятого рівня грозен і ликом страшний. У бою ельфійка користується щитом, що поглинає удари, лякаючим психічним криком і сповільнюючим обдиранням розуму. Рідше вибухом розуму. Внутрішній вогонь, що підвищує захист, є обов'язковим. Благословення опору магії тіні теж.

Зірковий дощ забутий і покинутий — обдирання розуму ефективніше, і добре гальмує. Є й нові бойові заклинання, з якими ще не освоївся, — наприклад, спалювання магічної енергії у ворога. Або закляття мовчання, яке забороняє чаклувати на п'ять секунд. Управління розумом, яке повністю підпорядковує гравця — безцінна можливість перетворити ворога на кілька секунд на «домашню тварину» і послати його в бій проти його ж побратимів-ординців. Але я поки що з ним не освоївся.

На тридцятому рівні психічний крик лякає лише трьох ворогів. Можу собі уявити, що діється на вищих рівнях, коли єдиний священик втікає всю атакуючу групу.

Якщо за ту хвилину, коли бій ще не почався, у стаді виділиться ватажок, починається найцікавіше вибір тактики. Зазвичай застосовується проста і надійна тактика: хтось може обороняти, залишається в кімнаті з прапором. Хто може атакувати, вибігає у чисте поле.

Непоганий варіант - поділ за групами. У рейді їх дві, то нехай одна з них іде у бій, інша стереже прапор. А там як пощастить.

Якщо гурт зібрався добрий, то перемогу може принести тактика глухої оборони. Одна-дві людини (зазвичай розбійники) йдуть у захід сонця, щоб спробувати добути чужий прапорець. Інші вісім людей залишаються у фортеці, розмазуються рівномірним шаром навколо свого прапора і ретельно його стережуть. Ординські атаки обламуються про грамотно виставлену оборону, і це дозволяє набивати нашій стороні немислимі особисті рахунки. За один оборонний матч можна заробити втричі більше честі, ніж за звичайний. За півгодини, коли атаки Орди захлинаються одна за одною, орки починають розуміти — щось тут негаразд. І теж замикаються у себе на базі. І тоді починається перетягування нервів.

Оборонна тактика має одну велику ваду — ініціатива залишається у ворога, і Орда може спокійно планувати штурм і так, і так. І якщо прапор потягли, повернути його дуже складно. Тому дуже важливо намагатися поринути у плани ворога, щоб швидко їх засмутити. Ельфи з їхньою здатністю потай стояти на варті тут незамінні. Орда таких ельфів не має.

Якщо прапори понесли одна в одну обидві команди, то переможне очко не нараховується, доки один із прапорів не повернеться на своє законне місце. І це, звісно, ​​загострює інтригу. Несуни з обох боків ховаються, а команди ворогів намагаються їх знайти. Знайшли, повернули свій прапор – тільки тоді можна нести ворожий собі на базу. Гра перетворюється на хованки — команди прочісують усе поле бою у пошуках ворожого флагоносця. Хто перший знайшов, той і вирвав очко у поваленого ворога.

І кожна така перемога приносить ні з чим не порівнянне моральне задоволення.



Поки ельфійка б'ється з орками, Азерот живе і підносить сюрприз за сюрпризом. В одному з водойм нещодавно виявилася справжнісінька Нессі - начальник п'ятисотого рівня. А днями на аукціоні хтось надумався продавати те саме Єдине кільце. Воно додавало по одиниці до кожної характеристики, а опис його говорив "Не таке гарне, як Подвійне кільце".

Розробники тим часом готують нове оновлення 1.7, яке безбожно посилює клас мисливців, додає нові поля битв і дає змогу всім героям відвідати примірювальний та приміряти на себе будь-який одяг.

Світ змінюється. І герої змінюються разом із ним.