استپ ها(به انگلیسی: The Barrens) یک دشت وسیع در مرکز کالیمدور است که بیشتر تحت کنترل گروه هورد است. این منطقه یک ساوانای وسیع با واحه های متعدد در مناطق شمالی و مرکزی منطقه است.

در زمان‌های قدیم، این سرزمین‌ها خانه چندین شهر اصلی جن‌های شبانه بود، اما اکنون تنها تعداد کمی از روح‌های شجاع این دشت‌ها را کاوش می‌کنند که گهگاه مورد حمله قنطورس‌ها یا کول‌بورها قرار می‌گیرند. علیرغم زمین غیر دعوت کننده و خصومت ساکنان محلی، برن ها نمایندگان هر دو گروه هورد و اتحاد و همچنین برخی از نژادهای بومی کالیمدور را به خود جذب کردند.

بسیاری از مسیرهای تجاری از مناطق مجاور در اینجا به هم نزدیک می‌شدند، که برجسته‌ترین آنها جاده طلایی بود که از شمال به جنوب از استپ‌ها می‌گذرد و بسیار فراتر از مرزهای منطقه گسترش می‌یابد. شایعاتی در سرتاسر شهرهای محلی در مورد مواد معدنی و گنجینه‌های با ارزش پنهان شده در خرابه‌ها پخش می‌شود، اما تعداد کمی از آنها شجاعت کشف آنها را دارند.

داستان

در گذشته های دور، استپ های امروزی جنگلی پر رونق بود که توسط کل نژاد الف های شب محافظت می شد. کل منطقه پر از سکونتگاه های آنها بود و تا کیلومترها در اطراف هیچ اقیانوسی وجود نداشت.

پس از هجوم لژیون سوزان و شکاف بزرگ متعاقب آن، که سرزمین های آزروت را تا پایه های آن تکان داد، جنگلی که زمانی سرسبز بود به دشتی سوخته تبدیل شد که توسط پرتوهای آفتاب داغ خشک شد. اکنون استپ ها کفن خشکی هستند که از آن کشیده شده است

نقشه

مبارزه استاندارد

نامزدی جلسه


مبارزه تیمی

افسانه

شرح

زمین باز و مسطح، با تغییرات جزئی ارتفاع و پر از بوته ها و سنگ های فراوان. هر دو پایگاه توسط یک جاده به هم متصل می شوند، که در مناطق پست از آنچه در کناره ها اتفاق می افتد پنهان شده است. که در مرکزنقشه در یک میدان واقع شده است - صحنه اصلی عمل برای تانک های سبک در ابتدای نبرد. این میدان توسط تپه های کوچک با سنگ و بوته، به اصطلاح قاب شده است برآمدگی ها- مکان هایی که وسایل نقلیه ضد تانک و خودروهای زرهی سبک با سلاح های خوب جمع می شوند. سمت راست است دره، و در سمت چپ قرار دارند سنگ ها.

نوع استتار استفاده شده در نقشه تابستانی است.

نقشه در آپدیت 0.6.4 اضافه شد. نام در فایل ضبط نبرد: steppes.

تاکتیک های رزمی در یک نبرد استاندارد

در ابتدای نبرد، LTs سعی می‌کنند PT‌های بی‌احتیاطی را که از ایستادن در بوته‌ها بیزار بودند نشان دهند. برآمدگی ها، و نورد تانک های سنگین به به سنگ ها. PT ها در همین مورد موضع می گیرند برآمدگی هابرای کمک به LTهای متحد، ST ها که به دره، اما مایل به تیراندازی اولیه است. برای تانک های سنگین یک انتخاب وجود دارد، همچنین می توانید به سنگ ها، و در دره. آرتا می تواند یک شوت از ریسپاون بزند و سپس می تواند در نزدیکی خط قرمز موقعیت بگیرد. حالا بیایید به کلاس های تجهیزات نگاه کنیم:

تانک های سبک

پایه پایین (I در نمودار)

نقش تانک های سبک اول از همه تامین روشنایی اولیه حرکت تانک های دشمن و همچنین نور ضد نور است. اگر می خواهید در اولین دقایق نبرد حداکثر سود را به ارمغان بیاورید، ثانیه ای را تلف نکنید. با موقعیت ها در مرکزشما می توانید نورد TT را برجسته کنید به سنگ ها، و همچنین مخازن روی برآمدگی ها.

موقعیت سمت راستخطرناک تر است، به خصوص در نزدیکی یک سنگ (اغلب بلیط یک طرفه) اما این فرصت را می دهد تا تانک هایی را که به سمت آن می شتابند برجسته کنید. دره. همچنین می توان آنها را برجسته کرد غلتیدن در سمت راست، اما خطر آسیب دیدن یا حتی رفتن به آشیانه بیشتر است. مسیر قرمز بسیار خطرناک است، به تنظیمات حریف خود توجه کنید.

موقعیت های سمت چپبه همان اندازه سازنده نیستند، اما نمی توانند سود کمتری برای تیم داشته باشند. در سمت چپ خط الراس فاصله وجود دارد و در هنگام نور سنگ شما را می پوشاند. هنگام گرفتن موقعیت در ابتدای مبارزه مراقب باشید.

اگر در بوته ها بایستید نزدیک کامنی، شما ایمن خواهید بود، اما در اینجا فقط برای TTهایی که عجله دارند مجوز وجود خواهد داشت به سنگ ها.

پایه بالایی (II در نمودار)

تغییر پایه وظیفه LT را تغییر نمی دهد. کلاسیک موقعیت در مرکزبرای روشن کردن مناطق لانه سازی وسایل نقلیه دشمن برآمدگی هاو انتقال تجهیزات به به سنگ ها. درست است، خطر ابتلا به کور وجود دارد، بوش "استاندارد" است. بوته های جایگزین کمی دورتر وجود دارد، اگرچه خطر "گرفتن چراغ" و رفتن به آشیانه وجود دارد.

مربوط به موقعیت های سمت چپ، بنابراین رانندگی در زیر سنگ در اینجا آسان تر از پایه پایین تر است. اما اگر هم شما و هم یک تانک سبک دشمن به اینجا آمدید، از نظر قرار گرفتن در معرض، یکدیگر را "خاموش" می کنید. هرگونه خروج به دلیل سنگ با از دست دادن HP، کوبیدن چنگ و بلیط زودهنگام به آشیانه مجازات می شود. به نسخه آینه توجه کنید متحرک، فقط باید مسیر حرکت ایمن را محاسبه کنید.

موقعیت های سمت راستآنها همچنین محبوبیت خاصی ندارند، اگرچه یک بازیکن ماهر می داند که چگونه از آنها برای خود و برای تیم سود ببرد. موقعیت در استونزنه تنها به شما اجازه می دهد تا اجسام سنگین را برجسته کنید، بلکه به آنها شلیک کنید. اما مراقب باشید، اهداف کور را انتخاب کنید و ریسک های غیرضروری نکنید.

در حین بارگذاری، ترکیب تیم را ارزیابی کنید و یک برنامه عمل ارائه دهید. با ایستادن در بوته یا سواری پرخاشگرانه، در معرض قرار گرفتن اولیه قرار بگیرید. وظیفه اولویت در دقایق اول "خاموش کردن چراغ ها" و نشان دادن موقعیت رانندگی حریف است. HP را از دست ندهید و مینی مپ را تماشا کنید. از متحدان خود حمایت کنید، موقعیت را تغییر دهید، موقعیت تانک های دشمن را نظارت کنید. حفره مرکزی راه خوبی برای رسیدن به توپخانه دشمن یا موشک های ضد تانک تنها است که در برآمدگی ها. و به یاد داشته باشید، هر چه پایان نبرد نزدیک‌تر شود، یک تانک سبک ارزشمندتر می‌شود.

تانک های متوسط

هنگامی که در ST به استپ ها رسیدید، ترکیب تیم ها را ارزیابی کنید. از آنجایی که یک مخزن متوسط ​​یک وسیله نقلیه جهانی است، سعی کنید از نقاط قوت وسیله نقلیه خود استفاده کنید، به خصوص که نقشه این امکان را به شما می دهد. اما شما نباید متحدان خود را از انجام "کار خود" باز دارید. از درخشش LT و PT از هدایت آتش هدف دار جلوگیری نکنید.

و بعد از تیراندازی اولیه با برآمدگی ها، مخازن متوسط ​​ارسال می شود دره. در دره موقعیت های اصلی برای مبارزه وجود دارد:

پایه بالایی

موقعیت 1- بلکه برای PT، اما اگر خالی است، می توانید آن را نیز اشغال کنید. نکات 2 و 3- انتخاب ST با اسلحه های عالی، دفاع هوایی خوب، اما حفاظت زرهی ضعیف (به عنوان مثال پلنگ 1). فراموش نکنید که بعد از تیراندازی دور شوید. موقعیت 4- تنوع 2 و 3 پرمخاطره تر، و هیچ کاری برای تانک ها بدون UVN های هوشمند وجود ندارد. موقعیت 5- جهانی تر، در اینجا می توانید ST را با یک برجک قوی کاملاً پیاده سازی کنید. موقعیت 8- برای ST با زره خوب.

پایه پایین

نقاط مشابهی از پایه پایین وجود دارد. نکته 12مشابه نقطه 2 - برای مخازن مقوایی با تفنگ خوب. موقعیت 13 و 15- در حال حاضر به خط نبرد نزدیکتر شده است، موقعیت 14مشابه موقعیت 3 - شات، انعکاس، شات. موقعیت 16برای درگیری مستقیم با دشمن، مخازن مقوایی مستقیماً از اینجا به آشیانه فرستاده می شوند. نکته 17- کاملا مشخص است، اما قابل توجه است.

موقعیت هایی که در بالا توضیح داده شد بدون جایگزین نیستند. ترکیب تیم ها را ارزیابی کنید، سفر کنید و با توجه به شرایط اقدام کنید. نبردهای تصادفی یک چیز غیرقابل پیش بینی هستند، بنابراین پیش بینی همه موقعیت ها غیرممکن است. نقاط قوت خود را درک کنید و نقاط ضعف خود را خنثی کنید، به متحدان خود در دره کمک کنید و از تغییر جناحین نترسید. و فراموش نکنید که Minimap را بررسی کنید.

تانک های سنگین

روزهایی که طناب ها فقط به آن سفر می کردند گذشته است به سنگ ها. در هر نبرد، می توانید متوجه شوید که TT ها به آنها ارسال می شوند دره. بیایید ابتدا به آن نگاه کنیم.

دره

برای وزنه های سنگین کلاسیک که برای برخوردهای رودررو طراحی شده اند، صحنه اکشن است موقعیت های 8 و 16. تیم ها شروع به مبارزه برای آنها می کنند موقعیت 9. اما مراقب باشید، وارد شوید منطقه 9به تنهایی خطرناکه هر سی تی می تواند زیر سنگ بالا قرار بگیرد و مشکلات زیادی ایجاد کند. همچنین فراموش نکنید که استپ یک نقشه باز است و پناهگاه بسیار کمی در دره وجود دارد. توپخانه شما را زیر نظر دارد.

سنگ ها

معمولا تانک های سنگین آهسته و تانک های تهاجمی به اینجا می روند. شاید، سنگ ها- تنها جایی که در آن پناهگاه خوبی از توپخانه وجود دارد. اگر تعداد زیادی از شما در اینجا نیست، می توانید قبل از رسیدن به آب در نزدیکی صخره ها موقعیت بگیرید یا در اطراف پیچ نزدیک کانال رودخانه توقف کنید (اگر چه بیشتر شبیه دریاچه است) و به سمت آب های چرخان شلیک کنید. به سنگ ها. اگر قدرت کافی دارید، یا به پوشش خود اطمینان دارید، با خودتان موضع بگیرید سنگ ها. در اینجا بازی کلاسیک برای TT آغاز می شود - بازی از آلفا، تانک از گوشه، تبادل HP.

مانند سایر تانک ها، ترکیب تیم خود را قبل از شروع نبرد ارزیابی کنید. وجود یا عدم وجود توپخانه یکی از مهمترین عوامل است. جهت حرکت را تعیین کنید و سعی کنید با متحدان خود همکاری کنید. تنها نباشید - شما به یک هدف آسان تبدیل می شوید. و به مینیمپ نگاه کنید، بازگشت به موقع به پایگاه خود یا کمک به متحدانتان مهم است.

ناوشکن تانک

برای ناوشکن های تانک کلاسیک، استپ نقشه خوبی است. انبوه بوته ها و سنگ ها روی برآمدگی هاو فضای LT امکان تیراندازی عالی را در دقایق ابتدایی نبرد فراهم می کند.

سپس می‌توانید از TT پشتیبانی کنید سنگ هایا روی تپه های داخل موقعیت بگیرید دره. یا در موقعیت خود بمانید و منتظر نور باشید. مراقب باشید، اغلب پرده ها را به داخل بوته های نزدیک سنگ می اندازند. بنابراین اگر در استتار ماشین خود مطمئن هستید و توری استتار دارید، می توانید از بوته ها و سنگ ها دور بایستید. خطر گرفتن blindshot به حداقل می رسد.

توسعه نبرد را دنبال کنید، موضع بگیرید، با تانک همکاری کنید. اغلب آنها بر روی نقشه کوچک مکانی که در نظر دارند در معرض دید کلیک کنند. و برای تعویض HP در صورت شکستگی عجله نکنید، بهتر است عقب نشینی کنید و بدون دریافت خسارت در ازای آن آسیب وارد کنید. و به مینیمپ نگاه کنید.

واحدهای توپخانه خودکششی

مراقب تانک متحد باشید، اگر بارگذاری مجدد شما اجازه می دهد، می توانید یک گلوله از نقطه شلیک کنید. سپس می توانید با خیال راحت از روی خاکریز راه آهن (پایه بالایی) بچرخید یا به کوهستان بروید (پایه پایین)

نقشه باز است و به شما این امکان را می‌دهد که در اکثریت قریب به اتفاق نقشه عکس بگیرید. دسته هایی از دشمنان را هدف بگیرید، اگر نه با آسیب، پس با خیره کننده، می توانید جریان نبرد را ابتدا در جناح و سپس در نبرد تغییر دهید. از تغییر موقعیت خود نترسید، تانک های دشمن خواب نیستند. و به مینیمپ نگاه کنید.

تاکتیک ها در حالت "نبرد برخورد".

پایگاه در حالت نبرد پیش رو در یک کوچه کم ارتفاع واقع شده است. در مقایسه با یک نبرد استاندارد، موقعیت های شروع تیم ها بیشتر در غرب قرار دارد. حریفان به یکدیگر نزدیک هستند و نبرد در "سنگ ها" خیلی سریع شروع می شود. اغلب بازیکنان پایگاه را فراموش می کنند و درگیر یک تیراندازی می شوند. در این مورد، نتیجه نبرد را می توان حتی با یک تانک سبک تنها که برای دستگیری ایستاده است، تعیین کرد. اگرچه زمان ضبط افزایش یافته است، اما رسیدن به پایگاه چندان آسان نیست: کوتاه ترین مسیر از طریق یک میدان باز است، جایی که وسایل نقلیه یک هدف آسان هستند و انحراف از طریق پایگاه زمان زیادی می برد. علاوه بر این، پایه در یک مکان کم قرار دارد و برای از بین بردن کپچر باید در نزدیکی آن باشید. همه اینها انواع تاکتیک ها و گزینه های رفتاری را در نبرد ایجاد می کند.

تاکتیک‌های انجام یک نبرد پیش رو با تاکتیک‌های یک نبرد استاندارد تنها با نزدیک‌تر شدن به آن متفاوت است. به سنگ هاتیم بازپخش می کند، که زمان سفر تانک ها را به یک موقعیت معین کاهش می دهد. پایه عمومی در واقع شده است موقعیت های 9، و تانک های پرسرعت ابتدا به آنجا می رسند. برای LT، اولویت سنگ با بوته ها در سمت چپ است میدان مرکزی. شما همچنین می توانید ریسک کنید و اسلحه های خودکششی دشمن را در حین پاترول برجسته کنید، اما این یک مانور بسیار خطرناک است. ST بهتر است مستقیم به آن بروید درهبه پایه، TT را نیز نباید فراموش کرد. ترکیبات تیم را تجزیه و تحلیل کنید و بیشتر به مینیمپ نگاه کنید.

گالری اسکرین شات

می توانید با افزودن اسکرین شات از مکان های جالب روی نقشه به پروژه کمک کنید.








تاریخچه تغییرات

کارت ها

تابستان

کارلیا مالینوفکا پروخوروفکا

در حین آماده سازی مقالات بعدی خود درباره World of Warcraft: Cataclysm، با طراحان بازی دیو کوزاک و رومن ماروت ملاقات کردیم. سوالات ما مربوط به تغییرات قابل توجهی در منظره Barrens جنوبی بود که در این مکان به ظاهر آشنا به دلیل بازگشت Deathwing و مبارزه مداوم بین Horde و Alliance رخ داده است.

س. مفهوم اولیه برای این منطقه چه بود؟
در باره.
Barrens یکی از مناطق کالیمدور است که بیشترین آسیب را در Cataclysm دید. چرا، او به معنای واقعی کلمه از وسط پاره شد! استپ های شمالی روح منطقه اصلی را حفظ می کنند و همان هدف قبلی را دنبال می کنند - شخصیت های سطح پایین Horde در آنجا آموزش می بینند و در مورد جهان یاد می گیرند. تقسیم بندی استپ ها به ما آزادی عمل بسیار زیادی داد که با ایجاد محتوای بازی کاملاً جدید در قسمت جنوبی آنها از آن بهره بردیم. با شروع Cataclysm، اتحاد یک گسترش تهاجمی را به قلب قاره از ساحل شرقی سازماندهی کرد. هنگامی که بازیکنان وارد این منطقه می شوند، بلافاصله متوجه می شوند که Horde آماده تسلیم نیست. شدت تقابل بین دو جناح، موضوع اصلی است که طرح اکثر ماموریت ها در این منطقه بر آن استوار است.

س. استپ های جنوبی برای چه جناح ها و سطوحی طراحی شده است؟
در باره.
این قلمرو برای بازیکنان Alliance و Horde از سطح 30 تا 35 در نظر گرفته شده است.

س. به طور خلاصه داستان این منطقه چیست؟ نسبت به طرح اصلی چه تغییری کرده است؟
در باره.
شعار اصلی طرح "چشم در برابر چشم" است. هر دو طرف موقعیت هایی را به دست می آورند یا از دست می دهند. رویارویی آنها در کل شدیدتر خواهد شد. بازیکنانی که در کنار گروه هورد قرار می گیرند، از سرنوشت شوم کمپ تاراجو و آنر واچ مطلع خواهند شد. سپس آنها باید نیروهای جناح خود را دور هم جمع کنند، رهبری محلی را تغییر دهند و انتقام ویرانی تاراجو را بگیرند. در همین حال، اتحاد برای حفظ مناطق تصرف شده مبارزه خواهد کرد و حملات را در همه جبهه ها دفع خواهد کرد. بازیکنان در دفاع از قلعه Northwatch شرکت خواهند کرد که از دست دادن آن باعث قطع ارتباط نیروهای اتحاد در Barrens از Theramore خواهد شد. علاوه بر این، هر دو جناح باید با رشد سرسبز ناگهانی جنگل‌های عجیب و غریب که در سراسر استپ‌ها پخش می‌شوند، مقابله کنند. بازیکنان برای اولین بار با تمام این نوآوری ها روبرو می شوند.

س. هیجان انگیزترین ویژگی یا ویژگی جدید این منطقه چیست؟
در باره.
این قطعاً درگیری بین اتحاد و هورد است که قبلاً در Barrens اتفاق نیفتاده است. ما سعی کرده‌ایم مطمئن شویم که بازیکنان تجربه کامل شرکت در نبردهای PvP در مقیاس بزرگ را دارند، حتی اگر به تنهایی بازی کنند. نمایندگان Alliance و Horde مواضع کلیدی را در میدان نبرد تصرف خواهند کرد و همچنین از آنها در برابر ارتش دشمن دفاع خواهند کرد. تکنولوژی جدیدبه بازیکنان این امکان را می دهد که رویدادها را کاملاً متفاوت ببینند. به عنوان مثال، حمله هورد به قلعه بیل مدان و عواقب آن، بازیکنان را تشویق می کند تا دست به اقدام بزنند و تغییرات چشمگیر در دنیای بازی را آشکار کند.

و بالاخره یک کلمه: مانکریک.

س. کار بازسازی چگونه پیش رفت؟
در باره.
استپ های جنوبی کاملاً بازطراحی شده اند. در اصل، ما از صفر شروع کردیم، نقاط کلیدی رویارویی را شناسایی کردیم و سپس برای هر یک از آنها ایده هایی ارائه دادیم. یک داستان کوچک. درگیری های مداوم در مناطق مورد مناقشه به طور مداوم درگیری های جناحی را برجسته می کند. علاوه بر این، تعدادی ماموریت در این منطقه ظاهر می شود که بازیکنان را به انبوه نبرد هدایت می کند. ما همچنین تلاش زیادی برای ایجاد لحن احساسی مناسب برای هر مکان انجام دادیم. اگر مثلاً در نقش Horde بازی کنید، احتمالاً با دیدن آنچه در Taurajo اتفاق افتاده است، کاملاً عصبانی خواهید شد!

س. به هر حال، در اردوگاه تاراجو چه گذشت؟ انگار خرابه
در باره.
خب بستگی داره از کی بپرسی! بازیکنان اتحاد می توانند با ژنرال هاثورن در ستاد فرماندهی فوروارد چت کنند و افکار او در مورد نابودی تاراجو را بیاموزند. از سوی دیگر، اگر با رهبران گروه هورد در هانترز هیل، کمپ یونافه یا کمپ وندتا صحبت کنید، نظر بسیار متفاوتی خواهید شنید که بحث های شدید بر سر اصول اخلاقی این اقدام برای مدتی فروکش نخواهد کرد .

س: چالش برانگیزترین بخش افزودن این همه تغییرات به منطقه موجود چه بوده است؟
در باره.
آزمون واقعی برای ما کار روی طرح بود. برای ما مهم بود که از ابتدا تا انتها آن را کامل و هماهنگ کنیم. پس از همه، NPC های کلیدی ثابت نمی مانند، آنها در جنگ کشته می شوند، که تا حد زیادی وضعیت را پیچیده می کند. اما علیرغم مشکلات، کار را با موفقیت انجام دادیم.

س. توصیه می کنید بازیکنان ابتدا چه چیزی را تماشا یا امتحان کنند؟
در باره.
بازیکنان Alliance حتما باید در اسرع وقت از Northwatch Keep دیدن کنند. اگر عجله نکنند، قلعه در زیر یورش گروه ترکان قرار می گیرد. بازیکنان هورد باید به کمپ تخریب شده تاراجو بروند. کسی... باید... باید برای این... بپردازد.

س. چرا دروازه بزرگ مانع از ورود یا خروج مولگور می شود؟
در باره.
گروه هورد دروازه بزرگ را به عنوان پاسخی به تجاوزات اتحاد، که از باتلاق های گردوآلو آمد و شروع به ساختن جاده ای از Theramore به Barrens کرد، ساخت. ساخت دروازه درست به موقع به پایان رسید: نیروهای اتحاد به عمق Barrens نفوذ کردند و به ورودی Mulgore رسیدند. دروازه دشمن را دقیقاً برای زمانی که هورد برای سازماندهی مجدد نیروهای خود و سازماندهی یک ضد حمله نیاز داشت متوقف کرد. البته نه بدون کمک بازیکنان!

س. می توانید کمی در مورد وایلد تیکتس و اردوگاه جدید هورد Una'fe به ما بگویید؟
در باره.
بازیکنان احتمالاً با داستان Naralex آشنا هستند، یک درویید شجاع که سعی کرد چشمه های Wailing Caverns را با نیروی حیات پر کند تا پوشش گیاهی سرسبز را به Barrens بازگرداند. این داستان در استپ‌های جنوبی ادامه می‌یابد، جایی که نارالکس تلاش می‌کند جلوی عواقب پیش‌بینی نشده فرودش را بگیرد. کابوس زمرد، که تقریباً برای او کشنده شد. گسترش بی رویه پوشش گیاهی در این بخش از استپ ها، اتحاد و هورد را به یک اندازه تهدید می کند. در شرق، در حالی که تلاش می کند تدارکات را به جبهه اتحاد برساند، اکسپدیشن تیگان خود را در یک تله می بیند. و در غرب، در اردوگاه Una'fe، ساکنان بازمانده Taurajo خود را در وضعیت ناخوشایند مشابهی می بینند.

س. اهداف نیروهای اتحاد در Forward Headquarters و Fort Triumph و نیروهای Horde در Fortress of Despair در تلاش برای کنترل Battle Scar چیست؟
در باره.
این درگیری از نظر جغرافیایی مشخص می شود. Battle Scar در مرکز یک تنگه باریک، نوعی گلوگاه طبیعی قرار دارد. اتحاد باید از آن عبور کند تا ارتباط بین Theramore و قلعه Northwatch را از دست ندهد. ناگفته نماند به مسیر کوهستان استونتالون، جایی که متحدان اتحاد منتظر کمک هستند. اگر هورد بتواند این گذرگاه را مهر و موم کند، ترامور دیگر از دنیای بیرون جدا نخواهد شد. در نبرد اسکار است که درگیری به اوج خود می رسد... و آینده کالیمدور ممکن است به نتیجه آن بستگی داشته باشد.

از اینکه وقت گذاشتید و در مورد کارهای انجام شده که الهام بخش بود به ما بگویید متشکریم زندگی جدید The Southern Barrens در World of Warcraft: Cataclysm الهام بخش ماجراهای جدیدی است!

مبارزه فردا خواهد بود، اما فعلا

جوخه خود را در میان ابرها دفن کرد

و از کنار گذر رفت.

ویسوتسکی

در اتاق مرکزی تنگ قلعه بال نقره ای، زیر هوای آزادقهرمانان یکی پس از دیگری ظاهر می شوند. از همان ثانیه های اول، هرج و مرج و سردرگمی اینجا حاکم است. "ما شما را دعوت می کنیم، tsigel-tsigel!" - بعضی ها فریاد می زنند درویدها و پالادین‌ها به سرعت بر همه انسان‌ها برکت دادند. شخصی ترکیب طبقاتی جمعیت جمع شده را ارزیابی انتقادی می کند و جن مقدس با اخم بر سر کل قلعه فریاد می زند: "گروه اول حملات، دومدفاع می کند! فرشتین؟

آخرین ثانیه ها به پایان می رسد و یک مفسر ناشناس شروع نبرد را اعلام می کند. یک پرچم روشن در گوشه ای روشن ظاهر می شود - ارزش اصلی قلعه. در همان زمان، دو توری در اتاق باز می شود و گروه مهاجم (گاهی اوقات هر ده نفر) به هوای تازه دره وار سونگ می پرند. در طرف مقابل تنگه، انبوهی از سربازان هورد از کارگاه چوب بری بیرون می ریزند. اکنون همه چیز به این بستگی دارد که رهبر حمله خودخوانده با چه سرعتی می تواند قهرمانان را متحد کند و "گله گوسفندان" را به یک تیم واحد و کاملاً هماهنگ تبدیل کند.

دوباره خط استوا

رشد شخصیت های من کند شد و سپس منجمد شد. پالادین کوتوله چند روزی است که در حومه سطح پنجاه و نهم نشسته است و می گوید: "من اینجا هم احساس خوبی دارم." گاهی با گروه ها و حملات به سیاه چال های صخره سیاه می رود و هر دو روز یکبار آرکانیت تبدیل شده توسط خود را می فروشد.

اخیراً پالادین دوباره به بازدیدکننده مکرر تالاب ها تبدیل شده است - در آنجا او گیاهانی را برای شفا و تسریع طلسم ها جمع آوری می کند. این برای خانواده است. خواهر جن او آنها را با سرعت زیادی خرج می کند. سیاه چال های Numbergan به او کمک کردند تا به سطح سی برسد، و در اینجا او تصمیم گرفت زمستان را بگذراند تا قدرت خود را در میدان های جنگ آزروت امتحان کند. و بیرون رفتن در میدان‌های نبرد بدون انبوهی از اکسیرهای سرعت، سلامتی و نوشیدنی‌هایی که در جیب‌های شما ریخته شده باشد، کار ناسپاسی است.

اما دارم از خودم جلو می زنم. من هنوز وقت دارم تا در مورد نحوه مبارزه آنها در تنگه آواز جنگجو به شما بگویم. در این میان چند کلمه در مورد اینکه قهرمانان من چگونه و با چه چیزی زندگی می کنند.

برادر گنوم و جن خواهر

قدیسان Numbergan

دزد چگونه تاب می خورد؟ می رود و هیولاها را در حالت "انفرادی" می کشد. پالادین؟ او تمام کوئست ها را پشت سر هم می گیرد و سعی می کند گروهی برای آنها پیدا کند. و کشیش؟ تاب نمی خورد. هر بار پس از تکمیل موفقیت آمیز یک سیاه چال، دانلود می شود.

Numberrgan به من کمک کرد از اوایل دهه بیست به خط استوا بپرم. حالا من این سیاهچال را مثل پشت دستم می شناسم و می توانم با چشم بسته از میان آن عبور کنم. پایتخت به ظاهر گمشده کوتوله ها که در نگاه اول گیج کننده است، پس از ده ها بازی بسیار ساده به نظر می رسد. دو ورودی وجود دارد - جلو و عقب، برای کسانی که کلید دارند. دومی به شما امکان می دهد دو سوم سیاهچال را قطع کنید و به سرعت به رئیس اصلی - ربات Termaplagg برسید. اما یک سوم آخر Numbergan قدرتمندترین روبات های باطل کننده و خطرناک ترین آدمک های تاریک هستند. بنابراین، اگر گروه خوب کار نمی کند یا صرفاً بی تجربه است، بهتر است بروید راه طولانی.

ورودی تونل ها یک شفت عمیق، آسانسوری که آنقدر سریع بالا و پایین می‌رود که یک ماجراجوی عجول اگر سکو را از دست بدهد می‌تواند به سادگی سقوط کند. چند کوتوله جهش یافته کوچک و زمرد تروگ. در اینجا جاده از هم جدا می شود: سمت چپ ورودی اصلی است، جلوتر مسیر سیاه است. ما به سمت چپ می رویم و با عبور از دیوار شبح وار که سیاهچال "فوری" و بقیه جهان را جدا می کند، خود را زیر سقف یک سالن غول پیکر می یابیم.

در امتداد یک بالکن باریک، تیمی از ماجراجویان به آرامی راه خود را از میان تروگ های بی ضرر و احمقانه (یا به سادگی تروگلودیت ها - غارنشینان) طی می کنند. اگر دزدی در گروه وجود دارد، می توانید به دستگاه مرکزی در سالن بروید و قفسه سینه را باز کنید. اگر نه، بلافاصله به سمت پله ها می چرخیم و خود را در منطقه "سبز" می یابیم.

این یک سالن کوچک است که توسط آدمک های معمولی کنترل می شود. در اینجا می توانید استراحت کنید، درمان کنید، نامه دریافت کنید (من هرگز در هیچ جای دیگری سیاهچال با صندوق پست ندیده ام) و از دستگاه های فروش غافلگیرکننده استفاده کنید. توکن هایی برای آنها از هیولاهای سیاه چال می افتد. قیمت هر سورپرایز سه نقره است. به عنوان یک قاعده، اینها قطعات زغال سنگ، سنگ معدن یا سنگ های نیمه قیمتی.

زمان حرکت فرا رسیده است - به اتاقی با انبوه تروگ ها و رایانه ای که از آن می توانید اطلاعات یکی از ماموریت ها را بخوانید. مهندس همچنین نموداری از یک recombobulator اولیه را دریافت خواهد کرد که دیکمبولاسیون را حذف می کند. آنها هرگز سعی نکردند جن من را از هم بپاشند، بنابراین دستور العمل برای recombobulator در پشته های عمومی، بیکار است. اما این واحد گوسفندان را نیز حذف می کند.

پس از اتاق با تروگ ها و گابلین (او از همه می خواهد که او را به خروجی سیاه چال ببرند)، گروه خود را در سالنی آشنا می بینند، اما نه در بالکن، بلکه در طبقه اول. ارواح مضر تشعشعات و ویسکوز فال اوت در اینجا زندگی می کنند. تقریباً بعد از هر مرگ ، او کفش های عالی خود را برای کلاس های جادویی به بیرون می اندازد - به همین دلیل است که او مورد علاقه آنها است (و مورد نفرت دزدانی است که برای مدت طولانی نمی توانند خنجر خوبی از او بکوبند).

تا یک نقطه خاص، کشیش ممکن است به خودش فشار نیاورد. در یک تیم شایسته، شاهکارهای فوق بشری از او لازم نیست. جنگجویان با پولادین ها و دزدان به هیولاها حمله می کنند و جن فقط پشت سر می ایستد و با دست سخاوتمندانه یک بذرپاش، "درمان های بهداشتی" را تجویز می کند که به آرامی سلامتی را اضافه می کند. گاهی اوقات او به جنگجویی که توسط "تانک زدن" برده می شود، معالجه می کند. برای مطابقت با سلیقه خود، می توانید با طلسم پاره کردن، تروگ در حال فرار را نفرین یا "آهسته" کنید. مراقبه. باقی مانده. کسالت.

اما در حال حاضر در راهرو بعدی مشکلات شروع می شود. کوتوله‌هایی که کلاه‌های غواصی با تفنگ دارند و با جوجه‌های مکانیکی می‌جنگند، به خودی خود بسیار ناخوشایند هستند. اما آلارم های پیاده روی که در غیرقابل پیش بینی ترین لحظه در گوشه و کنار ظاهر می شوند و زنگ هشدار را بالا می برند چندین برابر بدتر هستند. به خاطر آنها، باید بقیه سیاهچال را پیاده روی کنید و دائماً به اطراف نگاه کنید.

کنترل از راه دور کوتوله جهانی می تواند در مبارزه با جوجه ها کمک کند. ما دکمه را فشار می دهیم - voila! - و مرغ تحت کنترل کامل ماست. بلافاصله او را به جنگ با کوتوله می اندازیم. اگر خوش شانس باشید، جن مرغ را برای یک دقیقه کامل نگه می دارد. اما در یک نبرد جدی نباید از کنترل از راه دور استفاده کنید - بسیار خطرناک است. اولاً، در تمام مدتی که کنترل از راه دور کار می کند، کشیش به طور کامل از تیم خارج می شود - اما او نیاز به درمان دارد. همیشه یک پالادین یا دروید برای پشتیبان گیری وجود ندارد. ثانیاً ، به محض اینکه ربات از کنترل از راه دور "شکن" می شود (و این می تواند در کمتر از یک دقیقه اتفاق بیفتد - بسته به شانس شما) ، او با عصبانیت به سمت جن هجوم می آورد. کل گروه باید بلافاصله "تجاوز" را از او حذف کند - و انجام این کار می تواند بسیار دشوار باشد.

پشت راهروی طولانی سالنی است که در آن انبوهی از کوتوله های جهش یافته به همراه جوجه های مبارز در آن زندگی می کنند. داشتن یک جادوگر بمب افکن در تیم شما در اینجا مفید خواهد بود. و در مرکز سالن رئیس دوم است، بسیار آسان - این صندلی الکتریکی کوتوله در یک مخزن خودکششی است. کلید ورودی پشتی و یک مهره تقویت کننده عمومی خوب را می دهد (جک هنوز آن را روی انگشت خود می گذارد).

سپس گروه از پله ها پایین می آیند. تا کنون، دشمنان مقاومت چندانی از خود نشان نداده‌اند، اگرچه تانک‌های شعله‌افکن Dwarven می‌توانند حال و هوا را خراب کنند. بعد از مینی باس، یک آسانسور کوچک و یک راهرو با مخازن، سخت ترین قسمت آغاز می شود - نبرد با آدمک های تاریک و روبات های فوق العاده قدرتمند - باطل کننده ها.

اغلب، نابودی کامل در همان پیچ اول گروه را فرا می‌گیرد، جایی که چهار گنوم در حال انجام وظیفه هستند. در نبرد، این موجودات خبیث مین می گذارند. اگر مین را در عرض پانزده ثانیه نشکنید، منفجر می شود و نیمی از سلامتی حتی یک جنگجو را از بین می برد. و اگر دو مین پشت سر هم منفجر شود، تیم تمام شده است. هدر دادن زمان گرانبها در یک نبرد داغ بسیار آسان است و با این نوبت می توانید به راحتی تعیین کنید که آیا گروه رئیس پیروز می شود یا خیر. اگر همه بار اول بمیرند، مشکلات بیشتری وجود خواهد داشت. من سه و حتی چهار "نابودی" پشت سر هم داشتم - و همه در یک مکان. و در اینجا یک بدبختی دیگر وجود دارد: اگر کسی به جان پناه بیفتد و بیش از حد به جان پناه نزدیک شود ، یک ربات یا یک گنوم در زیر هشدار می دهد - او در اطراف گروه می دود و رفقای خود را در طول راه می برد. یک دقیقه بعد، انبوهی از کوتوله‌ها، جوجه‌های مبارز و باطل‌کننده‌ها به سمت ماجراجویان مات و مبهوت تاختند. اگر مسیر ورودی پشتی روشن باشد، کشیشی که پاهای خود را به موقع ساخته است، هنوز فرصت دارد به سمت آن بدود و سپس برگردد و دیگران را زنده کند. من حتی یکی دو بار موفق شدم. جابه‌جایی پاها، احساس صدای تقریب روبات‌ها و جوجه‌ها در پشت سرتان - می‌دانید، نشاط‌آور است! چندین بار مسیر خروجی توسط یک تانک گشت تصادفی مسدود شد - با نتایج غیرقابل تغییر کشنده. شما نمی توانید سر یک ربات فریاد بزنید و نمی توانید از ترس آن را بگیرید.

خود Meckinger Termaplagg، یک ربات دیوانه و شهردار جدید Numberrgan، یک دشمن بسیار آسان برای کشیش است. همه ماجراجویان در دید کامل هستند، تنها یک هدف وجود دارد. فقط بدانید، شفا دهید و از بمب های راهپیمایی که می خزند فرار کنید.

کشیش بودن نیز راحت است زیرا می‌توانید در یک گروه قرار بگیرید و در عین حال کوتاه قد باشید. جنگجوی کوچک در نبرد از دست خواهد داد. طلسم های شعبده باز کوچولو از هیولاها دور می شوند بدون اینکه آسیبی به آنها وارد شود. پالادین سطح بیست و سوم تحت هیچ شرایطی در Numbergan پذیرفته نخواهد شد (به جز شاید به دلایل نوع دوستانه). و تنها نام جن این بود که به جای یک پزشک جدی، یک کارآموز یا یک پرستار تامارا انجام می داد. سطح با سرعت نامناسبی در حال رشد است. بارها، بارها، بارها و بارها. Termaplagg با دیدن من مودبانه سلام می کند.

الف اواخر دهه بیست را در Numbergan گذراند و مجبور نبود زیر درختان تاریک و تاریک جنگل غروب غروب بچرخد. اما من هنوز فرصتی داشتم که یک بار به آنجا نگاه کنم - تلاش "افسانه استالوان" را نمی توان از دست داد.

برای دفاع از دارکشایر

من را از رد ریج به دارکشایر فرستادند تا ناهار را به نگهبانی که در جاده شمالی گشت می زد ببرم. نگهبان شهر به من وظیفه ای داد - بررسی افسانه یک قاتل دیوانه که در خانه ای نزدیک زندگی می کند. The Legend of Stalvan یک جستجوی زنجیره ای بسیار طولانی است. در جستجوی سرنخ‌ها و سرنخ‌ها، قهرمان باید از شهر مون کریک در سرزمین غروب بازدید کند، به داخل طوفان بیفتد، از اطراف آن بگذرد و به دارکشایر بازگردد تا خود استالوان را از بین ببرد. این یک دشمن سخت است، اما هیچ کس تیم را از استخدام یک قهرمان "بزرگسال" از دارکشایر برای کمک به آنها باز نمی دارد. پیاده روی طولانی نیست، اما هزینه کار دو کوپک است.

کل حمله هورد کشته شد. نگهبانان شجاع به جایگاه خود باز می گردند.

و وقتی می خواستم جنگل مهمان نواز را با گریفین ترک کنم، هولیگان های هورد از جنوب آمدند. دو سارق و یک شعبده باز بالای چهل سال شروع به وحشت در شهر کردند. آنها نمی توانستند به دارکشایر نفوذ کنند - نگهبانان بلافاصله آنها را متوقف می کردند. نه، آنها در حومه جنوبی شهر مستقر شدند و هر کس را که از آنجا رد می شد، بی رویه کشتند. اولین حمله به شهر به راحتی دفع شد - یک قهرمان سطح بالا پیدا شد و ترول بازمانده را از میان مزارع و کپسول ها راند. ترول قادر به فرار نبود - الف با طلسم او را متوقف کرد تا ذهنش را از بین ببرد و گوش کوچک دندانه دار به دستان سرسخت قهرمانان اتحاد افتاد.

این شکست هورد را به شدت عصبانی کرد و آنها شهر را جدی گرفتند. و من تصمیم گرفتم بررسی کنم که الف ها که به مخفی کاری معروف هستند چقدر می توانند پنهان شوند. هنگامی که یکی از سارقان با نیت آشکار بر روی جن دوید، معجون نامرئی (هدیه ای از پالادین) برداشت، به کنار جاده پرید و در پشت کنده ای پنهان شد و در سایه ها پنهان شد. ترکیب نامرئی-سایه عالی کار کرد. سارق و همدستانش برای مدت طولانی منطقه را گشتند و عابران تصادفی را به داخل آسفالت غلت دادند. اما آنها مرا تنها زمانی پیدا کردند که جن به شهر برگشت.

این برای همه کسانی که به شهر ما دست درازی کنند، اتفاق می افتد! مدافعان طوفان بیدار هستند.

دزدی ادامه یافت، هیچ کس نتوانست جلوی ترول ها را بگیرد. چندین بار به نبرد شتافتم، اما مردم دارکشایر نتوانستند مقاومت جدی در برابر راهزنان داشته باشند. و سپس جن یک پالادین را برای کمک صدا کرد. این یک شکست کامل برای هورد بود. با رسیدن از طوفان، پالادین از شهر بیرون پرید و مانند بادبادک به تشکیلات غیرقانونی هورد حمله کرد. با دیدن کمک غیرمنتظره، همه اهالی شهر کوچک به سمت هورد هجوم بردند.

دزدان بیچاره - آنها خود را در وضعیت دشواری یافتند. نامرئی بودن آنها با اختلاف پانزده سطح آنها را نجات نداد. شعبده باز هرگز نتوانست با من ازدواج کند، اگرچه صادقانه چندین بار قبل از مرگش سعی کرد این کار را انجام دهد. من حدود یک ساعت هورد را تعقیب کردم و هر کدام را چندین بار کشتم. در نهایت، که متوجه شدند چیزی برای جستجو در نزدیکی دارکشایر باقی نمانده است، به سمت جنوب رفتند.

مال ما را بشناس شما با یک جنگجوی نور خراب نخواهید شد!

عمو پالادین، وزغ بخر

هیچ کس راهزنانی را دوست ندارد که به مناطق سطح پایین می آیند و شروع به آزار و اذیت تازه کارها می کنند. این رفتار هیچ ربطی به حمله صادقانه ندارد. درست مثل حمله هورد به استورم که به یاد دارم. پالادین من در آن لحظه کاملاً تصادفی در مجاورت شهر قرار گرفت - او در حال بازدید از نمایشگاهی بود که در نزدیکی، در گلدشایر افتتاح شده بود.

Darkmoon Faire، یکی دیگر از رویدادهای بازی از بلیزارد، در اوایل آگوست در جنگل الوین برگزار شد. همه چیز با منادیان شروع شد - آنها در شهرها سرگردان شدند و رویداد آینده را اعلام کردند. کنجکاوها به جنگل الوینسکی تا گلدشایر ریختند و یک کمپ کامل را دیدند. ون ها که به رنگ بنفش درآمده بودند، در یک منطقه پاک شده در جنگل ایستاده بودند. سازندگان در اطراف پرسه می‌زدند و برای نصب سایبان‌ها با چکش می‌کوبیدند. ترکیب نژادی مختلط بود: مردم، الف ها، اجنه - حتی چند کارگر مرده از رها شده در توده عمومی کرم خورده بودند.

چند روز بعد که فقط تنبل ها از نمایشگاه خبر نداشتند، افتتاح شد.

صاحب نمایشگاه، کوتوله سیلاس دارکمون، شخصاً به همه بازدیدکنندگان سلام کرد: «دوستان، خوش آمدید! بیا داخل ببین چی داریم غذاهای خوشمزه، نوشیدنی های سالم، مصنوعات عجیب و غریب، جوایز و سرگرمی های زیادی! به یاد داشته باشید که می توانید بلیط های جایزه را با طلسم های ارزشمند تعویض کنید.

در چادرهای رنگ‌آمیزی، مردم و ترول‌ها پیشنهاد خرید سوغاتی را می‌دادند. یک تاورن بزرگ در حال فروش هات داگ، پاهای کودو سرخ شده و دیگر غذاهای لذیذ بود. سالن تیراندازی توسط یک ترول قدیمی محافظت می شد، اما او به من اجازه شلیک با اسلحه را نداد. اما در چادر فال، سر سگی قوز کرده پیدا کردم که از من تست روانشناسی داد. به نظر می‌رسد که پاسخ‌های من واقعاً دلخراش بود، زیرا نتایج آزمایش به من یک تقویت زرهی دو ساعته و یک بلیط کوچک شانس داد که به من توصیه می‌کرد بی‌جهت قمار نکنم.

یک ارک سبز کوچک در سراسر نمایشگاه می چرخید. او یک قورباغه فراری را تعقیب می کرد و می توانست چند قورباغه خانگی را به همه بفروشد - نه برای غذا، بلکه برای سرگرمی. همان اورک کوچک توپ‌های چرمی را به قیمتی بی‌سابقه پایین می‌فروخت - هر قطعه یک سکه مسی. قورباغه درختی که از مرد سبز برای طلا خریدم هنوز در کوزه من است. نقش پرنده در نمایشگاه را یک غول بزرگ، عبوس و کم حرف بازی می کرد.

در نمایشگاه می توانید کارگرانی را با غیرمنتظره ترین ظاهر ملاقات کنید.

این نمایشگاه دقیقا یک هفته به طول انجامید. در تمام هفته، مردم تشنه جوایز ارزشمند، بلیط های مبادله ای از آن به دست آورده اند. سپس بدون اینکه حرفی به کسی بزند، کمپ چادرهایش را جمع کرد و به سمت نامعلومی رفت. در پاکسازی گلدشایر فقط تکه‌هایی از علف‌های خشکیده و چند جسد نجس یک نفر وجود داشت. نمایشگاه به گروه هورد و مولگور تورن رفت.

آیا او برمی گردد؟

ما روی پل می جنگیم

پالادین من در حین رانندگی از نمایشگاه به سمت طوفان به طور کاملاً غیرمنتظره ای با یک حمله بزرگ هورد مواجه شد. سکوت کامل در گفتگو حاکم بود، اما وقتی به دروازه نزدیک شدم، تقریباً به دو سرباز هورد پرواز کردم که به شدت نبرد را روی پل شهر تماشا می کردند. آنها کاملاً در این نمایش غرق شده بودند - جمعیت عظیمی از ترول ها، اورک ها، تائورن و مردگان با نگهبانان و چند قهرمان که اتفاقاً به دست می آمدند جنگیدند. نبرد روی پل بیداد می کرد و مجسمه های سنگی از بالا به این همه رسوایی نگاه می کردند.

من تماشاگران را اذیت نکردم، اما یک معجون نامرئی نوشیدم و روی نوک پا، زره‌ام را به صدا درآوردم، تمام پل را دویدم. در گوشه و کنار، جایی که منطقه خرید شهر آغاز شد، زندگی آرامی حاکم بود.

- یورش آقایان! بریم ببینیم این سبزه ها چطور می جنگند! - من به تمام شهر فریاد زدم و زمان را یادداشت کردم.

گروه ترکان دقیقاً چهار دقیقه طول کشید. مهاجمان یکی پس از دیگری زیر ضربات شمشیرهای پاسداران شجاع شهر جان باختند. وقتی اولین قهرمانان سطح بالا به پل رسیدند، دیگر تمام شده بود. در دروازه های شهر، چندین سرباز هورد با آخرین قدرت خود سرسختانه مقاومت کردند، اما آنها نیز به زودی جان باختند.

کل حمله سقوط کرد. نگهبانان خسته در یک گله به سمت پست های خود رفتند. در سکوت، انبوه قهرمانانی که به سر و صدا آمده بودند، به پل پر از اجساد مرده نگاه کردند. ناگهان اجساد یکی پس از دیگری شروع به تبدیل شدن به اسکلت کردند. گروه هورد دوباره متولد شدند. آیا واقعاً در قبرستان است؟ اسبم را تند تند زدم و به سمت حیاط کلیسا رفتم - هیچکس!

در این میان فقط اسکلت هایی روی پل باقی مانده بود. هیچکس چیزی نفهمید ناگهان فریادی شنیده شد:

- بچه ها! همه آنها زیر آب از ما پنهان می شوند!

قهرمانانی که روی چه بودند - پیاده یا سواره - از روی پل به داخل خندق می پریدند. و برای مدت طولانی، جوخه مغان را با اسب های خلیج خود زیر پا گذاشت.

درخشش و فقر یک مهندس

جن همچنان به مهارت در مهندسی ادامه می دهد. اما هرچه بیشتر به این علم سرگرم کننده بپردازید، به وضوح و تلخی بیشتر متوجه می شوید که یک مهندس قرار است در بازی گدا باشد. هزینه مواد و دستور العمل ها بسیار زیاد است. سود مشکوک است

همه چیز از زمانی شروع شد که آنها خرید سیم از من را متوقف کردند. امیدوارم هر کدام را به پنج قطعه طلا بفروشم. هنگام ساخت اقلام مهندسی سطح بالا، نمی توانید بدون آنها کار کنید - و سیم ها در طبیعت وجود ندارند. و چی؟ یک بار خریدیم، دو، سه، پنج... خریدیم و چطور قطع شد. یک هفته تمام از حراج به صندوق پست رفتم و برگشتم. هیچکس قیمتی برای گاو نداد. در نهایت من تسلیم شدم - و چهار سیم (از سیم پنجم برای یک وسیله پوشش استفاده کردم) بی سر و صدا و آرام در صندوق امانات قرار گرفتند. آنها روزی به کار خواهند آمد.

با بارانی چتر نجات هم اشتباه کردم. اگر منطقی فکر کنید، چه مهندس از این وسیله ضروری خانه رنج می برد؟ بارانی اش را پوشید، پرید و آرام فرود آمد. من که پول زیادی خرج کردم، یکباره چهار بارانی دوختم. و حتی یک عدد از من خریده نشد! اکنون سه شنل در بانک من خوابیده است. اگر پالادین کوتوله به موقع به پول کمک نمی کرد، جن برای مدت طولانی روی لوبیا می نشست. خوب است که تقریباً همیشه تقاضا برای اسلحه های میتریل مد روز و ژیروکروناتوم ها وجود دارد.

ارتقاء مهندسی تا حداکثر 225 واحد دشوار نبود (بالاتر - فقط زمانی که جن سطح سی و پنجم را فتح کند). درست است ، پول زیادی برای این هزینه شده است - میتریل این روزها گران است ، نمی توانید آن را بخرید. همه دستور العمل ها به یک اندازه مفید نیستند، اما ارزش، به عنوان مثال، یک دستگاه پوشاننده کوتوله غیرقابل انکار است. این یک نامرئی رایگان برای ده ثانیه است و می تواند یک بار در ساعت استفاده شود.

بمب های آهن جامد در میدان جنگ عالی عمل می کنند: چنین بمبی را از بالا به پایین پرتاب کنید و گروه هورد در خلسه هستند. یک بمب میتریل بسیار قدرتمندتر وجود دارد - می تواند کل اتاق را بیهوش کند، اما هزینه آن بسیار زیاد است... کاش می توانستم اینطور زندگی کنم!

یا اینجا یک اژدهای مکانیکی است، نموداری که من دیروز برای آن خریدم. شما یک اژدهای آزاد را صدا می کنید و او از شما محافظت می کند. سطح این موجود به مهارت مهندسی آن بستگی دارد. یک دقیقه کار می کند، زمان تا تماس بعدی یک ساعت است.

و در اینجا یک چیز عالی دیگر وجود دارد - یک پرتوی دیسکومبولاسیون. پشت این نام فریبنده، تبدیل پیش پا افتاده دشمن به یک کوتوله جذامی کوچک به مدت دوازده ثانیه نهفته است. در همان زمان، پارامتر حمله او - جادویی یا غوغا - تا چهل واحد کاهش می یابد. اما مهمتر از همه، سرعت یک دشمن متلاشی شده به سرعت یک حلزون کاهش می یابد. هنگامی که لازم است به هر قیمتی که شده است، هورد را کاهش دهید، در یک نبرد ناامیدکننده یا در میدان نبرد، discombobulator بسیار ارزشمند است. نکته بد این است که دستگاه فقط پنج شارژ دارد و پس از اتمام آنها باید یک شارژ جدید بسازید. اما به سختی می توان از یشم ارزان، ابریشم، پنبه و برنز استفاده کرد.

در سطح سی و پنج زمان توسعه بیشتر مهندسی فرا خواهد رسید. و سپس باید به طور جدی به این فکر کنم که کدام مسیر را انتخاب کنم - گنوم یا اجنه. این انتخاب برای کل زندگی شخصیت است. مسیر کوتوله ها مسیر انواع وسایل مفید است. مهندسی گابلین - بمب ها، نارنجک ها، گوسفندان ساکن، توپ های قدرتمند و مواردی از این دست که بوم های بلند ایجاد می کنند. کوتوله ها و اجنه دستور العمل های مشابهی دارند - به عنوان مثال، چکمه هایی که سرعت دویدن را افزایش می دهند. دستور العمل هایی وجود دارد که می توان آنها را مستقل از هر دو به دست آورد.

نمی توان گفت که انتخاب بین گنوم ها و اجنه بسیار دشوار است. گوسفند انفجاری و کمربند انتحاری گوبلین احتمالاً در نبرد به خوبی کار می کنند، به خصوص در PvP انبوه. اما چه چیزی می تواند جایگزین اشعه مرگ دورف افسانه ای شود؟ اجازه بدید ببینم...

قبل از اینکه وقت کنم این کلمات را بنویسم و ​​به فورج بروم، معجزه ای رخ داد - مهندس خاصی فوراً هر چهار سیم را از من خرید. بیست تکه طلا زندگی بسیار خوبی دارد. تجارت غیر قابل پیش بینی مهندسی است.

او در دهانه ای در حال جوش افتاد

اگر ناگهان خود را در جنوب کالیمدور پیدا کردید، حتما نگاهی به دهانه زیبای آن-گورو بیندازید. اجازه ندهید نام شما را گول بزند - در اینجا هیچ گدازه جوشان یا دود گوگرد وجود ندارد. دهانه Un-Goro مدت ها پیش سرد شد و درختان بلند از خاکستر بارور آن رشد کردند. آبفشان ها به دهانه آب و هوای گرمسیری داده اند، و در جایی که گرم و خفه است، به دنبال حیوانات بزرگ بگردید!

شکارچیان شیطان صفت بین درختان می چرخند و در لانه خود تخم می گذارند. در شرق دهانه، مارمولک‌های گیاه‌خوار دارای اضافه وزن (اما نه کمتر شرور) پرسه می‌زنند و پتروداکتیل‌ها در امتداد سنگ‌های اطراف دهانه پرواز می‌کنند. گل‌های درنده و گوریل‌های غول‌پیکر به این منطقه چاشنی می‌افزایند و فقط ارواح آتشین در مرکز منطقه به شما یادآوری می‌کنند که در نهایت، این یک دهانه آتشفشانی است و نه یک استراحتگاه.

اما قدرتمندترین جانوران این دهانه، شیطان‌ها هستند. هنوز اولین ملاقاتم با یکی از آنها را به یاد دارم: یک ارک متفکر از مه به سمت من پرید و با تمرکز به دوردست ها فرار کرد. و طبق بهترین سنت‌های اسپیلبرگ، او توسط یک تیرانوزاروس بزرگ به ارتفاع یک ساختمان پنج طبقه تعقیب شد. این شیطان زاروس بود، یک گونه نادر: تعداد آنها در دهانه دهانه محدود است، به هر کدام یک نام داده می شود، و هر کدام در قلمرو خود پرسه می زنند. این هیولاها توسط دباغ ها شکار می شوند - چیزهای شگفت انگیزی از پوست شیطان ها ساخته شده است.

همه جا رودخانه ها و دریاچه ها وجود دارد و در شمال منطقه تنها سکونتگاه، پناهگاه مارشال وجود دارد. بدون گریفین، بدون تفکیک - ماموریت‌ها در اینجا برای اتحاد و هورد توزیع می‌شوند. و سپس هر کسی می تواند از یکی از زیباترین مکان های آزروت - غاری با کریستال های چند رنگ بازدید کند. سطح دهانه در اوایل دهه پنجاه است. کوئست ها در Un-Goro فقط باید به صورت گروهی انجام شوند. ملاقات با گروه هورد اجتناب ناپذیر است و اگر نیرو در کنار شما باشد بهتر است.

و اگر به جای درختان و محیط گوتیک، یک منظره واقعاً جهنمی، گدازه، کنده‌های سوخته می‌خواهید - به Scorching Gorge و استپ‌های سوزان خوش آمدید.

Tierra del Fuego

Firelands از آستانه دورف ها و سرمایه های انسانی - بین دان مورو با فورج و طوفان شروع می شود. مانند دو زخم بزرگ در بدن پادشاهی های شرقی، دره سیرینگ و استپ های سوزان در اینجا قرار دارند.

دسترسی به تنگه از طریق Blightlands یا از طریق Loch Modan امکان پذیر است. درست است، آخرین خروجی قفل است و نگهبانان آن کلید را به مسافر نمی دهند تا زمانی که هیولای جستجوگر را نکشد. واقعاً ضروری نیست - یک پست Griffonian در شمال دره وجود دارد و زمان پرواز از Kuznya به سادگی مضحک است.

این اتفاق افتاد که پالادین من تنگه سوزان را از دست داد. سطح هیولاهایی که روی آن زندگی می کنند در اواخر دهه چهل است. دره توسط دشمنان ابدی فورج - کوتوله های تاریک و گولم های آنها زندگی می کنند. در دیگ بزرگ زیرزمینی آنها نقشه های موذیانه خود را می بافند. اما گنوم پالادین هنوز آنها را مفید می دانست - من توانایی خود را برای تاب دادن یک تبر دو دستی با آنها آموزش دادم. هالبرد Stone Raven برای من خیلی کوچک شد و در یک حراجی با قیمت مناسب یک هاشور آبی عالی خریدم - تبر نبرد اسکندر - افزایش قدرت، چابکی و استقامت شانزده واحد.

آنها می گویند که حیوانات خانگی اغلب شبیه صاحبان خود هستند. من بحث نمی کنم.

البته، خیلی بهتر است که Destiny را بگیرید - یک شمشیر دو دست حماسی بنفش. این ویژگی ها را افزایش نمی دهد، اما در نبرد می تواند قدرت را به مدت ده ثانیه، یعنی تقریباً دو برابر، دویست واحد افزایش دهد. به این موارد افسون Crusader (به علاوه صد واحد قدرت برای پانزده ثانیه)، یک ضربه دوبار پالادین، و افزایش آسیب پس از یک ضربه مهم را اضافه کنید... اعداد بسیار مناسبی دریافت خواهید کرد. یک چیز ایده آل برای یک پالادین، اما، افسوس، من هنوز پول کافی برای آن ندارم. قیمت Destiny در حراج گاهی از سیصد طلا فراتر می رود و این بیش از یک مبلغ جدی است. بیایید صبر کنیم - شاید شمشیر ارزان تر شود.

با طلسم کردن تبر جدیدم، به مشکل برخوردم - مهارت پالادین با تبرهای دو دستی صفر بود. این بدان معنی است که یک پالادین با تبر حتی یک فیل را هم از دست خواهد داد. تمام روز طول کشید تا مهارتم را به سطوح قابل قبولی برسانم. و من آن را در تنگه سوزان گذراندم و کوتوله های تاریک را نابود کردم.

استپ های سوزان برای من بسیار آشناتر هستند - از این گذشته ، در قلمرو این استپ ها است که برج صخره سیاه بالا می رود ، جایی که قهرمانان آخرین سطوح برای ادای احترام می روند. و سه تا از محبوب‌ترین سیاه چال‌ها وجود دارد: اعماق صخره سیاه (BRD)، گلدسته‌های راک سیاه پایین و بالایی (LBRS و UBRS). من هنوز به Upper Spire نرفته ام - غیرممکن است که یک پالادین سطح پنجاه و هشتم از آنجا عبور کند: آنها به سادگی شما را به حمله نمی برند. و پالادین کوتوله قبلاً چندین بار به Depths و Lower Dungeons رفته است. آنها آنقدرها هم ترسناک نیستند.

استپ های اطراف کوه توسط موجودات بسیار زیبا زندگی می کنند: آدم خوارهای غول پیکر از قبیله Fire Guts، آدمک های تاریک، گولم های رام آنها، بچه اژدها و اژدهای بالدار بزرگ. در نزدیکی مجسمه فراموش‌شده اوتر، اورک‌ها در برج‌های دیده‌بانی زندگی می‌کنند و امپراتورهای کوچک در دریاچه‌های گدازه پرسه می‌زنند. برخورد با گروه هورد در اینجا به ندرت اتفاق می افتد - همه اینها به این دلیل است که سکونتگاه اتحاد با گریفین در شرق قرار دارد، و پست تنهای خفاش هورد در شمال، در فاصله ای کوتاه از صخره سیاه قرار دارد. جاده ها فقط در خود سیاه چال ها تلاقی می کنند - و در اینجا باید چشمان خود را باز نگه دارید. یک گروه گروهی اتفاق می‌افتد، اگرچه فقط اورک‌های بسیار با اعتماد به نفس به فکر کمین قهرمانان اتحاد در اینجا هستند. سطح یکسان است - شصت.

سه راه برای رسیدن به استپ های سوزان وجود دارد. ساده ترین راه برای پرواز از کوزنیا با استفاده از گریفین با انتقال در تنگه سوزان است. از همان تنگه می توانید از طریق قصرهای صخره سیاه قدم بزنید - آنها دو منطقه را به هم متصل می کنند. ساده ترین راه برای رفتن از طوفان، پرواز بر روی یک گریفین به سمت خط الراس مبارک است. و از آنجا، سوار بر یک اسب (بر روی یک ببر، یک قوچ، یک مرغ مکانیکی - هر کدام که راحت تر است) از طریق یک دره تاریک به سمت شمال حرکت کنید.

آه این رد ریج با دریاچه و شهر کنار دریاچه اش! چقدر باهاش ​​خاطره دارم حملات، ماموریت ها، آشنایی ها، نبردها با گروه ترکان و مغولان. در روزهای اخیر، پالادین من در یک میخانه در لیکشایر، در فاصله چند قدمی حرکت به استپ سوزان، اقامت گزیده است.

زیر سنگ سیاه و سیاه

سرگرمی در داخل صخره سیاه آغاز می شود. یک جاده پر پیچ و خم طولانی را تصور کنید که در امتداد آن قهرمانان به سمت دروازه های غول پیکر می روند. به محض ورود، احساس می کنید که فقط یک حشره هستید. اندازه غار غول پیکر شگفت انگیز است! دریاهای گدازه در اعماق زیر آن غوغا می کنند و درخشش نارنجی نگران کننده ای را بر دیوارهای سنگی کاخ ها می تاباند. زنجیرهایی با ضخامت ده متر از دیوار به دیوار کشیده می شوند - در امتداد این زنجیره ها است که قهرمانان به سیاه چال ها می رسند. به اعماق - پایین، به اسپیرها - بالا.

وقتی در امتداد زنجیره زیر طاق قصرهای آتشین بالای دریاچه های گدازه می دوی، احساسات عجیبی بر تو چیره می شود. به هر حال، جایی بسیار نزدیک، گذرگاه به هسته مذاب آزروت و تالارهای خود اونیکسیا است. با این حال، Onyxia هنوز برای پالادین ما در دسترس نیست. هنوز برای سیاه چال های بالاتر خیلی کوچک است.

اعماق صخره سیاه سیاهچال چندان دشواری نیست، اما رازهای خاص خود را دارد. کوتوله های تاریک در اینجا با سگ های خود زندگی می کنند و در اینجا زندانیان را در سیاه چال ها نگهداری می کنند. در میدان دور، تیم ماجراجویان با یک مبارزه گلادیاتوری با هیولاها روبرو می شوند و تماشاگران هر اتفاقی را که می افتد از روی سکوها تماشا می کنند. آنها تیم را لمس نمی کنند، اما حتی به ضربه زدن به یک نفر هم فکر نمی کنند - آنها فوراً به سمت شما کلاه پرتاب می کنند.

پس از ملاقات با ارباب آتش، سیاه چال پیچیده تر می شود - کوتوله های تاریک در گروه های پنج نفره پرسه می زنند. این تقلید از تیم کلاسیک است: برخی ضربه می زنند، برخی دیگر بهبود می یابند، و سومی مانند طبیعی ترین پالادین رفتار می کند، از جمله یک سپر غیر قابل نفوذ. رئیس سیاه چال یک گولم آتش بزرگ است.

سیاه چال پایینی Blackrock Spire در ابتدا به طور غیر منتظره ای کوتاه به نظر می رسد. اتاق‌های تنگ پر از اورک‌ها. سالن های سنگی غم انگیز با شکاف در کف. نبردهای اول از یک الگوی ساده و قابل پیش بینی پیروی می کنند. حمله، حمله بیشتر. اورک ها در گروه های کوچک قرار می گیرند و به راحتی می توان آنها را به تیم جذب کرد. جاده را می توان با پریدن از طاقچه به طبقه پایین کوتاه کرد.

به طور کاملا غیر منتظره ای، عنکبوت ها به تیم نور می دهند - آنها بسیار قوی هستند، با آنها گله های عنکبوت های کوچکشان هستند که هیچ جنگجوی نمی تواند برای مدت طولانی در برابر نیش آنها مقاومت کند. بعد آدمخوارها هستند، با آنها راحت تر است، می توانید از آنها دوری کنید. جادوگر بمب افکن می تواند با انبوهی از حشرات مقابله کند. یک گرگ غول پیکر - یک ورگ با توله سگ ها - یک رئیس نسبتاً خنده دار است و یک جستجوی مرتبط با توله گرگ ها وجود دارد که پس از تکمیل آن یک حیوان خانگی خنده دار - یک گرگ خاکستری به دست آوردم که با گربه ها و سنجاب های مکانیکی شما همخوانی ندارد.

و در اطراف چند پیچ ​​رئیس، ویرمتالاک اژدها است. حریف آسان، غارت خوب.

در این سیاه چال ها بود که من به فداکاری پالادین به نفع کشیش مسلط شدم - مداخله الهی. و او آنقدر بر آن تسلط داشت که در میانه اسپایر، کشیشی از تیم من از صمیم قلب فریاد زد: "تیمون، به هر دلیلی از مردن دست بردار!"

دیوار به دیوار

لیگ آشوب

Battlefields در یکی از به روز رسانی های اخیر بازی ظاهر شد. آنها باید به طور کامل مشکل نبردهای دسته جمعی را در مجاورت میل تارن حل می کردند و تعداد افرادی را که مایل به "ارتقای" رتبه های خود هستند کاهش می دادند. برادران کوچکترطبق عقل

اصلا این چیه؟ به زبان ساده، اینها سیاه چال های جدا شده ای هستند که در آن گروه های اتحاد و هورد تقریباً در یک سطح با هم ملاقات می کنند. فضاهای جنگی دیوار به دیوار هم تسکین و هم مشکلات جدیدی را به همراه داشت. اولا، تعداد آنها محدود است، بنابراین در ساعات اوج مصرف باید ساعت ها منتظر بمانید تا نوبت "جنگ" شود، به خصوص در سطوح بالا. در عین حال، تعیین مدت زمان باقی مانده برای رفتن به سیاهچال می تواند بسیار دشوار باشد - تایمر بی شرمانه در هر دو جهت قرار دارد. برای "ثبت نام" در صف، قبلاً باید به کالیمدور یا همان ساحل جنوبی می رفتید. خوب است که پس از به‌روزرسانی بعدی، توسعه‌دهندگان «استخدام‌کننده» NPC را در تمام شهرهای بزرگ قرار دادند.

در میدان‌های جنگ می‌توانید به سرعت و کارآمد امتیازات افتخاری را به دست آورید و درجاتی کسب کنید. بنابراین، فشار بر تازه واردانی که نمی‌خواهند به حمله‌ای در جنگل کیپ تورن برخورد کنند، کاهش یافته است. البته، نبردهای موضعی اتفاق می‌افتد - مخصوصاً در اطراف NPC‌های «خنثی» که وظایف را انجام می‌دهند. اما در حال حاضر، حداقل، ما در مورد جمع آوری دسته جمعی از تازه واردان نوسانی نمی شنویم.

با توجه به ویژگی‌های نبرد در میدان‌های نبرد، مشخص شد که برخی از کلاس‌ها از مزیت آشکاری در نبردها برخوردار بودند. درویدها از همه پیشی گرفتند. گروه هورد شادی می کنند - آنها شمن هایی دارند که ما نداریم. دزدها نیز در جنگ احساس راحتی می کنند. کشیش ها عالی کار می کنند و جادوگران هم خوب کار می کنند. و پالادین فقط می تواند روی نقش "دروازه بان" حساب کند.



تا به حال، من تازه شروع به تسلط بر میدان های جنگ کرده ام. و اولین آنها دره وارسونگ در کالیمدور بود.

جنگ آغاز می شود

من که چند بار به عنوان یک پالادین به جنگ رفته بودم، متوجه شدم که این کلاس به خوبی با قوانین بازی مطابقت ندارد. و یک روز، در حال بازی به عنوان جن، پس از... یازدهمین بازی من از Numberergan به فورج بازگشتم. این سیاهچال از قبل در ذهن من بود، سطح سی ام را پشت سرم داشتم و از انجمن پرسیدم:

- چه سطوحی برای میدان های نبرد مناسب هستند؟

و به من جواب دادند:

- مضرب ده. یعنی سی ام، چهلم، پنجاهم...

در سالن جنگ فورج، دو استخدام‌کننده NPC را پیدا کردم: یکی از وارسونگ گلچ و دیگری از دره آلتراک. مبارزات من علیه گروه هورد از دره شروع شد. صبح ها لازم نیست مدت زیادی منتظر نوبت خود باشید - گاهی پنج دقیقه، گاهی اوقات شما را به "منطقه" پرتاب می کنند. توجه ویژه" فورا. در عصر، انتظار می تواند یک ساعت یا بیشتر طول بکشد.

این بار صبح بود و سه دقیقه بعد یک نیروی ناشناس مرا به قلعه سیلور وینگ منتقل کرد.

اولین برداشت از تیم اتحاد سر و صدا و بی نظمی است. انبوهی از قهرمانان اتحاد سطح بیستم، در میان آنها فقط چند "پیرمرد".

از همان ثانیه های اول، زمانی که بازیکنان تازه وارد حمله شده بودند، متوجه یک درویید با ویژگی های صورت قوی شدم - او با بی حوصلگی در خروجی ممنوع از اتاق با پرچم می رقصید. هنگامی که منادی شروع نبرد را اعلام کرد ، دروید با عجله به خیابان رفت و بلافاصله به سمت راست چرخید ، از تپه پایین رفت ، تبدیل به گربه شد و "در امتداد دیوار" به سمت کارخانه چوب بری Horde - قلعه دوم دوید.

- صبر کن من دنبالت می کنم! - گریه کردم. - هوای تو را دارم.

دروید برگشت، منتظر ماند تا من به او برسم و دوباره به سمت هدف گرامی خود تاخت. در این زمان ، نام های قرمز خونی در دوردست ظاهر شد - گروه ترکان در امتداد "دیوار" مقابل به سمت قلعه ما می دویدند. کشیش و دروید، بدون توجه کسی، از قصر غلبه کردند، از تپه بالا رفتند و از ورودی بالایی وارد قلعه دشمن شدند. دروید یک "حباب" آسیب زا از من دریافت کرد، سر تکان داد: "و باشد که نیرو با ما باشد. یک، دو، سه - برو! - و با پرچم از بالکن طبقه دوم مستقیم به اتاق دشمن پرید.

چند مرد هورد برای لحظه ای مات و مبهوت ماندند - و این بار برای دروید کافی بود تا پرچم را بردارد. زوزه کشیدند، آنها هجوم آوردند تا رهگیری کنند، اما وحشتی بر بالهای شب - یک کاهن - از بالا بر آنها فرود آمد. هورد از ترس شروع به هجوم به اطراف اتاق کرد و دروید دوباره به گربه ای قدیمی و غیرقابل تعرض تبدیل شد و به سمت خروجی طبقه اول هجوم برد.

گروه ترکان پس از به هوش آمدن آنها تعقیب کردند. آنها توجهی به من نکردند و فقط پرچم در حال حرکت را در مقابل خود می دیدند. گویی کاهن ناگهان در اختیارش نامرئی شده بود. من دوش به دوش پیروانم می دویدم و مدام روش های بهبود سلامتی را برای دروید تجویز می کردم، و وقتی زمان "خنک شدن" فریاد ذهنی من گذشت، گروه هورد دوباره از ترس گرفتار شدند و آنها ناامیدانه به طرفین پراکنده شدند. عقب ماندن از شاگرد من آنها سعی کردند او را در میدان بین قلعه ها رهگیری کنند - اما کاهن دوباره در نزدیکی بود و با استفاده از "نامرئی" خود ترسیده بود ، آهسته شد ، دوباره ترسید ...

دروید با خیال راحت پرچم را به قلعه ما حمل کرد و "هافبک های" اتحاد موفق شدند پرچم ما را حفظ کنند. اولین امتیاز برنده از سه. بعد از آن دو بار دیگر با دروید برای پرچم دویدم و هر دو بار با موفقیت. یک پیروزی کوبنده کاملا غیرمنتظره.

با یادآوری این پیروزی، می فهمم: هر دو تیم بدتر از دیگری بودند. و تنها چیزی که ما را نجات داد این بود که هورد بدتر بود - آنها حتی سعی نکردند مقاومت کنند یا دفاع جدی ترتیب دهند.

در منطقه مورد توجه ویژه

منطقه Warsong Gorge به سادگی طراحی شده است - این یک میدان مستطیل شکل است که در دو طرف آن سنگرهایی وجود دارد - کارخانه چوب بری Horde و قلعه Silver Wing. هر دو بر روی تپه ها قرار دارند، به این معنی که دو ورودی به قلعه وجود دارد - ورودی اصلی و "سیاه".

ورودی اصلی دقیقاً در وسط تپه قلعه قرار دارد - به یک تونل طولانی تبدیل می شود که به اتاقی با پرچم ختم می شود. برای عبور از ورودی پشتی، باید از یک تپه بالا بروید - تنها یک جاده وجود دارد و همیشه در سمت راست هنگامی که روبروی قلعه هستید، قرار دارد. پس از صعود به قلعه از طبقه دوم، می توانید به بالکن بروید - روی اتاق با پرچم آویزان است و این امکان را فراهم می کند که بی سر و صدا به اتاق نزدیک شوید و "همانطور پرش کنید"! به جای پریدن، می توانید از سطح شیب دار پایین بروید و با پرچم وارد اتاق شوید، «مثل یک مرد سفید پوست». اما اغلب از این رمپ برای فرار با پرچم تا جایی که ممکن است استفاده می شود. او از بالکن پرید، پرچم را برداشت، از ورودی دوم بیرون دوید، از سطح شیب دار بالا رفت و روی تپه پرید - این احتمال وجود دارد که هورد به طور خودکار فکر کند که حامل پرچم در جهت دیگر دویده است.

سه ورودی به اتاق با پرچم وجود دارد. یکی بالکن است. دومی به یک تونل طولانی و به "در ورودی جلو" منتهی می شود، دیگری به یک رمپ و خروجی به تپه منتهی می شود. گزینه های زیادی برای حمله وجود دارد، اما به دلایلی گروه هورد اغلب "ورودی جلو" را ترجیح می دهد و به ندرت سعی می کند کنترل بالکن را در دست بگیرد.

هنگامی که بر روی تپه قرار گرفتید، می توانید دو مسیر را انتخاب کنید - از تپه سمت چپ پایین بروید یا از شیب تند سمت راست بپرید. در نزدیکی همان شیب تند، در نزدیکی هر قلعه یک گورستان وجود دارد - در اینجا قهرمانان کشته شده در جنگ هر نیم دقیقه دوباره متولد می شوند.

اینجا و آنجا در سوله ها و خانه های کوچک روی نقشه "رون" های خاصی وجود دارد - تقویت کننده، ترمیم و تسریع. من متوجه نشده ام که کسی به طور جدی از آنها استفاده می کند، شاید به جز موارد شتاب دهنده. فقط سرعت در اینجا واقعاً مفید است - به معنای زندگی است. عدم سرعت به معنای مرگ است.

ماشین یونیورسال

میدان جنگ چندان جایی نیست که ترول ها و کوتوله ها یکدیگر را بکشند. این بیشتر یک مسابقه ورزشی وحشیانه در روح لیگ هرج و مرج است. همانطور که حدس زده اید، وظیفه اصلی این است که پرچم دشمن را به پایگاه خود ببرید و اجازه ندهید که دشمن پرچم خود را بگیرد. سه پرچم برده شده یک پیروزی است.

این مفهوم جدید نیست - از اصلاح باستانی Team Fortress کپی شده است که برای اولین Quake ایجاد شده است. چرا TF و نه Capture The Flag که قبلا ساخته شده بود؟ زیرا فقط در تیم فورس، تیم هر طرف به وضوح به چندین کلاس با نقش خاص خود تقسیم می شد: پیشاهنگ - سریع و ضعیف، پزشکی - خودش را شفا می دهد و دیگران را آلوده می کند، مهندس ساختارهای دفاعی می سازد، جاسوس می تواند ظاهر خود را تغییر دهد و مرگبار کند. از پشت ضربه می زند.. .

این مفهوم به قدری خوب بود که یک بازی TF بین دو تیم شایسته به یک بازی شطرنج واقعی تبدیل شد که در آن پیروزی نه به نخاع، بلکه به بازی تیمی شایسته و توانایی نفوذ در نقشه های دشمن بستگی داشت. همانطور که مردم می گویند، خود را بشناسید، دشمن را بشناسید - و در صد جنگ چیزی برای ترس نخواهید داشت.

توسعه دهندگان میدان نبرد تیم قلعه را از نیم‌ساخت خارج کرده‌اند بازی های فراموش شده، آنها بازی را به آزروت منتقل کردند - و خوب بود. اما، افسوس، مجموعه ای از کلاس ها در بازی، گیم پلی بازی را به زیبایی ظاهر نکرد. و بنابراین، تقاضا برای یک شخصیت در مسابقه برای پرچم شروع به دو چیز کرد: توانایی دویدن سریع و متوقف کردن دویدن. اگر دوی سرعت بلد هستید، آفرین! شما می توانید دشمن را روی زمین منجمد کنید - عالی! اگر نمی توانید یکی یا دیگری را انجام دهید، استراحت می کنید.

حال بیایید به کلاس ها از منشور مفید بودن آنها در نبرد نگاه کنیم.

جنگجواو نمی تواند به تنهایی سریع بدود، اما می تواند فوراً به سمت دشمن بپرد و او را برای مدت کوتاهی بیهوش کند. همه نان البته بهتر است از آن به صورت تدافعی، در اتاق با پرچم استفاده شود.

Mag.طلسم های آهسته، اسارت یخ، کولاک، انتقال فوری از راه دور چند متر به جلو - این پنج! جادوگران را رها کنیم. برای دفاع آنها بسیار ارزشمند هستند.

جادوگراو می تواند به دنبال یک جنگجوی هورد فراری نفرین پرتاب کند و حیوان کوچکی را بفرستد تا پاشنه های او را گاز بگیرد. می تواند از یک سوکوبوس برای جذب دشمن استفاده کند. جادوگران در اتاق با پرچم مفید خواهند بود، ما آنها را ترک می کنیم.

دزد.اسپرینت مارک دار مخفی کاری. ضربات خیره کننده سارق در میدان نبرد فوق العاده سرسخت است و هم در دفاع و هم در خط مقدم حمله به همان اندازه خوب است. اما او نمی تواند پرچم را در حالت مخفیانه حمل کند. طبق قوانین بازی، هر نامرئی - خواه دزد، دروید، الف، کیمیاگری یا مهندسی - پرچم را از "غیر خورشید" بازنشانی می کند. اما کلاس هنوز خیلی قوی است.

شکارچیبرای دفاع بسیار ارزشمند است. دشمنان از تله یخی که توسط شکارچی در نزدیکی پرچم گذاشته شده بسیار شگفت زده می شوند. به عکس های کند و خیره کننده در پشت اضافه کنید - و پرچمدار هیچ شانسی ندارد. و اگر حیوان شکار را در نظر بگیریم که ران ها را می گیرد و سرعت دونده را کم می کند... در آخر یادمان باشد که شکارچی «جنبه یوزپلنگ» دارد که با آن یک سوم سریعتر از حد معمول می دود. شکارچی پنج ساله است، او را ترک می کنیم.

دروید.کلاس هجومی تقریبا عالی. او پرچم را گرفت، به سمت گربه پرتاب کرد - و بلند شد! اگر فوراً جلوی او را نگیرید، نمی توانید با هیچ چیز او را متوقف کنید، زیرا در شکل گربه به سادگی نمی توانید به او برسید. همچنین توانایی احضار ریشه های درهم تنیده را به خاطر داشته باشید. با پوشش مناسب، دروید پرچم را به سرعت، قابل اعتماد و موثر حمل می کند (از بیرون خنده دار به نظر می رسد - گویی پرچم در دنبالچه گربه گیر کرده است).

کشیش.جن من مجبور نیست از زندگی شکایت کند. اگر یک کشیش در بین مدافعان در اتاق با پرچم باشد، هیچکس جذابیت ما را نخواهد گرفت. دشمنان با هجوم به اتاق، با فریاد کشیش برخورد می کنند و اراده خود را از دست می دهند. در تمام مدتی که به این سو و آن سو می دوند، توسط مدافعان کوبیده می شوند. اگر کسی پرچم را بگیرد، کشیش آن را می زند و با برهنه کردن ذهن، آن را نگه می دارد: "دروغ می گویی، فرار نمی کنی!" اگر نیاز دارید کسی را شفا دهید، نوار سلامتی خود را گسترش دهید، یا مقاومت خود را در برابر جادوی تاریک افزایش دهید، کشیش همان جاست. و شما از قبل می دانید که این کلاس چقدر پرچمدار را پوشش می دهد.

شمن.گرررر!! نور، به من قدرت بده! به نظر می رسد شمن ها برای میدان جنگ ساخته شده اند. اتحاد، به جز دروید، هیچ کلاسی ندارد که بتواند به حیوانات تبدیل شود و به سرعت روی چهار پا بدود. گروه هورد دارای شمن هایی با شکل گرگ شبح خود هستند. و این توتم کاهش سرعت، که همه کسانی را که بدشانسی نزدیک بودن را داشتند، کند می کند... خوب، چگونه می توان به توسعه دهندگان به بازی ناعادلانه به نفع Horde مشکوک نشد؟

پالادین.او نمی تواند سریع بدود. او نمی داند چگونه جلوی دویدن مردم را بگیرد زیرا نمی تواند به آنها برسد. فقط به طور تصادفی یک پالادین می تواند دونده ای را که در طول مسیر با آن روبرو می شود، بیهوش کند. اما امید به این امر بیهوده است، و سپس توسعه دهندگان تصمیم گرفتند که وقتی سپر نفوذ ناپذیر پالادین راه اندازی شد، پرچم باید از آن بیفتد. Paladin بی فایده ترین کلاس در میدان جنگ است. حقیقت تلخ. بگذارید مانند مبلمان در اتاقی با پرچم بایستد. در مواقعی، او شفا می‌دهد، برکتی را اعمال می‌کند - همه چیز خوب است.

«پروتزهایی» را که کیمیاگری و مهندسی می توانند ارائه دهند، فراموش نکنید. اکسیر سرعت به سادگی برای پرچمدار یا کسانی که می خواهند به او برسند ضروری است. نامرئی به شما این امکان را می دهد تا به سمت پرچم بروید و آن را در پشت مدافعان بگیرید. معجون رهایی از بند - هیچ نظری در اینجا وجود ندارد. اکسیر سلامتی و انرژی جادویی ضروری است.

اما حتی اگر پالادین مملو از معجون باشد، به یک دزد تبدیل نخواهد شد، زیرا هیچ چیز مانع از دستیابی هورد به "ذخیره استراتژیک" اکسیر نمی شود. اما مهندسان زیادی در میان هورد وجود ندارد. حداقل، من حتی یک مهندس را در میدان های جنگ ندیده ام که از ابزارهای امضا شده خود در جنگ استفاده کند.

جن من از آنها استفاده می کند. اگر یک گروه ترکی با عجله وارد اتاقی با پرچم می شود، چرا یک بمب پرتاب نکنید تا به مدافعان سه ثانیه فرصت تنفس داده شود؟ اگر در یک میدان باز با یکی از اعضای گروه ولگرد یک به یک ملاقات کنید و در شرف مرگ باشید، دکامبولاتور شما را نجات خواهد داد! اگر چندین ترول با حالتی بدخواهانه در صورت خاکستری خود به سمت شما می دوند چه باید بکنید؟ دکمه ای را روی دستگاه استتار کوتوله فشار می دهیم - و صورت ترول ها حتی بیشتر کشیده می شوند.

پرچم ها به اهتزاز در می آیند. قلب ها آواز می خوانند

شکست ها، تهاجمی و احمقانه وجود داشت. بیشتر اوقات ، یکی از تیم ها "خشک" دیگری را با نتیجه 3:0 شکست می دهد. به ندرت حملات با قدرت برابر با هم برخورد می کنند و سپس نبرد می تواند یک ساعت یا حتی بیشتر طول بکشد.

پیروزی به چه چیزی بستگی دارد؟ البته حمله قهرمانان قهرمان نسبت به کسانی که سطح پایین تری دارند برتری خاصی دارد. اما اصلی ترین چیزی که موفقیت به آن بستگی دارد یک رهبر شایسته است. هیچ چیز خطرناک تر از سردرگمی و تزلزل نیست. یک گروه هوردی که به خوبی هماهنگ شده است، یک گروه غیردوستانه را درهم می شکند و متوجه آن نمی شود. اگر فرمانده نبود - یا دو یا سه نفر در یک زمان وجود داشت، اغلب این اتفاق می افتاد. یک بار باید نقش رهبر را به عهده می گرفتم. آن زمان ما "خشک" بردیم - ما فقط خوش شانس بودیم ، گروه ترکان وقت نداشتند چیزی قابل درک از آنچه داشتند جمع کنند.

درک اینکه چه چیزی مانع از تشکیل یک گروه یا حمله توسط رزمندگان می شود، دشوار است. پس از همه، شما می توانید نقش ها را از قبل توزیع کنید، روی جفت ها و گروه های پوششی به توافق برسید و روی تاکتیک ها توافق کنید. اما هیچ کس این کار را نمی کند، همه یکی یکی به نبرد می روند و طبیعتاً بازنده می شوند. «حلقه ضعیف کیست؟ چه کسی کل گروه را به پایین می کشاند؟» بله، همه دارند می کشند. گاهی اوقات این احساس را به شما دست می دهد که برخی افراد اصلاً به پیروزی نیاز ندارند. بنابراین، فرار کنید، فریاد بزنید، لذت ببرید.

نبرد در میدان نبرد با یک ملاقات معمولی با هورد در وسعت آزروت کاملاً متفاوت است. او حتی با حمله به قلمرو دشمن هم کاری ندارد: دوان دوان آمد، بر سرها زد و دراز کشید.

هر مسابقه آخرین است. از همان لحظات اول حداکثر تنش وجود دارد. فوراً باید تمام تلاش خود را بکنید. رنده باز می شود - ادامه دهید! اتحاد از همه انتظار دارد که به وظایف خود عمل کنند.

یک فنجان قهوه کثیف در خطر است ... و همچنین افتخار اتحاد، حیثیت هورد (اما ترول ها چه قدر و منزلتی دارند) و درجه نظامیشرکت کنندگان در نبرد در پنج یا شش نبرد آرام با موفقیت های متفاوت، جن به رتبه اول رسید. پیروزی امتیازهای زیادی می دهد، شکست کم.

اگرچه مبارزات بازیکنان هنوز بیشتر شبیه هیاهوی توله سگ ها است، اما کشیش تاریک سطح سی مهیب است و چهره ای ترسناک دارد. در نبرد، جن از یک سپر ضربه‌گیر، یک فریاد روانی ترسناک و یک کنده شدن ذهن استفاده می‌کند. کمتر - انفجار ذهن. آتش داخلی، که حفاظت را افزایش می دهد، مورد نیاز است. برکت سایه مقاومت جادویی نیز.

باران ستاره ای فراموش می شود و رها می شود - برهنه کردن ذهن هم مؤثرتر است و هم سرعت را به خوبی کاهش می دهد. طلسم های رزمی جدیدی نیز وجود دارد که من هنوز بر آنها مسلط نشده ام، مانند سوزاندن انرژی جادویی از دشمن. یا طلسم سکوت که بازیگری را برای پنج ثانیه ممنوع می کند. کنترل ذهن، که به طور کامل بازیکن را تحت سلطه خود در می آورد، فرصتی ارزشمند برای تبدیل یک دشمن به یک "حیوان خانگی" برای چند ثانیه و فرستادن او به نبرد علیه سایر اعضای گروه خود است. ولی هنوز عادت نکردم

در سطح سی، فریاد روانی تنها سه دشمن را می ترساند. من می توانم تصور کنم که وقتی یک کشیش مجرد کل گروه مهاجم را فراری دهد، در بالاترین سطوح چه اتفاقی می افتد.

اگر در آن دقیقه، زمانی که نبرد هنوز شروع نشده است، یک رهبر در گله برجسته شود، جالب ترین قسمت شروع می شود - انتخاب تاکتیک ها. معمولاً از یک تاکتیک ساده و قابل اعتماد استفاده می شود: هر کسی که بتواند دفاع کند با پرچم در اتاق می ماند. هر کسی که بتواند حمله کند به یک میدان باز می دود.

یک گزینه خوب این است که به گروه ها تقسیم شوید. دو نفر از آنها در حمله هستند، پس بگذارید یکی از آنها به نبرد برود، دیگری از پرچم محافظت کند. و سپس - بسته به شانس شما.

اگر گروه خوب باشد، تاکتیک های دفاعی می تواند پیروزی را به ارمغان بیاورد. یک یا دو نفر (معمولاً دزدان) به غروب آفتاب می روند تا پرچم شخص دیگری را بگیرند. هشت نفر باقی مانده در قلعه باقی می مانند، خود را به صورت یک لایه در اطراف پرچم خود پخش می کنند و با دقت از آن محافظت می کنند. حملات هورد بوسیله دفاع‌های مناسب شکسته می‌شوند و این به تیم ما اجازه می‌دهد تا امتیازهای شخصی غیرقابل تصوری را کسب کند. در یک مسابقه "دفاعی" می توانید سه برابر بیشتر از یک مسابقه معمولی افتخار کسب کنید. نیم ساعت بعد، زمانی که حملات هورد یکی پس از دیگری خفه می شوند، اورک ها شروع به درک می کنند که اینجا چیزی اشتباه است. و همچنین خود را در پایگاه خود حبس می کنند. و سپس کشیدن اعصاب شروع می شود.

تاکتیک‌های دفاعی یک اشکال بزرگ دارند - ابتکار عمل در اختیار دشمن باقی می‌ماند و هورد می‌تواند با آرامش یک حمله را در هر صورت برنامه‌ریزی کند. و اگر پرچم به سرقت رفته باشد، بازگرداندن آن بسیار دشوار است. بنابراین، تلاش برای نفوذ به نقشه های دشمن برای برهم زدن سریع آنها بسیار مهم است. الف ها با توانایی خود در نگهبانی مخفیانه در اینجا ضروری هستند. گروه هورد چنین الف هایی ندارد.

اگر پرچم ها توسط هر دو تیم از یکدیگر جدا شوند، تا زمانی که یکی از پرچم ها به جای واقعی خود بازگردد، امتیاز پیروزی تعلق نمی گیرد. و این، البته، فتنه را افزایش می دهد. "نسون ها" در هر دو طرف پنهان شده اند و تیم های دشمن در تلاش برای یافتن آنها هستند. پرچم خود را پیدا کرد و برگرداند - فقط در این صورت می توانید پرچم دشمن را به پایگاه خود حمل کنید. بازی به مخفی کاری تبدیل می شود - تیم ها در جستجوی حامل پرچم دشمن، کل میدان جنگ را شانه می کنند. کسی که آن را پیدا کرد، نقطه را از دست دشمن شکست خورده ربود.

و هر پیروزی از این قبیل رضایت اخلاقی غیرقابل مقایسه را به همراه دارد.



در حالی که جن با اورک ها مبارزه می کند، آزروت زندگی می کند و غافلگیری را پشت سر می گذارد. چندی پیش، نسی واقعی در یکی از مخازن - رئیس سطح 500 - کشف شد. و روز دیگر، در یک حراجی، شخصی تصمیم گرفت همان حلقه تک را بفروشد. به هر آمار یک عدد اضافه می‌کرد و توضیحات آن عبارت بود از «به خوبی حلقه دوبل نیست».

در همین حال، توسعه دهندگان در حال آماده سازی یک به روز رسانی جدید 1.7 هستند که به طور غیر خدایی کلاس شکارچی را تقویت می کند، میدان های جنگ جدید را اضافه می کند و به همه قهرمانان این فرصت را می دهد که از اتاق اتصالات بازدید کنند و هر لباسی را امتحان کنند.

دنیا در حال تغییر است. و قهرمانان با او تغییر می کنند.