กระบวนการทำเสื้อผ้านั้นน่าทึ่งและเราแต่ละคนสามารถค้นพบสิ่งที่น่าสนใจมากมายในตัวเราเอง ในการทำสิ่งของในตู้เสื้อผ้าจะใช้การออกแบบเสื้อผ้าและการสร้างแบบจำลอง

ขั้นตอนการสร้างเสื้อผ้า

ประการแรก เสื้อผ้าจะถูกสร้างแบบจำลอง และการออกแบบเสื้อผ้าเป็นขั้นตอนที่สองในการสร้างสรรค์ กระบวนการนี้ช่วยให้คุณสามารถวาดภาพผลิตภัณฑ์ในอนาคตและสร้างลวดลายตามการตัดที่จะเกิดขึ้น แพทเทิร์นคือแม่แบบสำหรับชิ้นส่วนเสื้อผ้าที่ทำจากกระดาษแข็ง กระดาษ ฟิล์ม วอลเปเปอร์ และวัสดุอื่นๆ

การออกแบบเสื้อผ้าสำหรับการตัดเย็บแบบมวลชนและการตัดเย็บแบบรายบุคคลมีความแตกต่างกัน เมื่อทำการตัดเย็บจำนวนมากจะต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดดังต่อไปนี้: จะต้องตัดเย็บเสื้อผ้าตามการคำนวณที่แม่นยำ รูปแบบจะต้องถูกต้อง การออกแบบเสื้อผ้าผู้ชายถือว่าผลิตภัณฑ์ที่ผลิตขึ้นจะพอดีกับรูปร่าง สวมใส่สบาย และดูแลรักษาง่าย และจะเข้ากับรูปร่างของบุคคลได้ดี

การสร้างแบบจำลอง

พื้นฐานการผลิตที่มีคุณภาพ ผลิตภัณฑ์เย็บผ้ากำลังสร้างโมเดล นี่เป็นศิลปะที่ต้องใช้ความรู้พิเศษ และหลายคนพยายามที่จะเชี่ยวชาญมัน

การออกแบบและการสร้างแบบจำลองเสื้อผ้าทำงานโดยตรงกับบุคคล ไม่มีความลับว่าด้วยความช่วยเหลือของชุดสูทที่เลือกมาอย่างเหมาะสมคุณสามารถเปลี่ยนการรับรู้ของบุคคลได้อย่างมาก

การสร้างแบบจำลองเริ่มต้นด้วยการเตรียมการ ในขั้นตอนนี้ นักออกแบบแฟชั่นตัดสินใจว่าใครจะสวมเสื้อผ้ารุ่นนี้ มีจุดประสงค์เพื่ออะไร และจะใช้วัสดุอะไรในการผลิต หลังจากตัดสินใจตอบคำถามเหล่านี้แล้วศิลปินก็สร้างภาพร่าง

มีข้อกำหนดบางประการสำหรับแบบร่างทั้งหมด นี่คือความชัดเจนและครบถ้วน ซึ่งเป็นศูนย์รวมของแนวคิดทางศิลปะที่สมบูรณ์ นอกจากนี้ หากมีการผลิตแบบจำลองภายใต้เงื่อนไขต่างๆ ก็สมเหตุสมผลที่จะค้นหาว่าการผลิตจะมีความคุ้มค่าเพียงใด และหลังจากนั้นก็เริ่มการออกแบบเสื้อผ้า นี่คือลำดับของกระบวนการสร้างสรรค์

วิธีการก่อสร้างเสื้อผ้า

กระบวนการสร้างสรรค์ในการสร้างสรรค์เสื้อผ้ามีรากฐานที่ลึกซึ้ง เป็นที่ทราบกันดีว่าการออกแบบเสื้อผ้ามีประวัติอันยาวนานและมีการพัฒนาวิธีการต่างๆ ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา วิธีการออกแบบเสื้อผ้ามีสองกลุ่มใหญ่: โดยประมาณและทางวิศวกรรม

วิธีการโดยประมาณอาจแตกต่างกัน ที่เก่าแก่ที่สุดถือเป็นหุ่นจำลองเมื่อมีการวัดร่างมนุษย์หรือใช้หุ่นจำลอง

ต้องบอกว่าการออกแบบเสื้อผ้าในความหมายปกติเริ่มเป็นรูปเป็นร่างในศตวรรษที่ 20 เท่านั้น ก่อนหน้านั้นไม่มีการวัดที่แม่นยำเพื่อให้พอดีกับรูปร่าง เสื้อผ้าถูกสร้างขึ้นโดยใช้การพับและการพับ

วิธีการออกแบบเสื้อผ้าเริ่มพัฒนาขึ้นในต้นศตวรรษที่ 19 เมื่อมิเชล คัตเตอร์ชาวลอนดอนคิดค้น "ตาราง" แรกสำหรับการวาดภาพเสื้อผ้า เขาใช้หลักการของมาตราส่วน: การวาดภาพต้นฉบับถูกแบ่งออกเป็นเซลล์ที่มีด้านเดียวกัน และสามารถเพิ่มหรือลดได้ตามต้องการ ในปี ค.ศ. 1840 ระบบการตัดอันโด่งดังของ G. A. Muller เกิดขึ้น โดยเขาใช้หลักการตรีโกณมิติทรงกลมเพื่อสร้างภาพวาด

ในปีพ.ศ. 2502 การออกแบบและการสร้างแบบจำลองเสื้อผ้าได้รับการศึกษาโดยห้องปฏิบัติการเย็บผ้าเชิงทดลองเทคนิคกลาง ซึ่งนำไปใช้ ข้อเสียคือโครงสร้างกราฟิกในนั้นยุ่งยาก ความแม่นยำในการสร้างฐานนั้นสัมพันธ์กัน และเป็นการยากที่จะ เลือกค่าเผื่อสำหรับทรงหลวม

วิธีการออกแบบที่ทันสมัย

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วิธีการทางวิศวกรรมแพร่หลายมากขึ้น หลายคนเชื่อว่าในอนาคตการวัดทั้งหมดจะดำเนินการโดยใช้หุ่นจำลอง 3 มิติ วิธีนี้จะรวมถึงวิธีการสร้างพื้นผิวที่พัฒนาได้ วิธีตัดพื้นผิว และวิธีการสามเหลี่ยม

ปัจจุบันการผลิตโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการออกแบบเสื้อผ้า ขึ้นอยู่กับเทคนิคที่ครั้งหนึ่งเคยพัฒนาโดย Michael Müller ช่างตัดเสื้อชื่อดังชาวเยอรมัน ทุกวันนี้ยังใช้ระบบการตัด Lyubax ซึ่งเกี่ยวข้องกับการวัดรูปร่างด้วยสายตาก่อนสร้างลวดลาย

ออกแบบเสื้อผ้าเด็ก

เสื้อผ้าเด็กได้รับการออกแบบบนหลักการเดียวกับเสื้อผ้าสำหรับผู้ใหญ่ แต่ต้องอาศัยความรู้ด้านร่างกายและจิตใจ การพัฒนาทางจิตวิทยาเด็ก. ไม่เพียงแต่ศิลปินและนักออกแบบแฟชั่นเท่านั้น แต่ยังมีกุมารแพทย์ นักการศึกษา และครูที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาแนวคิดเรื่องเสื้อผ้าเด็กด้วย

เมื่อสร้างแบบจำลองและออกแบบเสื้อผ้าเด็ก อัตราส่วนของเด็กที่แตกต่างกันมีความสำคัญอย่างยิ่ง ดังนั้นเด็กทุกคนที่ตัดเย็บเสื้อผ้าให้จึงแบ่งออกเป็นห้ากลุ่ม

นี่คือกลุ่มอนุบาล (อายุไม่เกิน 3 ปี) กลุ่มเด็กก่อนวัยเรียน (อายุไม่เกิน 6 ปี) กลุ่มโรงเรียนระดับมัธยมต้นซึ่งรวมถึงเด็กอายุตั้งแต่เจ็ดถึงสิบเอ็ดปี กลุ่มวัยรุ่นซึ่งรวมถึงเด็กอายุตั้งแต่ 12 ถึง 15 ปี ปี. นอกจากนี้ยังมีกลุ่มเยาวชนซึ่งรวมถึงเด็กอายุตั้งแต่สิบหกถึงสิบแปดปีด้วย

มีข้อกำหนดหลายประการสำหรับเสื้อผ้าเด็ก ควรอุ่นในความเย็นและเย็นในความร้อน และปกป้องจากสภาพอากาศเลวร้าย เนื่องจากเด็ก ๆ ใส่เสื้อผ้าเร็วจึงแนะนำให้เย็บจากวัสดุราคาไม่แพง ศิลปะพื้นบ้านมักใช้ในการสร้างสรรค์ซึ่งนักออกแบบแฟชั่นระดับปรมาจารย์ไม่มีวันหมด

รูปแบบเป็นหน่วยวัด

หน่วยการวัดหลักในการสร้างแบบจำลองและการออกแบบคือรูปแบบ พวกเขาคือ ประเภทต่อไปนี้: รูปแบบดั้งเดิม การควบคุมและการทำงาน

พื้นฐานในการสร้างเครื่องแต่งกายเป็นรูปแบบพื้นฐาน ผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์สามารถระบุผู้ผลิตเสื้อผ้าได้อย่างรวดเร็วโดยคำนึงถึงคุณภาพของรูปแบบพื้นฐาน รูปแบบถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงคุณสมบัติทั้งหมดของร่างมนุษย์

ปัจจุบันนี้เมื่อสร้างรูปแบบ ผู้เชี่ยวชาญหันมาใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่โดยเฉพาะคอมพิวเตอร์ การใช้คอมพิวเตอร์ในการทำแพทเทิร์นก็มีข้อดีเช่นกัน ดังนั้นนี่คือโอกาสในการปรับรูปแบบให้เข้ากับลักษณะของโอกาสนั้น ๆ ได้อย่างแม่นยำเพื่อแสดงผลงานให้กับลูกค้าในทุกขั้นตอน รูปแบบประเภทนี้สามารถใช้งานได้นานกว่าแบบกระดาษมาก โดยจะไม่เสื่อมสภาพและไม่สามารถเปลี่ยนได้

ลวดลายที่สร้างด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ทำให้สามารถวางวัสดุบนผ้าได้เสมือนจริง ซึ่งทำให้กระบวนการตัดง่ายขึ้น

การสร้างแบบจำลองโดย Burda Moden

ระบบต่างๆ สำหรับการสร้างแบบจำลองและการออกแบบเสื้อผ้าไม่ได้ช่วยสร้างเสื้อผ้าที่สะดวกสบายสำหรับประชากรส่วนใหญ่ จากนั้นนิตยสาร Burda Moden ก็เข้ามาช่วยเหลือ

นิตยสารได้สร้างชื่อให้กับตัวเองในสาขาการออกแบบ เสื้อผ้าผู้หญิง. เขาเข้าสู่วงการแฟชั่นในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง ในเวลานี้ ไม่ใช่ผู้หญิงทุกคนจะมีเงินซื้อเสื้อผ้าสวยๆ ใหม่ได้ แต่ทุกคนก็อยากดูมีสไตล์

ในปี 1950 นิตยสาร Burda Moden ได้รับการตีพิมพ์และดึงดูดความสนใจทันที ตอนนี้ยังคงได้รับความนิยมเนื่องจากนิตยสารดังกล่าวสะท้อนถึงแนวโน้มปัจจุบันในโลกแฟชั่น นอกจากนี้ทุกรุ่นยังได้รับการดัดแปลงให้เข้ากับ ชีวิตจริงและคุณสามารถเย็บแบบจำลองและใช้งานได้ทันที

การออกแบบเสื้อผ้าเราหมายถึงการสร้างการพัฒนาการวาดภาพพื้นผิวของร่างกายมนุษย์โดยให้อิสระและการวาดเส้นแบบจำลอง วัตถุประสงค์ของการออกแบบอุตสาหกรรมคือการพัฒนาแบบเรียบหรือการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ชิ้นส่วนที่ตัดเรียบที่รวบรวมมาจะสร้างเปลือกที่ใหญ่โต ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป.

เมื่อพัฒนาการออกแบบจำเป็นต้องคำนึงถึงพารามิเตอร์ความสวยงามของเสื้อผ้าและในขณะเดียวกันก็ปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิคของการตัดเย็บรายบุคคลหรือจำนวนมาก

prestigeprodesign.com

การออกแบบคือการวาดภาพที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการจัดเรียงชิ้นส่วน ภาพเงา การตัด ไลน์โมเดลของผลิตภัณฑ์เย็บหรือถัก คุณภาพของเสื้อผ้าสำเร็จรูปขึ้นอยู่กับความแม่นยำของการวัดที่ใช้หรือมาตรฐานที่ใช้เป็นพื้นฐาน คุณภาพของการคำนวณและวิธีการออกแบบที่เลือก

การเขียนแบบพื้นฐานประกอบด้วยเส้นแบบจำลอง ซึ่งแสดงคุณสมบัติการตัดและรายละเอียดที่เป็นคุณลักษณะของแบบจำลองเฉพาะ การออกแบบเสื้อผ้าที่ออกแบบและจำลองอย่างถูกต้องต้องมีลักษณะเฉพาะบางประการ

  1. สอดคล้องกับแนวคิดของนักออกแบบในเรื่องรูปทรง สัดส่วน และรายละเอียด
  2. มอบความสบายในการสวมใส่เนื่องจาก ทางเลือกที่เหมาะสมเพิ่มขึ้นและคำนึงถึงคุณสมบัติของเนื้อผ้าด้วย
  3. ต้องคำนึงถึงรายละเอียดปลีกย่อยทางเทคโนโลยีของการตัดและประกอบการตัดเย็บ
  4. ตรวจสอบความสมดุลและการแยกชิ้นส่วน
  5. มีความเป็นไปได้ที่จะเกิดซ้ำในรูปแบบเพื่อสร้างแบบจำลองใหม่ที่คล้ายคลึงกัน

การดำเนินการตามข้อกำหนดเหล่านี้เป็นไปได้ด้วยการอ่านแบบทางเทคนิคที่ถูกต้อง ทำการวัดและคำนึงถึงลักษณะของผ้าที่เลือกด้วย

โว้ก.คอม

ในการสร้างการออกแบบคุณต้องศึกษาภาพวาดอย่างรอบคอบวิเคราะห์สัดส่วนและรายละเอียด จากนั้นทำการวัดจากตัวเลขหรือพารามิเตอร์มาตรฐาน รวมถึงความยาวของผลิตภัณฑ์ด้วย

โครงการก่อสร้าง

  • การสร้างรากฐาน
  • การกำหนดเส้นพื้นฐาน
  • คุณสมบัติโมเดลการเขียนแบบของโมเดลเฉพาะ

สำหรับการใช้งานจริงในโรงเรียนสอนการตัดสมัยใหม่ในประเทศและระดับโลก มีการใช้ระบบพื้นฐานสองระบบ:

  • ปลอม;
  • การคำนวณและกราฟิก

บล็อกสปอต.คอม

เทคนิคการตัดแต่ละแบบมีคุณสมบัติและลักษณะเฉพาะ ระบบและวิธีการออกแบบเสื้อผ้าบางอย่างไม่ได้คำนึงถึงคุณสมบัติการเปลี่ยนรูปของวัสดุและระดับความแม่นยำในการใช้งาน บ้างก็ต้องการอุปกรณ์ไฮเทค เมื่อสร้างภาพวาดเสื้อผ้า โรงเรียนทั้งในและต่างประเทศจะใช้วิธีการที่สอดคล้องกับรูปแบบการพัฒนา ในทุกวิธี จะมีการสร้างรูปวาดแบบเรียบเพื่ออธิบายรูปร่างมนุษย์สามมิติสามมิติ จากนั้นจึงทำการสรุปโดยใช้แบบจำลองและข้อต่อ

ประวัติวิธีการออกแบบ

วิธีการหลอกๆ

ในอดีต วิธีแรกในการตัดเสื้อผ้าคือวิธีการปักผ้าลงบนร่างที่มีชีวิตแบบหลอกๆ หลักการคือการปักผ้าไว้บนลำตัวหรือหุ่นแบบคงที่ ซึ่งบ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในระนาบและสร้างเส้นที่สร้างสรรค์และเป็นแบบจำลอง จากนั้นโครงร่างและปริมาตรที่เลือกจะถูกถ่ายโอนไปยังกระดาษ วัสดุที่ตัดจะถูกประกอบเป็นผลิตภัณฑ์ ตามด้วยการฟิตติ้งเพื่อชี้แจงเส้นบนหุ่นนิ่งหรือหุ่นจำลอง

pinterest.com

วิธีการนี้เรียกอีกอย่างว่าวิธีจำลอง (หรือวิธีปักหมุด) เนื่องจากใช้เพื่อสร้างแบบจำลองตัวอย่างแรกของผลิตภัณฑ์โดยใช้หมุด

วิธีจำลองใช้ในการออกแบบที่ทันสมัยสำหรับการสร้างแบบจำลอง:

  • ไอเท็มเด็ดระดับเสื้อผ้า” แฟชั่นชั้นสูง”;
  • ผลิตภัณฑ์ตัดที่ซับซ้อนพร้อมผ้าม่านและรายละเอียดรูปทรงที่ซับซ้อน
  • รุ่นสำหรับ ตัวเลขที่ไม่ได้มาตรฐาน;
  • รุ่นของการตัดเย็บและเสื้อถักด้านนอก
  • เครื่องรัดตัว;
  • เครื่องแต่งกายประวัติศาสตร์

ข้อดีของวิธีการสร้างต้นแบบคือความสามารถในการคำนึงถึงคุณลักษณะของรูปและ ข้อกำหนดผ้า – ความยืดหยุ่นและความเป็นพลาสติก ทำให้สามารถเห็นรูปทรงและสัดส่วนของผลิตภัณฑ์ก่อนประกอบโดยไม่ต้องคำนวณเบื้องต้น ในเวลาเดียวกันวิธีการสักต้องใช้ความรู้พิเศษ - หลักการรับรู้ทางสายตาพื้นฐานของการออกแบบและคุณสมบัติของเทคนิคเฉพาะ

วิธีการคำนวณและกราฟิก

วิธีการคำนวณและกราฟิกสำหรับสร้างการออกแบบเสื้อผ้าเกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ 19 พวกเขาถูกสร้างขึ้นโดยช่างตัดเสื้อที่ถ่ายทอดประสบการณ์การตัดด้วยมือและการทำงานกับหุ่นที่มีชีวิตมาสู่สูตรง่ายๆ วิธีการคำนวณเริ่มถูกนำมาใช้ในการตัดเย็บแบบรายบุคคล จากนั้นพบว่าสามารถนำไปประยุกต์ใช้จริงในการผลิตจำนวนมากในช่วงการพัฒนาทางอุตสาหกรรมของศตวรรษที่ 20 ประเทศและปรมาจารย์ที่แตกต่างกันมีวิธีการของตนเองตามประสบการณ์เฉพาะ

  • ระบบดริทเทล

ในปี 1800 มิเชลคัตเตอร์ชาวอังกฤษได้สร้างหลักการตัด "Drittel" ของตัวเองขึ้นมา เขาใช้การวัดเส้นรอบวงหน้าอกเป็นหลัก มีดแบ่งครึ่งเส้นรอบวงหน้าอกออกเป็นสามส่วน โดยแต่ละส่วนจะมีสี่เหลี่ยมผืนผ้า จากนั้นจึงคลี่ออกเป็นชิ้นๆ วิธีการของเขาค่อนข้างก้าวหน้าและทำให้สามารถทำซ้ำวัตถุที่คล้ายกันในขนาดต่างกันได้

บนพื้นฐานของตาราง Drittel ระบบเซลลูล่าร์สำหรับการสร้างภาพวาดได้ถูกสร้างขึ้นซึ่งต่อมาทำให้สามารถจัดระบบเทคนิคของยุโรปได้

  • ระบบฝรั่งเศส

หลังจากการเริ่มใช้ระบบเมตริกในยุโรป ช่างตัดเสื้อก็เริ่มใช้เทปวัดดังที่ทราบกันดีในปัจจุบัน ในเวลาเดียวกัน ได้มีการสร้างวิธีสร้างชิ้นส่วนตามการวัดแนวนอนในฝรั่งเศส ถึงอย่างนั้น ก็มีการพัฒนาการไล่ระดับการวาดภาพตามขนาดพื้นฐานขนาดเดียว ในเวลาเดียวกันระบบของฝรั่งเศสไม่ได้คำนึงถึงคุณสมบัติของรูปร่างและส่วนสูงที่ไม่ได้มาตรฐาน

  • ภาษาเยอรมัน “Muller & Sohn”

G.A. Muller ในปี 1840 ได้สร้างระบบใหม่สำหรับการตัดชิ้นส่วน เทคนิคของเขาเป็นครั้งแรกโดยคำนึงถึงความจริงที่ว่าตัวเลขเป็นรูปสามมิติที่ซับซ้อน ในการวัด มุลเลอร์ใช้หลักตรีโกณมิติ เมื่อสร้างโครงสร้าง จะมีการสร้างรอยบากด้วยวงเวียนที่ด้านทั้งสามของรูปสามเหลี่ยม

โรงเรียนออกแบบ Muller & Sohn ประสบความสำเร็จในปัจจุบันและมีการใช้กันทั่วโลก รวมถึงในรัสเซียด้วย

  • วิธีการออกแบบของ TsNIISHP EMKO SEV

ด้วยการมาถึงของการพัฒนาอุตสาหกรรมและความจำเป็นในการจัดหาประชากรผ่านการผลิตจำนวนมาก การจัดระบบโรงเรียนและหลักการก่อสร้างจึงเกิดขึ้น การวัดส่วนบุคคลถูกแทนที่ด้วยการวัดมาตรฐานและการคำนวณคุณลักษณะที่สัมพันธ์กันจากการวัดหลักของตัวเลข

ค่อยๆ ระบบการคำนวณสัดส่วนพิกัดแบบใหม่เกิดขึ้น โดยคำนึงถึงการวัดมาตรฐานและสัดส่วนที่คำนวณ ผู้เขียนวิธีการต่างๆ ยังคงยอมรับการกำหนดค่าของร่างกายที่แตกต่างกันเป็นบรรทัดฐาน

ในสหภาพโซเวียตในปี พ.ศ. 2477 ได้มีการสร้างระบบการออกแบบ Korotkov ซึ่งมีไว้สำหรับการผลิตเย็บผ้าจำนวนมาก ระบบนี้ได้รับการเสริมเป็นระยะโดยคำนึงถึงการวัดจำนวนประชากรที่ได้รับการปรับปรุงและเสริม ซึ่งให้ความสัมพันธ์ที่ชัดเจนยิ่งขึ้นระหว่างลักษณะมิติของประเภทตัวเลขต่างๆ

จากผลของการจัดระบบความรู้เป็นเวลาหลายปี ในปี พ.ศ. 2499 สถาบันวิจัยกลางของอุตสาหกรรมเครื่องนุ่งห่มได้พัฒนาวิธีการออกแบบภายในประเทศที่เป็นมาตรฐาน ประเทศสมาชิก CMEA ที่เป็นมิตรช่วยเหลือและมีส่วนร่วมในการวัดจำนวนประชากรและปรับปรุงระบบ จากการวิจัยจำนวนมาก จึงได้นำเทคนิคการตัดและการสร้างแบบจำลองแบบคลาสสิกของ TsNIISHP EMKO SEV มาใช้

สถาบันวิจัยยังคงทำงานอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงวิธีการแบบครบวงจรสำหรับเสื้อผ้าทุกประเภท คำแนะนำใหม่คำนึงถึงมาตรฐานบางประการในการวัด การพึ่งพา และการอนุญาตเสรีภาพในการเคลื่อนไหว และสมมติฐานแบบจำลอง เอกสารทางการได้รับการพัฒนาโดยแนะนำการเพิ่มและค่าเผื่อโดยขึ้นอยู่กับประเภทของเสื้อผ้า คุณสมบัติของวัสดุ เทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่แนะนำ

อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงของแนวโน้มแฟชั่นและเทคโนโลยีการผลิตเกิดขึ้นเร็วกว่าหน่วยงานของรัฐที่ออกเอกสารสำหรับการผลิตแบบร่าง การสร้างแบบจำลอง และการเพิ่มเติม

วิธีการทางวิศวกรรม

วิธีการทางวิศวกรรมจะขึ้นอยู่กับการแก้ปัญหาเรขาคณิตเชิงอนุพันธ์เกี่ยวกับการคลุมพื้นผิว โดยคำนึงถึงความสามารถของวัสดุในการเปลี่ยนมุมระหว่างเส้นตั้งฉากของเส้นพุ่งและเส้นยืน

irapr.ru

วิธีสามเหลี่ยม

ระบบวิศวกรรมทั้งหมดสำหรับการสร้างโครงสร้างนั้นใช้หลักการพัฒนาพื้นผิว รูปปริมาตรและการสร้างภาพวาดแบบเรียบ วิธีสามเหลี่ยมประกอบด้วยการแบ่งพื้นผิวออกเป็นรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ วิธีการนี้จำเป็นต้องมีการตรวจสอบบังคับในการออกแบบตัวอย่างปฐมภูมิ

วิธีการตัดระนาบ

วิธีการนี้ถูกสร้างขึ้นในสหภาพโซเวียตในปี 2497 และขึ้นอยู่กับการพัฒนาโดยใช้หลักการของเรขาคณิตเชิงพรรณนา ระนาบของรูปนั้นถูกบรรจุตามอัตภาพกับพื้นผิวทางเรขาคณิตที่กางออกเป็นระนาบ

docplayer.ru

วิธีเส้นเรขาคณิต

หลักการประกอบด้วยการวาดเส้นบนพื้นผิวของรูปปริมาตรและการสร้างแบบจำลองการพัฒนาชิ้นส่วนในระนาบ ปัจจุบันวิธีนี้ใช้ในการสแกนวัตถุสามมิติ

วิธีการคำนวณการพัฒนาชิ้นส่วนตามตัวอย่าง

มันขึ้นอยู่กับสิ่งที่เรียกว่า "เครือข่าย Chebyshev" บนพื้นผิวปริมาตรตามแนวแกนจีโอเดติกมุมฉาก ด้ายยืนและพุ่งของวัสดุตาข่ายบางชนิดติดอยู่ เครือข่าย Chebyshev ที่ได้จะถูกวางในแกนพิกัดสี่เหลี่ยมเพื่อให้ได้การพัฒนาพื้นผิวเรียบ

เทคนิคประยุกต์สมัยใหม่

TsOTSHL

ใน งานภาคปฏิบัติสำหรับการสร้างภาพวาดพื้นฐานและการสร้างแบบจำลองการออกแบบเสื้อผ้าในสหภาพโซเวียตและรัสเซียในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา มีการใช้เทคนิคในประเทศเป็นส่วนใหญ่

  • EMKO TsNIISHP สร้างขึ้นเพื่อการผลิตงานเย็บจำนวนมาก
  • ความจุสำหรับเสื้อผ้าแต่ละรายการ ได้รับการพัฒนาที่ห้องปฏิบัติการเย็บผ้าเทคโนโลยีการทดลองกลางโดยใช้ระบบ TsNIISHP

วิธีการคำนวณและกราฟิกเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะด้วยสูตรแบบง่ายสำหรับการคำนวณรูปวาดพื้นฐานและไม่ใช่ จำนวนมากการวัดรูป มีการวิเคราะห์และตั้งข้อสังเกตว่าสำหรับรูปร่างของผู้หญิงซึ่งมีท่าทางตรง ไหล่ต่ำ และเต็มกว่าแขนมาตรฐาน เสื้อผ้าที่ผลิตด้วยความช่วยเหลือจากสถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์กลางแห่งการขนส่งจึงมีความเหมาะสม สำหรับบุคคลที่มีท่าทางตรง ตำแหน่งไหล่โดยเฉลี่ย แขนค่อนข้างเรียว และมีต่อมน้ำนมที่พัฒนาปานกลาง - TsOTSHL

wellconstruction.ru

เอ็มโค เอสอีวี

นอกจากนี้ ในการผลิตเสื้อผ้าจำนวนมากใน CIS นั้นมีการใช้ Unified Methodology ซึ่งสร้างขึ้นในยุค 80 วิธีการสรุปประสบการณ์การวัด การตัด และการสร้างแบบจำลองของประเทศสมาชิกของ CMEA เดิม วิธี EMKO SEV เป็นวิธีแรกในการสร้างระบบ การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยเสื้อผ้า. เทคนิคนี้ใช้ในรัสเซียและยุโรปตะวันออก สังเกตได้ว่า EMKO SEV ทำงานได้ดีกับรูปร่างที่มีท่าทางค่อนข้างปกติและมีไหล่ค่อนข้างต่ำ

"มุลเลอร์ & ซอน"

ข้อดีของโรงเรียนเยอรมันสมัยใหม่ในการตัด “Muller & Sohn” อยู่ที่การวัดพื้นฐานจำนวนน้อยที่เหมาะสมที่สุด ความเป็นไปได้ของการใช้ในการผลิตเสื้อผ้าทั้งแบบรายบุคคลและจำนวนมาก การวัดที่จำเป็นจะคำนวณตามการวัดพื้นฐานของรูป

pinterest.com

จากมุมมองของความเฉพาะเจาะจงและรูปร่างที่พอดีกว่า "Muller & Sohn" ทำงานได้ดีเมื่อสร้างกลุ่มสำหรับร่างบางแบบยุโรปที่มีไหล่สูงและกล้ามเนื้อตะโพกที่ไม่ได้กำหนด

วีดีเอ็มทีไอ

เพื่อสร้างภาพวาดและการออกแบบเสื้อถัก All-Union House of Models ได้พัฒนาวิธีการ VDMTI ของตัวเองซึ่งใช้โดยผู้เชี่ยวชาญชาวรัสเซียยุคใหม่ ใช้สูตรที่คำนึงถึงความสามารถในการยืดตัวและลบคุณลักษณะที่เพิ่มขึ้นของเสื้อถัก เทคนิคนี้ใช้ได้กับทั้งชุดชั้นในและเสื้อชั้นนอกที่มีการทอหลากหลายแบบ นอกเหนือจากวิธีการแบบคลาสสิกแล้ว นักออกแบบเสื้อถักยังคำนึงถึงวิธีการสร้างต้นแบบเพื่อให้ทราบถึงความพอดีและความยืดหยุ่นของเนื้อผ้าแบบใหม่ที่ยังไม่ได้มีการศึกษาในห้องปฏิบัติการอีกด้วย

studfiles.net

ในการออกแบบที่ทันสมัย ​​ยังใช้การสร้างภาพวาดการพัฒนาสามมิติซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นอนาคตของเสื้อผ้า วิธีนี้ใช้เฉพาะกับการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เท่านั้นและมีความแม่นยำสูงพอสมควร

ขั้นตอนของวิธีสามมิติ

  • การพัฒนาแบบจำลองสามมิติหลังจากบันทึกข้อมูลสัดส่วนร่างกายสามมิติของตัวเลขผ่านการสแกน
  • การพัฒนาแบบเรียบของชิ้นส่วนโดยการกางแบบจำลองสามมิติ

แม้จะมีโรงเรียนการออกแบบเสื้อผ้าหลายแห่ง แต่ในการใช้งานจริงทั้งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ล่าสุดที่คำนึงถึงหลายระบบและเทคนิคการก่อสร้างด้วยตนเองแบบดั้งเดิมก็ถูกนำมาใช้ วิธีการสร้างต้นแบบหรือการสักถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในการสร้างแบบจำลองที่เป็นเอกลักษณ์และในตัวอย่างครีมเปรี้ยวเพื่อชี้แจงรายละเอียดของการตัด

ผู้เชี่ยวชาญบางคนใช้เทคนิคแบบผสมผสาน:

  • การสร้างฐานการวาดภาพตามวิธีการคำนวณแบบคลาสสิกและการตกแต่งเส้นแบบจำลองโดยใช้วิธีการสัก
  • การสร้างพื้นฐานสำหรับการออกแบบโมเดลใหม่โดยใช้การสร้างต้นแบบและการสร้างแบบจำลองขั้นสุดท้ายบนแบบร่างกระดาษ

มีเทคนิคการออกแบบจำนวนหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อสร้างลวดลาย โดยคำนึงถึงปริมาณสำรองตะเข็บที่ระบุและกำหนดโดยเทคโนโลยี พร้อมด้วยการใช้เส้นตัดและการสร้างรอยบาก มีการใช้เทคนิคและระบบที่หลากหลายในการจัดลำดับด้วยคอมพิวเตอร์หรือทำซ้ำรูปแบบตามขนาดและความสูงตามการออกแบบพื้นฐานเดียว

shwea.ru

ดังนั้น เพื่อให้ได้การออกแบบผลิตภัณฑ์ในอุดมคติ คุณสามารถใช้เทคนิคเดียวหรือรวมตัวเลือกการตัดและการสร้างแบบจำลองหลายแบบเข้าด้วยกัน การเลือกวิธีการออกแบบในทางปฏิบัตินั้นขึ้นอยู่กับความต้องการของโรงเรียนเย็บผ้าโดยเฉพาะและความเชี่ยวชาญของภาควิชาสถาบันการศึกษาด้านเย็บผ้า

01:14 ไม่ทราบ 4 ความคิดเห็น

สวัสดีผู้อ่านที่รัก!
หากไม่มีการตัดอย่างเหมาะสม เสื้อผ้าใดๆ จะดูไม่น่าดู - ไม่พอดีกับรูปร่าง รอยยับ หรือความตึงเครียดในเนื้อผ้า - ทั้งหมดนี้ทำให้รูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ที่เย็บเสีย

ดังนั้นในกระบวนการสร้างเสื้อผ้าบทบาทนำจึงถูกครอบครองโดยการออกแบบเสื้อผ้าซึ่งงานหลักคือเพื่อให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์พอดีกับรูปร่าง
การออกแบบเสื้อผ้า- นี่คือการพัฒนาภาพวาดรายละเอียด (lakala) ของเสื้อผ้าสำหรับบุคคลหรือบุคคลมาตรฐาน ส่วนเชื่อมต่อของผลิตภัณฑ์เรียกว่า ออกแบบ . เช่น ด้านหน้า ด้านหลัง และแขนเสื้อเป็นรายละเอียด

และเสื้อเบลาส์เป็นโครงสร้างที่เชื่อมต่อกันทั้งด้านหน้า ด้านหลัง และแขนเสื้อ

การก่อสร้างเสื้อผ้าเกิดขึ้นพร้อมกับการมาถึงของเสื้อผ้าสั่งตัด การออกแบบที่ง่ายที่สุดถือเป็นเสื้อผ้าของชาวกรีกและโรมันโบราณซึ่งประกอบด้วยผ้าที่มีความยาวและความกว้างต่างๆ

การพัฒนาการตัดเย็บเริ่มต้นจากการสร้างสรรค์เสื้อผ้ารัดรูปเพื่อแยกแยะความงามระหว่างชายและหญิง ตอนนี้เสื้อผ้ามีตะเข็บข้างและมีตะเข็บตรงกลางด้านหลัง


เมื่อมนุษย์และสังคมพัฒนาขึ้น รูปร่างและรูปแบบของเสื้อผ้าก็ดีขึ้น และระบบและเทคนิคการตัดก็เกิดขึ้นในการออกแบบ ปัจจุบันในอุตสาหกรรมเสื้อผ้ามีวิธีการออกแบบหลายสิบวิธี ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ประเภท:

วิธีการคำนวณและกราฟิก
วิธีการทางวิศวกรรม
วิธีหลอกๆเป็นวิธีการสร้างเสื้อผ้าโดยการวางผ้าไว้บนหุ่นคนหรือหุ่น จากชิ้นส่วนของผ้า (มักเป็นผ้ามัสลิน) ผลิตภัณฑ์ถูกสร้างขึ้นตามการออกแบบเชิงศิลปะ ทำให้ผลิตภัณฑ์มีรูปร่างผ่านการพับหรือปาเป้า ตัดผ้าส่วนเกินออก ทำเครื่องหมายตำแหน่งของเส้นการออกแบบและทำให้ได้ลวดลาย เทคนิคนี้ช่วยให้คุณสร้างรายละเอียดการตัดสำหรับรูปร่างมนุษย์โดยเฉพาะโดยคำนึงถึงคุณสมบัติทั้งหมดของมัน

วิธีจำลองถือว่ามีค่าใช้จ่ายสูง เนื่องจากต้องตัดเนื้อเยื่อจำนวนมากออก

วิธีการคำนวณและกราฟิกขึ้นอยู่กับสูตรการคำนวณและโครงสร้างกราฟิกสำหรับแบบตัด สูตรถูกรวบรวมโดยการวัดทั่วไปของตัวเลขประเภทต่างๆ และการสร้างกราฟิกขึ้นอยู่กับวิธีการ แสดงถึงระบบพิกัดที่แตกต่างกันซึ่งตำแหน่งของเส้นของชิ้นส่วนเสื้อผ้าถูกกำหนดโดยใช้สูตร วิธีการออกแบบการคำนวณและกราฟิกแพร่หลายมากขึ้นเนื่องจากการคำนวณอย่างง่ายและการสร้างกราฟิกอย่างง่าย ในปัจจุบัน วิธีการคำนวณและกราฟิกหลายสิบวิธีได้รับการพัฒนาซึ่งสะท้อนถึงประสบการณ์ที่สั่งสมมาและการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ วิธีที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Millur, EMKO, TsOTSHL เป็นต้น วิธีการทั้งหมดแตกต่างกันในทิศทางของการตัดเย็บแบบจำนวนมากและการตัดเย็บแบบรายบุคคล

ที่แกนกลาง วิธีการทางวิศวกรรมหลักการของการกางพื้นผิวเชิงปริมาตรออกวางบนระนาบ กล่าวคือ การวาดภาพการออกแบบเสื้อผ้าถือเป็นเปลือกที่กางออกของผลิตภัณฑ์ในอนาคต เพื่อให้คุณเข้าใจว่าการพัฒนาพื้นผิวคืออะไร ให้ดูที่ภาพพื้นผิวเรขาคณิตที่กางออก

แต่ไม่ใช่ทุกพื้นผิวที่จะเรียบได้ ดังนั้นจึงหันไปใช้วิธีพับและทำลายพื้นผิว ในการออกแบบเสื้อผ้า ได้แก่ การปาเป้า ตะเข็บ การดึงหรือการมัดผ้า มีเทคนิคหลายประการในการออกแบบเสื้อผ้า ซึ่งแตกต่างกันไปตามพื้นผิวที่ใช้ เทคนิคทางวิศวกรรมถูกนำมาใช้ในการออกแบบเสื้อผ้าสามมิติซึ่งช่วยให้คุณสามารถเปิดพื้นผิวบนหน้าจอมอนิเตอร์และรับภาพวาดชิ้นส่วนเสื้อผ้าสำเร็จรูป

วิธีการออกแบบทางวิศวกรรมส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ การแก้ปัญหาของวิธีการที่มีอยู่ และเพื่อการพัฒนาการออกแบบสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ผลิตในปริมาณมาก

วิธีการออกแบบเสื้อผ้าทั้งหมดมีความแม่นยำในการตัดแตกต่างกัน วิศวกรรมเป็นหนึ่งในวิธีที่แม่นยำที่สุด การพัฒนาการออกแบบเสื้อผ้าดำเนินการโดยนักออกแบบที่มีความรู้ด้านกายวิภาคศาสตร์และมานุษยวิทยา วิธีการออกแบบเสื้อผ้า เข้าใจคุณสมบัติทางกายภาพและทางกลของผ้า และอื่นๆ อีกมากมาย ตามกฎแล้วนักออกแบบมืออาชีพทำงานในโรงงานผลิตเสื้อผ้าจำนวนมากในบ้านแฟชั่น ห้องปฏิบัติการและเวิร์คช็อปของนักออกแบบ

ในการตัดเย็บส่วนบุคคลส่วนใหญ่มักจะไม่พัฒนาการออกแบบเสื้อผ้าเนื่องจากความจริงที่ว่าโมเดลเสื้อผ้าจำนวนมากไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการออกแบบรายละเอียดหลัก การตัดเย็บจะแตกต่างกันเฉพาะในคุณสมบัติของโมเดลเท่านั้น

และโมเดลเสื้อผ้าจำนวนมากสามารถนำเสนอด้วยการออกแบบพื้นฐานจำนวนจำกัด ดังนั้นในการตัดเย็บรายบุคคลจึงมักใช้วิธีการคำนวณและกราฟิกซึ่งมีการพัฒนาเทคนิคมากมายสำหรับการสร้างการออกแบบขั้นพื้นฐาน และรูปแบบพื้นฐานได้รับการสร้างแบบจำลองตามคุณสมบัติของโมเดลของผลิตภัณฑ์ในอนาคตแล้ว

การสร้างแบบจำลองเสื้อผ้า- นี่คือการเปลี่ยนแปลงในสายการออกแบบของการวาดภาพพื้นฐานของผลิตภัณฑ์ภายใต้ รุ่นใหม่ความซับซ้อนใดๆ
สายการก่อสร้าง- สิ่งเหล่านี้คือเส้นขอบของชิ้นส่วน (ส่วนใหญ่เป็นตะเข็บ) แบ่งพื้นผิวของเสื้อผ้าออกเป็นส่วน ๆ (ชิ้นส่วน) สร้างรูปร่างสามมิติและกำหนดลักษณะที่ปรากฏ
ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการออกแบบและการสร้างแบบจำลองเสื้อผ้าคือในการสร้างแบบจำลองการออกแบบไม่ได้ถูกสร้างขึ้น แต่ได้รับการแก้ไข ฉันจะยกตัวอย่างประสบการณ์การสร้างแบบจำลองของฉันโดยใช้การวาดภาพการออกแบบพื้นฐานของชุดเดรส และตามกฎของการสร้างแบบจำลอง ฉันได้รับชุดที่แตกต่างกันสามชุด






ฉันจะบอกคุณเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองเสื้อผ้าในบทความถัดไป

โดยสรุปข้างต้น ผมขอเสริมว่า แน่นอนว่าการมีการศึกษาพิเศษด้านการออกแบบเสื้อผ้าถือเป็นข้อดีอย่างมาก แต่สำหรับมือใหม่ในการตัดเย็บและผู้ที่ตัดเย็บเองจะสะดวกกว่าและง่ายกว่าในการใช้งานที่มีอยู่ วิธีการคำนวณและกราฟิก - ทำการวัดและแทนที่เป็นสูตรตามการสร้างภาพวาด แต่มีคำถามเชิงตรรกะเกิดขึ้น: ฉันควรเลือกวิธีการใดในการสร้างโครงสร้างพื้นฐาน? ช่างเย็บที่มีประสบการณ์จะบอกคุณว่าควรใช้เทคนิคหลายอย่างดีที่สุด ตัวอย่างเช่น หลายคนใช้วิธี EMKO สำหรับการเย็บผลิตภัณฑ์บริเวณไหล่ และ "Muller and Son" สำหรับการเย็บแบบเอว และบางคนถึงกับรวมวิธีการต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อสร้างดีไซน์เดียว แต่ฉันพบคำตอบที่ดีที่สุดสำหรับคำถามนี้ในบล็อกของ Oksana Tsareva ซึ่งเธอพูดคุยเกี่ยวกับงานประกาศนียบัตรของเธอซึ่งหนึ่งในประเด็นคือการวิเคราะห์เปรียบเทียบวิธีต่างๆ ในการออกแบบเสื้อผ้า หลังจากเลือกวิธีที่ได้รับความนิยมสูงสุดห้าวิธีแล้ว Oksana ก็ใช้วิธีเหล่านี้ในการออกแบบเสื้อผ้ารุ่นเดียวกันและเย็บสำหรับคนคนเดียวกัน เป็นผลให้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะแยกแยะรุ่นเสื้อผ้าสำเร็จรูปด้วยวิธีใดที่ถูกตัดและความพอดีในทุกกรณีก็เกือบจะเหมือนกัน ดังนั้นจึงไม่สำคัญว่าคุณจะใช้วิธีใดในการสร้างรูปแบบพื้นฐาน แต่ที่สำคัญกว่าคือ - วัดขนาดอย่างถูกต้อง กำหนดประเภทร่างกายของคุณ และเผื่อให้เหมาะสมสำหรับทรงหลวม.
ขณะที่ฉันกรอกบล็อก ฉันจะพยายามพิจารณาวิธีการต่างๆ มากมายในการสร้างการออกแบบพื้นฐานต่างๆ แต่ตอนนี้ คุณสามารถใช้เทคนิคของ Tatyana Roslyakova ในการสร้างลวดลายสำหรับฐานของชุดได้

การออกแบบคือกระบวนการพัฒนาแบบเขียนแบบของชิ้นส่วนผลิตภัณฑ์และการทำลวดลาย (ลวดลาย) ลวดลายเรียกว่าลวดลายของชิ้นส่วนเสื้อผ้าตามวัสดุที่ถูกตัด พวกเขาสามารถทำจากกระดาษกระดาษแข็งโลหะ

การออกแบบคือโครงสร้างของผลิตภัณฑ์จากแต่ละชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันเป็นหนึ่งเดียวที่กลมกลืนกัน

ปัญหาของรูปทรงซึ่งแก้ไขได้เมื่อออกแบบเสื้อผ้าคือการสร้างรูปทรงเชิงปริมาตรที่ซับซ้อนของผลิตภัณฑ์ในวัสดุเรียบ - ผ้าเสื้อถัก ฯลฯ เมื่อพัฒนาการออกแบบจะต้องกางรูปทรงปริมาตรของผลิตภัณฑ์บนเครื่องบิน เพื่อให้ได้การพัฒนาพื้นผิวของเสื้อผ้าจะถูกตัดเป็นชิ้น ๆ ก่อน เส้นแบ่งเสื้อผ้าออกเป็นส่วนๆ จะอยู่ตามแนวสมมาตร ซึ่งเป็นขอบเขตของพื้นที่ที่มีลักษณะพื้นผิวต่างกัน ดังนั้นเส้นสมมาตรแนวตั้งจึงแบ่งร่างออกเป็นครึ่งซ้ายและขวาเส้นของไหล่และตะเข็บด้านข้างแยกบริเวณหน้าอกของร่างกายออกจากด้านหลังเส้นของคอเสื้อและช่องแขนของร่างกายออกจากคอ และแขน.,

เสื้อผ้าที่สร้างขึ้นในอุตสาหกรรมจะต้องมีคุณสมบัติที่ตอบสนองความต้องการสูงสุดของผู้บริโภคโดยวางไว้เป็นของใช้ส่วนตัวในขณะเดียวกันเสื้อผ้าก็อยู่ภายใต้ข้อกำหนดในฐานะวัตถุของการผลิตจำนวนมาก - รูปร่างของมันจะต้องมีเหตุผลจากมุมมองของ ความเป็นไปได้ของการใช้วิธีการทางวิศวกรรมในการออกแบบและวิธีการทางอุตสาหกรรมขั้นสูงสำหรับการผลิต

ดังนั้นเมื่อออกแบบเสื้อผ้าเราจึงดำเนินการตามข้อกำหนดที่สำคัญที่สุดต่อไปนี้สำหรับการออกแบบ

1. การออกแบบต้องรับประกันการทำซ้ำของผลิตภัณฑ์ตามตัวอย่างหลักทุกประการ ความสอดคล้องของผลิตภัณฑ์กับแบบจำลองในด้านรูปร่างภาพเงาสายการออกแบบการตกแต่งขึ้นอยู่กับความถูกต้องของรูปแบบดังนั้นจึงให้ความสนใจเป็นพิเศษกับรูปร่างและขนาดในระหว่างการออกแบบ

2. การออกแบบควรมีส่วนช่วยสร้างคุณสมบัติการทำงานที่สำคัญที่สุดของเสื้อผ้า - สอดคล้องกับรูปร่างและขนาดของร่างกายมนุษย์, ใช้งานง่าย, ให้สภาพที่สะดวกสบายสำหรับร่างกายมนุษย์, เพิ่มความต้านทานการสึกหรอ, เพิ่มอายุการใช้งาน, ฯลฯ

เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดเสื้อผ้าสอดคล้องกับการวัดรูปร่างของผู้คน เมื่อพัฒนาการออกแบบ จะใช้ลักษณะมิติของตัวเลขทั่วไปที่พบบ่อยที่สุด ลักษณะมิติของรูปร่างทั่วไปของผู้ชาย ผู้หญิง เด็กชาย และเด็กหญิง ที่ใช้ในการออกแบบเสื้อผ้ามีให้ไว้ในมาตรฐานอุตสาหกรรม ความพอดีของผลิตภัณฑ์ในภาพจะรวมอยู่ในแบบการออกแบบและขึ้นอยู่กับความถูกต้องของการคำนวณที่เกี่ยวข้อง

ความง่ายในการใช้งานผลิตภัณฑ์และการสร้างสภาวะที่สะดวกสบายสำหรับร่างกายมนุษย์นั้นขึ้นอยู่กับการพัฒนาการออกแบบเสื้อผ้าที่ถูกต้อง โดยคำนึงถึงการวัดขนาดร่างกาย การเลือกค่าเผื่อสำหรับทรงหลวม รูปร่าง ขนาดและตำแหน่งสัมพัทธ์ของชิ้นส่วน ตำแหน่งของตัวยึด , กระเป๋าโดยคำนึงถึงคุณสมบัติด้านสุขอนามัยที่สำคัญที่สุดของวัสดุเสื้อผ้า

เมื่อพัฒนาการออกแบบ ภาระภายนอกจะถูกนำมาพิจารณาซึ่งส่งผลต่อส่วนประกอบแต่ละส่วนและส่วนของเสื้อผ้า และทำให้รูปร่างบิดเบี้ยว ดังนั้นในแต่ละกรณีจึงมีการเลือกรูปแบบการออกแบบของผลิตภัณฑ์โดยแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ซึ่งสภาพ "การทำงาน" ของชิ้นส่วนและวัสดุในทุกด้านของเสื้อผ้าเป็นที่น่าพอใจที่สุด เพื่อเพิ่มความทนทานต่อการสึกหรอของเสื้อผ้า ผู้ออกแบบจะต้องจัดเตรียมชิ้นส่วนเพิ่มเติมต่างๆ ที่ดูดซับส่วนหนึ่งของภาระภายนอก (บุด้านข้างที่ด้านหน้าของเสื้อโค้ท แจ็คเก็ต แจ็คเก็ต ซับในครึ่งหน้าของกางเกง บุนวมหรือถักเปียตามขอบของ ผลิตภัณฑ์และในส่วนพับของชิ้นส่วน - ขอบด้านข้าง, ก้นกางเกง ฯลฯ )

3. การออกแบบเสื้อผ้าต้องมั่นใจในความเป็นไปได้ทางเศรษฐกิจของผลิตภัณฑ์ในการผลิตจำนวนมาก การออกแบบเสื้อผ้าจะต้องประหยัดและมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี

เนื่องจากส่วนแบ่งของวัสดุในราคาเสื้อผ้าอย่างน้อย 85-90% ปัญหาในการลดความเข้มของวัสดุของผลิตภัณฑ์จึงมีความสำคัญ การออกแบบผลิตภัณฑ์นี้มีความประหยัด โดยให้ทั้งการบริโภคน้อยที่สุดและสิ้นเปลืองวัสดุน้อยที่สุด

การออกแบบเสื้อผ้าที่ล้ำหน้าทางเทคโนโลยีเป็นสิ่งหนึ่งที่ให้ต้นทุนแรงงานขั้นต่ำสำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์ผ่านการใช้เทคโนโลยีขั้นสูงสุดที่มีผลิตภาพแรงงานสูงและผลิตภัณฑ์คุณภาพสูง ความสามารถในการผลิตของการออกแบบขึ้นอยู่กับความต่อเนื่องของแบบจำลอง การพิมพ์ การรวม มาตรฐานขององค์ประกอบโครงสร้าง การปรับปรุงการออกแบบ ฯลฯ ความต่อเนื่องของโมเดลประกอบด้วยการใช้การออกแบบชิ้นส่วนที่พัฒนาก่อนหน้านี้ในโมเดลใหม่ ดำเนินการโดยการพัฒนา "ตระกูล" ของแบบจำลองบนพื้นฐานเชิงสร้างสรรค์เดียวกัน การระบุประเภทคือการแทนที่โซลูชันการออกแบบที่หลากหลายสำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีจำนวนการออกแบบมาตรฐานขั้นต่ำที่ต้องการ การใช้การออกแบบมาตรฐานช่วยปรับปรุงเทคโนโลยีเสื้อผ้าและประหยัดวัสดุ การออกแบบที่ได้มาตรฐานโดยไม่เกิดความเสียหาย รูปร่างและคุณภาพของผลิตภัณฑ์สามารถรวมเป็นหนึ่งเดียวได้เช่น ทำให้ส่วนประกอบและชิ้นส่วนแต่ละชิ้นมีความสม่ำเสมอ เช่น ชิ้นส่วนของกระเป๋า ปะเก็น ฯลฯ การทำให้เป็นมาตรฐานและการกำหนดมาตรฐาน - การสร้างมาตรฐานที่สม่ำเสมอสำหรับขนาดสำหรับชิ้นส่วนที่ได้มาตรฐาน โดยปกติการออกแบบจะได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นโดยกำจัดตะเข็บบางส่วน เช่น ตามขอบด้านข้าง คอเสื้อ และตะเข็บด้านหน้าของแขนเสื้อ

ปัจจุบันมีระบบการออกแบบเสื้อผ้ามากมาย วิธีการออกแบบที่มีอยู่ซึ่งมีความสำคัญในกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์แบ่งออกเป็นแบบประมาณและแบบวิศวกรรม

ถึง วิธีการออกแบบโดยประมาณรวมถึงการคำนวณแบบกราฟิกและวิธีการอื่นๆ วิธีการทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับการใช้การวัดทางมานุษยวิทยาของตัวเลขและค่าเผื่อไม่ได้ให้ความแม่นยำและความสามารถในการผลิตสูงตามข้อกำหนดของการผลิตเสื้อผ้าสมัยใหม่

วิธีทางวิศวกรรมเพื่อการออกแบบการพัฒนาชิ้นส่วนเสื้อผ้ามีความทันสมัยและแม่นยำยิ่งขึ้น โดยอิงจากการวัดพื้นผิวของตัวอย่างอ้างอิงเสื้อผ้า รวมถึงคำนึงถึงความสามารถในการตกแต่งของวัสดุเสื้อผ้าด้วย ด้วยวิธีการทางวิศวกรรม ทำให้สามารถพัฒนาชิ้นส่วนเสื้อผ้าที่มีรูปร่างซับซ้อนได้ โดยไม่ต้องใช้ตะเข็บ ลูกดอกจำนวนมาก หรือบังคับให้ต้องรักษาผ้าด้วยความร้อนแบบเปียก

วิธีการคำนวณและกราฟิกที่พบมากที่สุดคือสาระสำคัญของการคำนวณอย่างง่ายเพื่อกำหนดขนาดของรูปแบบและการสร้างแบบการออกแบบตามค่าที่ได้รับ แต่ละระบบมีความโดดเด่นด้วยสูตรและโครงสร้างจำนวนหนึ่ง (กลุ่มแรกรวมถึงสูตรด้วยความช่วยเหลือซึ่งกำหนดขนาดของชิ้นส่วนโดยคำนึงถึงลักษณะมิติและการเพิ่มขึ้นกลุ่มที่สองรวมถึงสูตรด้วยความช่วยเหลือของ ซึ่งขนาดของชิ้นส่วนถูกกำหนดโดยลักษณะมิติที่ไม่เกี่ยวข้องกับพื้นที่นี้โดยสร้างความสัมพันธ์ระหว่างขนาดของส่วนที่กำหนดของชิ้นส่วนกับหนึ่งหรือสองมิติของรูป กลุ่มที่ 3 รวมถึงสูตรที่มิติของแต่ละบุคคล ส่วนของชิ้นส่วนถูกกำหนดโดยขนาดของส่วนอื่น ๆ ที่พบในภาพวาดก่อนหน้านี้)

Unified Methodology for Clothing Design (UMKO CMEA) ถูกสร้างขึ้นโดยความพยายามร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญจากประเทศสมาชิก CMEA มันสะท้อนให้เห็นถึงการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ที่ดีที่สุดจากประสบการณ์ของประเทศสังคมนิยมและประเทศทุนนิยมขั้นสูง พื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ของเทคนิคนี้คือผลลัพธ์ของการศึกษาทางมานุษยวิทยาร่วมกัน การคำนวณ และวิธีวิเคราะห์เพื่อสร้างรูปแบบเสื้อผ้าและชุดค่าเผื่อตามทางวิทยาศาสตร์ เทคนิคนี้เป็นเทคนิคสากล เนื่องจากสามารถนำไปใช้ในการพัฒนาการออกแบบเสื้อผ้าทุกประเภท การตัดเย็บ วัตถุประสงค์ จากวัสดุต่างๆ

นอกจากวิธีคำนวณและกราฟิกแล้ว ยังมีวิธีทางวิศวกรรมอีกมากมายในการออกแบบเสื้อผ้าให้มีความแม่นยำและสะดวกยิ่งขึ้น โดยอิงจากการแก้ปัญหาทางเรขาคณิตของการแต่งพื้นผิวโค้งด้วยวัสดุเรียบ วิธีการเหล่านี้ซึ่งคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางเรขาคณิตของวัสดุเสื้อผ้าเมื่อพอดีกับพื้นผิว มีส่วนช่วยปรับปรุงการออกแบบและระบบอัตโนมัติของการออกแบบเสื้อผ้าโดยใช้คอมพิวเตอร์

การปรับปรุงวิธีการออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นไปไม่ได้หากไม่มีข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับรูปร่างและขนาดพื้นผิวของทั้งรูปร่างและเสื้อผ้าทั่วไป มาตรฐานนี้ให้ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณ (ลักษณะมิติ) ของตัวเลขทั่วไป แต่พวกเขาไม่ได้ให้ความคิดเกี่ยวกับรูปแบบพลาสติกของตัวเลขทั่วไปที่เลือกหรือความโค้งของแต่ละส่วนของร่างกาย เช่น ร่างสองร่างที่มีเพศและกลุ่มอายุเดียวกันซึ่งมีเส้นรอบวงหน้าอกเท่ากันอาจมีรูปร่างของพื้นผิวร่างกายในบริเวณนี้ต่างกันและมีท่าทางต่างกัน และข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่างของพื้นผิวของตัวเลขนั้นมีความสำคัญต่อการพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์คุณภาพสูง

ดังนั้นการปรับปรุงคุณภาพของผลิตภัณฑ์ควรดำเนินการโดยการปรับโครงสร้างกระบวนการออกแบบใหม่โดยทบทวนหลักการของการสร้างรูปร่าง วิธีแก้ปัญหาที่ครอบคลุมนี้เป็นไปได้ด้วย วิธีผังและแบบจำลองของการออกแบบเสื้อผ้าวิธีการนี้มีพื้นฐานมาจากการใช้แบบจำลองประติมากรรมของรูปร่างของพื้นผิวเสื้อผ้า ซึ่งช่วยลดความจำเป็นในการดำเนินการที่ต้องใช้แรงงานเข้มข้นในการพรรณนาพื้นผิวบนกระดาษและการผลิตภาพวาดจำนวนมาก ช่วยให้คุณลดเวลาที่ต้องใช้ในการออกแบบเสื้อผ้าและการเปิดเผยได้อย่างมาก โอกาสที่เพียงพอสำหรับการประยุกต์วิธีการออกแบบทางคณิตศาสตร์โดยใช้คอมพิวเตอร์

การใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบเสื้อผ้ามีประสิทธิผลมากในขั้นตอนสุดท้าย (การวาดภาพและการผลิตซ้ำทางเทคนิคของรูปแบบ การคำนวณทางวิศวกรรมที่ซับซ้อน เป็นต้น) ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เมื่อออกแบบเสื้อผ้าโดยใช้คอมพิวเตอร์ มีการเปลี่ยนแปลงจากการคำนวณทางวิศวกรรมส่วนบุคคลไปเป็นการสร้างระบบการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) ที่ซับซ้อน

รูปร่างภายในของเสื้อผ้าและการวัดเชิงเส้นถูกกำหนดโดยรูปร่างและขนาดของร่างกายมนุษย์ ตามกฎแล้ว การวัดเสื้อผ้าใด ๆ จะมีขนาดใหญ่กว่าลักษณะมิติที่สอดคล้องกันของรูปร่างด้วยจำนวนหนึ่งเรียกว่า ค่าเผื่อ ค่าเผื่อมีไว้สำหรับทรงหลวมและ การออกแบบตกแต่งเสื้อผ้า. รูปร่างของเสื้อผ้า ภาพเงา และความสอดคล้องกับตัวอย่างส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับวิธีการเลือกและตั้งค่าเผื่ออย่างถูกต้องเมื่อพัฒนาการออกแบบ

ชุดรัดลำตัว (เข็มขัด เสื้อชั้นใน ฯลฯ) จะต้องพอดีกับลำตัวมาก รูปร่างและขนาดของผลิตภัณฑ์ดังกล่าวเท่ากับขนาดร่างกายที่สอดคล้องกัน และบางครั้งก็เล็กกว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้ ส่งผลให้ผลิตภัณฑ์เหล่านี้เสียรูปบางส่วนของรูปร่าง (ท้อง หน้าอก) ทำให้มีความกลมกลืนกันมากขึ้น

ผลิตภัณฑ์ที่เหลือพอดีกับร่างกายไม่สม่ำเสมอ: ในบางพื้นที่มีความแน่นไม่มากก็น้อยและในบางพื้นที่ก็หลวม ดังนั้นผลิตภัณฑ์บริเวณไหล่จึงกระชับแน่นในส่วนบน ที่เรียกว่าพื้นผิวรองรับของร่างกาย (ไหล่ หน้าอกส่วนบน และกลับไปยังจุดที่ยื่นออกมามากที่สุดของหน้าอกและสะบัก) ในพื้นที่เหล่านี้ เสื้อผ้าจะเข้ากับรูปร่างและขนาดของร่างกายมากที่สุด ใต้พื้นผิวรองรับ เสื้อผ้าจะถูกจัดวางอย่างอิสระ ทำให้เกิดช่องว่างอากาศที่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของมนุษย์อย่างอิสระ การควบคุมการถ่ายเทความร้อน และการสร้างรูปทรงและเงาตามแบบจำลอง

เผื่อทรงหลวมไว้ทั้งความกว้างของผลิตภัณฑ์ (ตามแนวคอ หน้าอก เอว สะโพก ช่องแขน คอเสื้อ ฯลฯ) และตลอดความยาว ค่าเผื่อสำหรับการสวมหลวมในพื้นที่ต่างๆ ของเสื้อผ้าไม่เท่ากัน และขึ้นอยู่กับประเภทของเสื้อผ้า รุ่น (รูปทรง รูปร่าง การตกแต่ง) คุณสมบัติของวัสดุ (ความยืดหยุ่น ความยืดหยุ่น คุณสมบัติการขึ้นรูป) ฯลฯ ค่าเผื่อสำหรับการสวมหลวม ในด้านต่างๆ ของเสื้อผ้าจะได้รับในเทคนิคการออกแบบ

ค่าเผื่อเผื่อสำหรับทรงหลวมสามารถแสดงได้ตามปกติโดยประกอบด้วยสองส่วน: ค่าเผื่อขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับทรงหลวม และส่วนที่ตกแต่งและสร้างสรรค์ ค่าเผื่อขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับการสวมหลวม โดยไม่คำนึงถึงระดับของความพอดี ควรรับประกันอิสระในการหายใจและการเคลื่อนไหวของมนุษย์ แรงกดของผลิตภัณฑ์บนร่างกายน้อยที่สุด การมีช่องว่างอากาศสำหรับการหายใจทางผิวหนัง และการควบคุมการถ่ายเทความร้อน ค่าเผื่อนี้กำหนดขึ้นบนพื้นฐานของการศึกษาการเปลี่ยนแปลงขนาดร่างกายในด้านพลศาสตร์และการศึกษาพารามิเตอร์ปากน้ำของชั้นชุดชั้นในที่ช่องว่างอากาศขนาดต่างๆ ดังนั้นค่าเผื่อตามแนวหน้าอกสำหรับชุดเสื้อแจ็คเก็ตและแจ็คเก็ตคือ 2.5 ซม. สำหรับเสื้อโค้ท - อย่างน้อย 5-6 ซม. ด้วยความช่วยเหลือของค่าเผื่อการตกแต่งและสร้างสรรค์ภาพเงาบางอย่างและรูปร่างเชิงพื้นที่ปริมาตรที่จำเป็น ของเสื้อผ้าถูกสร้างขึ้น

เมื่อพัฒนาการออกแบบ จำเป็นต้องรวมค่าเผื่อความหนาของวัสดุเสื้อผ้าด้วย: ขั้นพื้นฐาน การกันกระแทก ป้องกันความร้อน ค่าเผื่อสำหรับทรงหลวมตามแนวหน้าอก เอว สะโพกจะถูกบวกเข้ากับค่าเผื่อความหนาของวัสดุและค่าเผื่อคอมโพสิต ค่าเผื่อการจัดองค์ประกอบที่กำหนดขึ้นสำหรับเสื้อผ้าแต่ละประเภทขึ้นอยู่กับแฟชั่น

นอกเหนือจากค่าเผื่อการจัดองค์ประกอบแล้ว การออกแบบเสื้อผ้ายังรวมถึงค่าเผื่อตะเข็บและริมขอบเสื้อผ้าด้วย เมื่อพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์จำเป็นต้องคำนึงถึงการหดตัวของวัสดุที่เป็นไปได้ในระหว่างกระบวนการผลิตเสื้อผ้าด้วยเหตุนี้ความยาวของผลิตภัณฑ์และแต่ละส่วนของโครงสร้างจะเพิ่มขึ้นตามขนาดของผ้า ค่าเผื่อเท่ากับ 50% ของการหดตัวทั้งหมดของวัสดุ ดังนั้นหากการหดตัวของผ้าทั้งหมดคือ 2% ค่าเผื่อสำหรับการแปรรูปผ้าจะเท่ากับ 1% ของความยาวของโครงสร้างส่วนนี้

ขนาดทั่วไปของผลิตภัณฑ์และขนาดชิ้นส่วนในพื้นที่ต่างๆ (ตามแนวหน้าอก เอว สะโพก ก้น) จะถูกวางไว้ในตารางพื้นฐานของการวาดฐาน เส้นที่สำคัญที่สุดของตารางคือ: แนวนอน - เส้นของคอหลัง, หน้าอก (ความลึกของช่องแขน); เอว, สะโพก, ก้นของผลิตภัณฑ์; แนวตั้ง - เส้นตรงกลางด้านหลัง, เส้นที่กำหนดความกว้างของด้านหลัง, ชั้นวางและเส้นครึ่งลื่นไถลซึ่งเกิดขึ้นพร้อมกับแกนสมมาตรของลำตัวของร่างมนุษย์ ระยะห่างระหว่างเส้นเหล่านี้ในภาพวาดจะพิจารณาจากการวัดรูปและค่าเผื่อที่เกี่ยวข้อง เมื่อสร้างภาพวาดของฐาน จะใช้เส้นขอบของชิ้นส่วน เส้นปาเป้า การตัด กระเป๋า ฯลฯ กับตาข่ายที่เกิดขึ้น

เส้นชั้นความสูงด้านบนคือคอเสื้อด้านหลัง (เส้นที่เชื่อมต่อคอเสื้อกับด้านหลังของผลิตภัณฑ์) ส่วนไหล่ของด้านหลังและด้านหน้า ช่องแขนเสื้อ (เส้นที่เชื่อมต่อแขนเสื้อ กับสินค้า) คอหน้า (เส้นเชื่อมคอเสื้อไปด้านหน้า) ความพอดีของผลิตภัณฑ์ในรูปขึ้นอยู่กับโครงสร้างที่ถูกต้องของเส้นเหล่านี้ รูปร่างและขนาดของเส้นชั้นความสูงด้านบนจะต้องสอดคล้องกับรูปร่างและขนาดของร่างกายมนุษย์ เนื่องจากส่วนบนของผลิตภัณฑ์จะต้องพอดีกับพื้นผิวที่รองรับอย่างแน่นหนา

พารามิเตอร์ของเส้นรอบคอด้านหลังคำนวณตามการวัดเส้นรอบวงคอ เพื่อให้เข้ากับรูปร่างได้ดี ส่วนบนของด้านหลังผลิตภัณฑ์ควรมีรูปร่างที่ตรงกับส่วนนูนของสะบัก ดังนั้นในส่วนไหล่ด้านหลังจึงจำเป็นต้องสร้างความนูนโดยใช้การเหน็บหรือเบาะผ้าโดยการบังคับรีด

ตำแหน่งสัมพัทธ์ของรูปทรงด้านบนของด้านหลังและชั้นวางจะส่งผลต่อคุณภาพของความพอดีของผลิตภัณฑ์ในรูปโดยตรง อัตราส่วนของระดับด้านหลังที่จุดคอและระดับของชั้นวางที่จุดนั้น ด้านบนของคอคือ องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดการออกแบบและเรียกว่าความสมดุลซึ่งแสดงถึงความสมดุลของส่วนหน้าและด้านหลังของผลิตภัณฑ์ การคำนวณความสมดุลโดยใช้สูตรขึ้นอยู่กับการวัดรูปร่าง: หน้าอก คอ ระยะห่างจากฐานคอถึงเอวทั้งด้านหน้าและด้านหลัง ยอดคงเหลืออาจเป็นค่าบวกหรือลบก็ได้ และด้วยเหตุนี้ จุดยอดของคอ อาจอยู่ด้านบนหรือด้านล่างก็ได้ . หากคำนวณความสมดุลอย่างถูกต้องและระบุไว้ในภาพวาด ผลิตภัณฑ์จะพอดีกับรูปร่างอย่างอิสระ โดยที่ด้านหลังและด้านหน้าจะไม่ดึงกัน

รูปร่างนูนของชั้นวางในบริเวณหน้าอกนั้นใช้ลูกดอกและการรักษาความร้อนแบบเปียก ในเสื้อผ้าสตรี สามารถใส่ลูกดอกไว้ที่ไหล่ ส่วนด้านข้าง ช่องแขน และปลายด้านใน (ด้านบน) อยู่ที่จุดที่ยื่นออกมาของหน้าอก ใน เสื้อผ้าผู้ชายวางลูกดอกไว้ที่ส่วนคอเสื้อ และรีดชั้นวางตามขอบด้านข้างของผลิตภัณฑ์

เส้นช่องแขนเสื้อ รูปร่าง ขนาด และตำแหน่งเป็นตัวกำหนดคุณภาพของโครงสร้างของเสื้อผ้าเป็นส่วนใหญ่ โครงสร้างที่ถูกต้องของสายการผลิตนี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงอิสระในการเคลื่อนไหวของแขน สวมใส่และถอดเสื้อผ้าได้ง่าย รวมถึงการจับคู่แขนเสื้อกับผลิตภัณฑ์อย่างสวยงาม

เส้นกึ่งลื่นไถลบนชั้นวางเสื้อผ้าผู้หญิงมักจะเป็นแนวตั้ง ในเสื้อผ้าผู้ชายรูปร่างของเส้นนี้จะแตกต่างกันและขึ้นอยู่กับการรักษาความร้อนเปียกที่ตั้งใจไว้เพื่อสร้างความนูนที่จำเป็นในบริเวณหน้าอกตามขนาดและความสมบูรณ์ของรูปร่าง ในส่วนบน เหนือเส้นลึกของช่องแขน เส้นครึ่งลื่นไถลเบี่ยงเบนไปทางช่องแขนเนื่องจากความโค้งของรูปร่างหน้าอกและการออกแบบที่รีดของชั้นวาง

รูปร่างของเส้นกึ่งกลางของด้านหลังได้รับการออกแบบโดยขึ้นอยู่กับประเภทของเสื้อผ้าและการมีตะเข็บตรงกลางด้านหลัง หากด้านหลังของผลิตภัณฑ์ทั้งหมด เส้นกึ่งกลางของด้านหลังจะเป็นแนวตั้งและตรง เนื่องจากควรตรงกับด้ายยืนของผ้า ในผลิตภัณฑ์ที่ควรเข้ารูปบริเวณสะบัก เอว และสะโพก เส้นกึ่งกลางของด้านหลังจะถูกสร้างขึ้นโดยมีรอยเอียง (sag) ตามแนวรอบเอว

รูปร่างและตำแหน่งของตะเข็บด้านข้างของเสื้อผ้าจะขึ้นอยู่กับประเภท ภาพเงา การมีลูกดอก และการตัดแขนเสื้อ ตะเข็บด้านข้างในผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปจะต้องเป็นแนวตั้งโดยไม่คำนึงถึงปัจจัยเหล่านี้ ในผลิตภัณฑ์ของเงาที่อยู่ติดกันและกึ่งติดกัน รูปร่างของการตัดด้านข้างของชั้นวางและด้านหลังจะมีความโค้งซึ่งสอดคล้องกับรูปทรงของรูปร่าง และในผลิตภัณฑ์ของเงาตรงและอิสระ การตัดด้านข้างจะเป็นเส้นตรง

ในเสื้อผ้าที่มีรูปร่างเข้ารูปและกึ่งพอดีตัว ความแตกต่างในความกว้างของผลิตภัณฑ์ตามแนวหน้าอกและรอบเอวจะกระจายเท่าๆ กันในตะเข็บด้านข้างและลูกดอกบนเส้นรอบเอวของผลิตภัณฑ์ ความกว้างของผลิตภัณฑ์ตามแนว เส้นสะโพกและชายเสื้อขึ้นอยู่กับรูปทรง

รูปร่างของแขนเสื้อที่เสร็จแล้วควรสอดคล้องกับรูปร่างของแขน และถูกกำหนดโดยรูปร่างของเส้นเว้าของพับด้านหน้าและเส้นนูนของข้อศอก รูปทรงปลอกหุ้มเดียวกันสามารถหาได้จากส่วนประกอบหนึ่ง สอง หรือสามชิ้น แขนเสื้อแบบตะเข็บเดี่ยว (ประกอบด้วยชิ้นเดียว) เป็นเรื่องปกติสำหรับผ้าลินินและเสื้อผ้าเนื้อบาง ออกแบบให้มีตะเข็บเดียว - ด้านหน้าหรือท่อนบน ปลอกสองตะเข็บประกอบด้วยส่วนบนและส่วนล่าง หรือส่วนหน้าและหลัง และมีตะเข็บด้านหน้าและข้อศอก หรือตะเข็บด้านบนและด้านล่าง ตามลำดับ แขนเสื้อนี้พบได้บ่อยที่สุดในแจ๊กเก็ต แขนเสื้อทั้งสองส่วนใช้เวลาวาดแบบ 6 วันเพื่อให้มีรูปร่างและขนาดเท่ากัน ปลอกสามตะเข็บมีสามตะเข็บ - บน, ล่างและข้อศอก ส่วนที่สำคัญที่สุดในการวาดแขนเสื้อคือส่วนบน - โอเค ขอบต้องตรงกับรูปร่างและขนาดของช่องแขน เพื่อให้แน่ใจว่าแขนเสื้อจะพอดีที่ทางแยกของแขนและลำตัวตามขอบ จึงมีการเตรียมการสำหรับปลูกวัสดุ ซึ่งเส้นรอบวงของขอบจะต้องมีขนาดใหญ่กว่าเส้นรอบวงของช่องแขนเสื้อ ความแตกต่างในขอบเขตของส่วนคอเสื้อและช่องแขน (ความพอดีของผ้า) ขึ้นอยู่กับรูปร่างของส่วนคอเสื้อและรุ่น รวมถึงคุณสมบัติของวัสดุด้วย

เส้นเชื่อมคอเสื้อเข้ากับสินค้า เรียกว่าคอยืนตัดเส้น ใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างภาพวาดปกล่าง เส้นรอบวงควรเท่ากับผลรวมของความยาวของคอด้านหลังและชั้นวาง ตำแหน่งของปกเสื้อในผลิตภัณฑ์ขึ้นอยู่กับรูปทรงของเส้นตัดแบบยืน: ยิ่งตรงมากเท่าไร ปกเสื้อก็จะยิ่งใกล้กับคอมากขึ้นเท่านั้น (ปกตั้ง) หากรูปร่างของการตัดขาตั้งตรงกับรูปร่างของคอคอปกจะแบน (โกหก) ความกว้างของปกเสื้อและรูปทรงปลายเสื้อขึ้นอยู่กับรุ่น รูปร่างและเส้นพับของปกเสื้อควรสอดคล้องกับรูปร่างของคอเสื้อและเส้นพับของปกเสื้อ

ลวดลายสำหรับชิ้นส่วนหลักนั้นจัดทำขึ้นตามแบบของชิ้นส่วน โดยให้ค่าเผื่อตะเข็บและชายเสื้อตามข้อกำหนดของเอกสารด้านกฎระเบียบและทางเทคนิค และคุณลักษณะของแบบจำลอง ในบริเวณที่จำเป็นต้องรักษาผ้าด้วยความร้อนแบบเปียก (การดึง การรีดผ้า ฯลฯ) หรือบริเวณที่มีการพับและรวบ ให้ติดป้ายแสดงที่เหมาะสม เครื่องหมายควบคุมจะถูกวางไว้ตามส่วนของชิ้นส่วน ณ ตำแหน่งที่เชื่อมต่อซึ่งจะต้องจัดตำแหน่งเมื่อเชื่อมต่อ ขึ้นอยู่กับรูปแบบที่ได้รับของชิ้นส่วนหลัก รูปแบบของชิ้นส่วนที่สืบทอด (คอเสื้อด้านบน ชายเสื้อ รายละเอียดกระเป๋า ซับใน ฯลฯ ) โดยคำนึงถึงค่าเผื่อในการประมวลผล

การออกแบบที่พัฒนาขึ้นนั้นได้รับการตรวจสอบโดยการผลิตตัวอย่างควบคุมของผลิตภัณฑ์ตามรูปแบบที่ได้รับ ในระหว่างกระบวนการผลิตตัวอย่าง การปรับแต่งที่จำเป็นจะทำกับการออกแบบตามวิธีการประมวลผลทางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าของผลิตภัณฑ์และรูปร่างของแบบจำลอง จากนั้นใช้รูปแบบที่ระบุของขนาดและความสูงเฉลี่ย (ความยาว) เพื่อสร้างรูปแบบของขนาดและความยาวอื่น ๆ ทั้งหมดของผลิตภัณฑ์ (การทำสำเนาทางเทคนิคของรูปแบบ) ลวดลายทุกขนาดและความสูงได้มาจากการลดหรือเพิ่มขนาดของลวดลายที่มีขนาดและความสูงโดยเฉลี่ยตามสัดส่วน ในระหว่างการผลิตซ้ำทางเทคนิคของรูปแบบสำหรับการเปลี่ยนจากขนาดหนึ่งไปอีกขนาดหนึ่งหรือจากความสูงหนึ่งไปอีกสูง ส่วนของลวดลายของชิ้นส่วนที่มีขนาดและความสูงโดยเฉลี่ยจะให้ค่าระหว่างมิติและความสูงระหว่างกันที่แน่นอน

การออกแบบเสื้อผ้าจบลงด้วยการพัฒนาคำอธิบายทางเทคนิค (ข้อกำหนดทางเทคนิค) สำหรับแบบจำลอง คำอธิบายทางเทคนิคประกอบด้วยส่วนต่อไปนี้: แบบร่างและคำอธิบายลักษณะที่ปรากฏของผลิตภัณฑ์ ขนาดและความยาวที่แนะนำ รายการวัสดุที่แนะนำ รวมถึงการตกแต่งและข้อต่อ (ข้อกำหนดและการ์ดการกำหนดค่า) ตารางการวัดผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปซึ่งแสดงค่าสัมบูรณ์สำหรับตำแหน่งการวัดหลักของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปและการเบี่ยงเบนที่อนุญาต วิธีที่แนะนำสำหรับการประมวลผลส่วนประกอบที่ซับซ้อนแต่ละส่วนของผลิตภัณฑ์ ข้อกำหนดทางเทคนิคสำหรับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ ตารางแสดงลักษณะความซับซ้อนในการประมวลผล กฎสำหรับการควบคุมคุณภาพ การกำหนดเกรดผลิตภัณฑ์ บรรจุภัณฑ์ และการขนส่งผลิตภัณฑ์ (รายการเอกสารด้านกฎระเบียบและทางเทคนิค) นอกจากนี้ คำอธิบายทางเทคนิคยังระบุถึง: อัตราการใช้วัสดุสำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีขนาดและความยาวปานกลาง ข้อมูลจำเพาะของชิ้นส่วนและรูปแบบ ตารางการวัดรูปแบบ พื้นที่ของรูปแบบผลิตภัณฑ์ขนาดกลางและความยาว

คำอธิบายทางเทคนิค พร้อมด้วยชุดรูปแบบและตัวอย่างมาตรฐานของผลิตภัณฑ์ จะถูกส่งไปยังองค์กรเพื่อทำการจำลอง

วิธีการออกแบบที่ใช้ในอุตสาหกรรมสำหรับผลิตภัณฑ์ถักโดยทั่วไปจะคล้ายกับวิธีที่ใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ผ้า คุณสมบัติหลักที่โดดเด่นของเสื้อถักไม่เพียงแต่มีความยืดหยุ่นเท่านั้น แต่ยังมีโอกาสที่ดีในการปรับรูปทรงอีกด้วย ด้วยโครงสร้างห่วงแบบเคลื่อนย้ายได้ ผ้าจึงรับรูปร่างเชิงพื้นที่ที่ซับซ้อนในผลิตภัณฑ์ได้อย่างง่ายดาย การเปลี่ยนแปลงขนาดเชิงเส้น (ตามยาวและตามขวาง) ของผ้าถัก (การหดตัว) เกิดจากหลายปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับลักษณะของเนื้อผ้า (องค์ประกอบและคุณภาพของวัตถุดิบโครงสร้างของผ้า) ด้วยโหมดทางเทคนิคของการผลิต การตกแต่งและการจัดเก็บด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีในการเตรียมผ้าเพื่อการผลิตและการตัดและการผลิตผลิตภัณฑ์โดยตรง คุณสมบัติทั้งหมดเหล่านี้จะต้องนำมาพิจารณาเมื่อพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์เสื้อถัก

ในสภาวะของการผลิตจำนวนมาก ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับคุณสมบัติเฉพาะของผ้าถักจะได้รับการแก้ไขโดยอาศัยประสบการณ์จริงที่กว้างขวางเป็นหลัก ในทางกลับกัน ความรู้ที่สะสมมาจากการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และความสามารถที่กว้างขวางของ CAD สร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการพัฒนากระบวนการและวิธีการสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ถักด้านนอกแบบหลายตัวแปรทั่วไป

ข้อบกพร่องในการออกแบบเสื้อผ้าส่วนใหญ่ส่งผลต่อรูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์และคุณภาพของความพอดีกับรูปร่าง เป็นการยากอย่างยิ่งที่จะกำจัดข้อบกพร่องดังกล่าว บางครั้งนำไปผลิตใหม่เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีขนาดเล็กกว่าหรือประเภทอื่นๆ

ข้อบกพร่องที่เป็นไปได้ทั้งหมดในการออกแบบสามารถจัดกลุ่มได้ดังนี้: การไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์กับตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติ; ข้อบกพร่องที่พอดีกับผลิตภัณฑ์ในรูป; การละเมิดประสิทธิภาพและความสามารถในการผลิตของผลิตภัณฑ์

การไม่ปฏิบัติตามการออกแบบผลิตภัณฑ์กับตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติแสดงออกในเส้นที่สร้างสรรค์และการตกแต่ง (ตำแหน่ง ทิศทาง การกำหนดค่า ฯลฯ) ความคลาดเคลื่อนระหว่างขนาดเชิงเส้นของผลิตภัณฑ์โดยรวมและชิ้นส่วนพร้อมคำอธิบายทางเทคนิคสำหรับแบบจำลอง

สาเหตุ มีตำหนิตามขนาดสินค้าตามรูปคือรูปร่างของผลิตภัณฑ์ไม่สอดคล้องกับรูปร่างของร่างกายมนุษย์ ในกรณีนี้เกิดริ้วรอยและรอยพับในผลิตภัณฑ์ - แนวขวาง, ตามยาว, เฉียง

พับตามขวางเกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนยาวหรือกว้างเกินไป ตัวอย่างเช่น การพับตามขวางที่ด้านหลังของผลิตภัณฑ์ ตามแนวแขนเสื้อ ตลอดแนวตัวยึดและตะเข็บด้านข้างของกางเกง - เนื่องจากชิ้นส่วนเหล่านี้มีความยาวมากเกินไปและมีความกว้างไม่เพียงพอ

หากชิ้นส่วนเสื้อผ้ากว้างหรือยาวเกินไป จะเกิดรอยพับตามยาว ส่วนใหญ่มักปรากฏที่ด้านหลังตามแนวตะเข็บตรงกลางที่ตะเข็บช่องแขนด้านหลังและด้านหน้าในแขนเสื้อแบบแร็กแลนในครึ่งหลังของกางเกงที่ตะเข็บด้านข้างในบริเวณที่รัดกางเกง ฯลฯ

พับลาด(รอยยับ) อาจเกิดขึ้นตามตะเข็บด้านข้าง ในช่องแขนของผลิตภัณฑ์ เนื่องจากส่วนที่เกี่ยวข้องของชิ้นส่วนมีความยาวมากเกินไป รอยพับยังเกิดขึ้นตามชายเสื้อ ตะเข็บข้อศอกที่แขนเสื้อ ตะเข็บกางเกง ฯลฯ สาเหตุของรอยยับอาจเกิดจากการรีดชิ้นส่วนตามปริมาตรไม่เพียงพอ (ชั้นวาง พนักพิง)

ข้อบกพร่องในความพอดีของเสื้อผ้าในรูปเกิดขึ้นเมื่อความสมดุลของผลิตภัณฑ์ไม่สมดุล เมื่อความสมดุลลดลง ด้านหลังของผลิตภัณฑ์ "มีน้ำหนักมากกว่า" ด้านหน้า ในขณะที่ตะเข็บด้านข้างเคลื่อนไปข้างหน้า คอเสื้อที่ด้านหลังล่าช้าไปด้านหลังคอ ชั้นวางซ้อนทับกันในปริมาณที่มากกว่าที่ระบุไว้ในแบบจำลอง เมื่อความสมดุลเพิ่มขึ้น ด้านหน้าของผลิตภัณฑ์จะ "กระชับ" ตะเข็บด้านข้างจะเลื่อนไปด้านหลัง คอเสื้ออยู่ใกล้กับด้านหลังคอมากเกินไป ด้านหน้าของผลิตภัณฑ์อยู่ใกล้กับขา ชั้นวางที่ด้านล่างแยกออก .

ตำแหน่งที่ไม่สมดุลของปลอกในผลิตภัณฑ์ เช่น การเบี่ยงเบนไปข้างหน้าหรือข้างหลังอาจเป็นผลมาจากการวางเครื่องหมายควบคุม (รอยบาก) ตามแนวช่องแขนเสื้อและปลอกแขนเสื้อไม่ถูกต้องเมื่อพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์

ความไม่สมดุลในกางเกงเกิดขึ้นเมื่อความยาวของบางส่วนเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับส่วนอื่นๆ ในกรณีนี้จะเกิดรอยพับตามขวางที่ด้านหน้าและด้านหลังของกางเกง

การพัฒนาการออกแบบที่ไม่ประหยัดและเทคโนโลยีต่ำทำให้เกิดการสูญเสียร้ายแรงในการผลิตเสื้อผ้าจำนวนมาก การออกแบบที่ไม่ประหยัดทำให้เกิดการใช้วัสดุสูงและการสูญเสียรูปแบบระหว่างกันอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากความไม่สะดวกในการจัดวางรูปแบบซึ่งเป็นผลมาจากต้นทุนของผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น หากละเมิดความสามารถในการผลิตของการออกแบบความเข้มของแรงงานในการประมวลผลผลิตภัณฑ์จะเพิ่มขึ้นผลิตภาพแรงงานลดลงซึ่งส่งผลให้ต้นทุนการประมวลผลผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น

การออกแบบแฟชั่นเป็นสาขาที่น่าสนใจและมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นักออกแบบใช้เวลาส่วนใหญ่ในการสร้างคอลเลกชันที่แข่งขันกัน หากคุณต้องการเป็นนักออกแบบที่ประสบความสำเร็จ จงอดทนรอเพราะเส้นทางข้างหน้ายังอีกยาวไกล อย่างไรก็ตาม เคล็ดลับในบทความนี้จะช่วยคุณได้ จำไว้ว่าคนที่เดินจะเชี่ยวชาญถนน!

ขั้นตอน

การตระเตรียม

    เรียนรู้การวาดคุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักวาดภาพประกอบ นักออกแบบหลายคนยึดติดกับสไตล์ส่วนตัวเมื่อออกแบบเสื้อผ้า อย่างไรก็ตาม คุณต้องสามารถถ่ายทอดสไตล์อันเป็นเอกลักษณ์ของคุณได้ด้วยการวาดภาพผลงานที่คุณสร้างสรรค์ลงบนกระดาษ เพื่อพัฒนาทักษะทางศิลปะของคุณ คุณสามารถเรียนศิลปะ เรียนศิลปะ หรือเพียงแค่ฝึกฝน ฝึกฝน และฝึกฝน

    • หากต้องการได้รับทักษะ คุณจะต้องทำงานหนัก ฝึกฝนทักษะใหม่อย่างต่อเนื่อง ใช้เวลา 30 นาทีทุกวันเพื่อเป็นจิตรกรที่ดีขึ้น
    • คำแนะนำที่ดีคือหนังสือของ Mark Kistler เรื่อง "You Can Draw in 30 Days"
  1. ได้รับความรู้พื้นฐานการตัดเย็บแม้ว่าคุณจะไม่ได้เย็บผ้า แต่ต้องการแค่สร้างโมเดลเสื้อผ้า คุณจะต้องมีความรู้นี้จริงๆ เมื่อคุณพัฒนาทักษะ คุณจะพบกับแนวคิดใหม่ๆ ที่น่าสนใจ

    ได้รับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบเสื้อผ้าหากคุณต้องการเป็นนักออกแบบแฟชั่น คุณต้องได้รับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบแฟชั่น หนังสือ Draw It! ของ Molly Bang เป็นคู่มือที่ดีเยี่ยมที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญในทักษะการสร้างแบบจำลองและการออกแบบ คุณจะได้เรียนรู้การคิดแบบนักออกแบบ

    เรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับแฟชั่นหากคุณต้องการเป็นแฟชั่นดีไซเนอร์ คุณต้องรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับโลกแฟชั่น คุณอาจคิดว่าตัวเองเป็นคนมีสไตล์มาก แต่เชื่อฉันเถอะว่าการรู้วิธีแต่งตัวให้ดีนั้นเป็นเพียงยอดภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น หากคุณสร้างงานออกแบบโดยอิงจากสิ่งที่เป็นกระแสในปัจจุบัน เมื่อคุณทำเสร็จแล้ว งานสร้างสรรค์ของคุณอาจจะไม่มีสไตล์ นักออกแบบมืออาชีพคิดล่วงหน้าสร้างแบบจำลองที่จะกลายเป็นแฟชั่นในอนาคตอันใกล้นี้

    • ดูวิดีโอหรือภาพถ่ายแฟชั่นโชว์ชื่อดังทางออนไลน์ หรือเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าวหากคุณอาศัยอยู่ในสถานที่ที่งานดังกล่าวจัดขึ้น นักออกแบบมืออาชีพสร้างคอลเลกชันตามฤดูกาลล่วงหน้าหลายเดือนก่อนที่สินค้าชิ้นใดชิ้นหนึ่งจะเข้าสู่วงการแฟชั่น ดังนั้นการเข้าร่วมงานแฟชั่นโชว์จะทำให้คุณได้รู้ว่าอะไรจะเป็นแฟชั่นในอนาคต
  2. ค้นหาแหล่งข้อมูลเพื่อช่วยคุณในฐานะนักออกแบบปัจจุบันนักออกแบบมีเครื่องมือที่มีประโยชน์มากมายที่ช่วยให้ทำงานได้ง่ายขึ้น นอกจากจะรู้วิธีใช้จักรเย็บผ้าและมีสมุดสเก็ตช์ภาพแล้ว การใช้ Adobe Photoshop และ Illustrator ให้เป็นผู้เชี่ยวชาญยังถือเป็นเรื่องดีอีกด้วย

    • เว็บไซต์อย่าง Linda.com หรือ Tuts+ เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการเรียนรู้การออกแบบ
    • หากคุณต้องการสเก็ตช์ภาพบนคอมพิวเตอร์แทนที่จะสเก็ตช์ภาพ คุณจะต้องมีแท็บเล็ตกราฟิกดีๆ เช่น Wacom
  3. โอนเส้นเงาไปยังกระดาษอีกแผ่นหนึ่งในการทำเช่นนี้คุณจะต้องใช้ดินสออีกครั้ง ดังนั้นให้วางปากกาแล้วหยิบดินสอง่ายๆ ไว้ในมือ วางกระดาษขาวแผ่นหนึ่งบนแผ่นกระดาษที่มีเส้นเงา หากคุณวาดเส้นได้ดีด้วยกาวสีเข้มและได้กระดาษแผ่นที่ไม่หนาเกินไป คุณสามารถย้ายเส้นไปยังกระดาษแผ่นใหม่ได้อย่างง่ายดาย

    • หากคุณมีไลท์บ็อกซ์คุณสามารถใช้มันได้ เพียงวางภาพร่างของคุณบนไลท์บ็อกซ์ จากนั้นวางกระดาษเปล่าไว้ด้านบนแล้วถ่ายโอนภาพ
    • หากคุณไม่มีไลท์บ็อกซ์และภาพร่างของคุณแสดงได้ไม่ดีนักบนกระดาษ ให้ลองวางกระดาษสองแผ่นติดกันบนบานหน้าต่างในวันที่แดดจ้า ผลลัพธ์จะเหมือนกับว่าคุณใช้ไลท์บ็อกซ์
  4. เริ่มร่างแบบจำลองที่คุณต้องการใช้ดินสอเพื่อการนี้ หากคุณทำผิดพลาดคุณสามารถแก้ไขได้โดยไม่มีปัญหา ในการเริ่มต้น ให้วาดโครงร่างของโมเดลของคุณแล้วค่อยๆ เพิ่มรายละเอียด เมื่อคุณทำเสร็จแล้วและพอใจกับผลลัพธ์ ให้วาดเส้นตามภาพที่ได้ด้วยปากกา

    ระบายสีร่างของคุณคุณสามารถใช้อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ เพื่อจุดประสงค์นี้ได้ ใช้ปากกามาร์กเกอร์ ปากกาสักหลาด และดินสอสี เริ่มระบายสีองค์ประกอบแสง โดยเพิ่มเงาตามทิศทางของผ้า ค่อย ๆ ก้าวไปสู่สิ่งอื่น ๆ มากขึ้น สีเข้มและลวดลายต่างๆ อีกด้วย อย่าลืมแรเงาองค์ประกอบที่คุณกำลังตกแต่ง

    ใช้แบบร่างที่เสร็จสมบูรณ์คุณมีภาพร่างเงาของบุคคลเป็นของตัวเองแล้ว ดังนั้นคุณจึงสามารถย้ายไปยังการสร้างแบบจำลองได้โดยตรงอย่างรวดเร็ว เพียงโอนภาพเงาที่เสร็จแล้วไปยังแผ่นงานใหม่แล้วเริ่มงานได้เลย

เย็บผ้า

    ทำหุ่น.คุณจะต้องมีหุ่นจำลองเพื่อลองสวมให้พอดีกับผลงานสร้างสรรค์ของคุณ หุ่นของคุณควรพอดีกับรูปร่างของบุคคลนั้น หากไม่มีหุ่นก็สร้างหุ่นเองตามขนาดที่ต้องการได้

    • ใส่เสื้อเชิ้ตที่คุณไม่ได้ใส่แล้วและพันเทปหลายๆ ชั้นรอบๆ อย่างระมัดระวัง ด้วยเหตุนี้ หุ่นในอนาคตของคุณจึงคงรูปร่างที่เข้ากับสัดส่วนร่างกายของคุณ
    • ตัด “รังไหม” ที่เสร็จแล้วจากด้านข้าง เริ่มจากสะโพก เลื่อนขึ้นไปถึงรักแร้และลงมาตามแขนเสื้อ
    • ติดเทปเส้นตัดเข้าด้วยกัน ใช้กระดาษปิดคอและแขนเสื้อแล้วยึดด้วยเทป พิจารณาว่าคุณจะต้องมีปลอกสำหรับโมเดลของคุณหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้น คุณก็สามารถตัดมันออกได้
  1. วาดลวดลายบนกระดาษ parchmentใช้ดินสอเพื่อที่คุณจะได้แก้ไขข้อผิดพลาดได้หากจำเป็น ติดป้ายกำกับแต่ละส่วนด้วยเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนในภายหลัง จำคำพูดที่ว่า “วัดสองครั้ง ตัดครั้งเดียว?” คุณสามารถเสียเวลาได้มากในภายหลังด้วยการทำผิดพลาดเพียงครั้งเดียว เมื่อเสร็จแล้ว ให้ตัดลวดลายกระดาษออก

    ติดตามลวดลายกระดาษที่ได้ลงบนผ้ากอซวางลวดลายกระดาษ parchment บนผ้าขาวม้าแล้วลากไปรอบๆ ตัดลวดลายที่เสร็จแล้วออกและเชื่อมต่อองค์ประกอบต่าง ๆ เข้าด้วยกัน

    เย็บชิ้นส่วนเข้าด้วยกันโดยใช้ จักรเย็บผ้าเย็บส่วนต่างๆ ของผลิตภัณฑ์ของคุณเข้าด้วยกัน ถอดหมุดออกแล้วลองสวมเสื้อผ้าที่ได้กับหุ่นจำลองหรือบนตัวคุณเองหากสินค้ามีขนาดเท่าคุณ

    ประเมินผลลัพธ์ดูว่าผลิตภัณฑ์มีลักษณะอย่างไรจากภายนอก ใส่ใจกับรูปร่างของมัน จะต้องเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง? จดบันทึก สเก็ตช์ภาพ ทำการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นกับเค้าโครงผ้ากอซเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการในที่สุด