Докато подготвяхме следващите ни рецензионни статии за World of Warcraft: Cataclysm, се срещнахме с дизайнерите на игри Дейв Косак и Роман Марот. Въпросите ни се отнасяха до значителните промени в ландшафта на Южните пустини, настъпили в това привидно познато място поради завръщането на Deathwing и продължаващата битка между Ордата и Алианса.

В. Каква беше първоначалната концепция за тази област?
ОТНОСНО.
Баренс е една от областите на Калимдор, които са пострадали най-много в Катаклизма. Защо, тя буквално беше разкъсана наполовина! Северните степи запазват духа на оригиналната зона и служат на същата цел както преди – героите от Ордата от ниско ниво тренират и учат за света там. Разделянето на степите ни даде огромна свобода на действие, от която се възползвахме, като създадохме напълно ново игрово съдържание в южната им част. До началото на Катаклизма Алиансът беше организирал агресивна експанзия в сърцето на континента от източния бряг. Когато играчите влязат в тази зона, те веднага ще разберат, че Ордата не е готова да се предаде. Интензивността на конфронтацията между двете фракции е основната тема, върху която се основава сюжетът на повечето мисии в тази област.

Q. За какви фракции и нива са предназначени южните степи?
ОТНОСНО.
Тази територия е предназначена за играчи от Алианса и Ордата от ниво 30 до 35.

В. Каква е накратко историята на тази област? Как се е променил спрямо оригиналния дизайн?
ОТНОСНО.
Основният слоган на сюжета е „око за око“. И двете страни ще спечелят или ще загубят позиции. Конфронтацията им като цяло ще става все по-ожесточена. Играчите, които застанат на страната на Ордата, ще научат за зловещата съдба на Camp Taurajo и Honor's Watch. Тогава те трябва да съберат заедно силите на своята фракция, да сменят местното ръководство и да отмъстят за опустошението на Таурахо. Междувременно Алиансът ще се бори за запазване на превзетите територии, отблъсквайки атаки на всички фронтове. Играчите ще участват в защитата на крепостта Northwatch, чиято загуба ще отреже силите на Алианса в Barrens от Theramore. Освен това и двете фракции ще трябва да се справят с внезапното буйно разрастване на странни джунгли, които се разпространяват из степите. Играчите ще се сблъскат с всички тези иновации за първи път.

В. Коя е най-вълнуващата нова функция или особеност на района?
ОТНОСНО.
Това определено е конфликт между Алианса и Ордата, който не се е случвал преди в Баренс. Опитахме се да гарантираме, че играчите имат пълно изживяване от участието в мащабни PvP битки, дори ако играят сами. Представители на Алианса и Ордата ще превземат ключови позиции на бойното поле, както и ще ги защитават от вражеската армия. Нова технологияще позволи на играчите да виждат събитията напълно различно. Например атаката на Ордата срещу крепостта Бейл Модан и последствията от нея ще мотивират играчите да предприемат действия, разкривайки впечатляващи промени в света на играта.

И накрая, една дума: Манкрик.

В. Как продължи работата по реконструкцията?
ОТНОСНО.
Южните степи са напълно преустроени. По същество започнахме от нулата, като идентифицирахме ключовите точки на конфронтация и след това измислихме идеи за всяка от тях малка история. Продължаващите битки в спорни територии постоянно подчертават фракционния конфликт. Освен това в тази област ще се появят редица мисии, които ще отведат играчите в разгара на битката. Освен това полагаме много усилия, за да създадем правилния емоционален тон за всяко място. Ако, например, играете като Ордата, вероятно ще бъдете абсолютно бесни, когато видите какво се случи в Taurajo!

Въпрос: Между другото, какво се случи в лагера Таурахо? Изглежда, че е в руини.
ОТНОСНО.
Е, зависи кого питаш! Играчите на Алианса могат да разговарят с генерал Хоторн в предния щаб и да научат мислите му за унищожаването на Таурахо. От друга страна, ако говорите с лидерите на Ордата в Hunter's Hill, Camp Una'fe или Camp Vendetta, ще чуете много различно мнение.Подозираме, че ожесточеният дебат относно етиката на това действие няма да стихне още известно време .

Въпрос: Коя беше най-предизвикателната част от добавянето на всички тези промени към съществуващата зона?
ОТНОСНО.
Истинското изпитание за нас беше работата по сюжета. За нас беше важно да го направим цялостен и хармоничен от началото до края. В крайна сметка ключовите NPC не стоят неподвижни, те са убити в битка, което значително усложнява ситуацията. Но въпреки трудностите изпълнихме успешно задачата.

Q. Какво препоръчвате на играчите да гледат или опитат първо?
ОТНОСНО.
Играчите на Алианса определено трябва да посетят Northwatch Keep възможно най-скоро. Ако не побързат, крепостта ще падне в ръцете на Ордата. Играчите на Horde трябва да се насочат към разрушения лагер Taurajo. Някой... ще... трябва... да плати за това.

В. Защо Великата порта пречи на човек да влезе или излезе от Мулгор?
ОТНОСНО.
Ордата построи Великата порта в отговор на агресията на Алианса, който дойде от Dustwallow Marshes и започна да строи път от Theramore до Barrens. Изграждането на портата беше завършено точно навреме: силите на Алианса пробиха дълбоко в Баренс и достигнаха входа на Мулгор. Портата спря врага точно за времето, необходимо на Ордата, за да прегрупира войските си и да организира контраатака. Разбира се, не без помощта на играчите!

Въпрос: Можете ли да ни кажете малко за Дивите гъсталаци и новия лагер на Ордата Уна'фе?
ОТНОСНО.
Играчите вероятно са запознати с историята на Наралекс, смел друид, който се опита да напълни изворите на Пещерите на плача с жизнена сила, за да възстанови буйната растителност в Баренс. Тази история продължава в южните степи, където Наралекс се опитва да спре непредвидените последици от спускането си в Изумруден кошмар, което за малко да стане фатално за него. Неконтролираното разпространение на растителността в тази част на Степите застрашава еднакво както Алианса, така и Ордата. На изток, докато се опитва да достави провизии на фронта на Алианса, експедицията на Тиган се озовава в капан. И на запад, в лагера Una'fe, оцелелите жители на Taurajo се оказват в подобна неприятна ситуация.

В. Какви са целите на силите на Алианса в предния щаб и Форт Триумф и на силите на Ордата в Крепостта на отчаянието, които се опитват да поемат контрол над Battle Scar?
ОТНОСНО.
Този конфликт е географски обусловен. Бойният белег се намира в центъра на тясно дефиле, нещо като естествено тясно място. Алиансът трябва да го пробие, за да не загуби контакта между Терамор и крепостта Northwatch. Да не говорим за пътя към Stonetalon Mountains, където съюзниците на Алианса чакат помощ. Ако Ордата може да запечата този проход, Терамор вече няма да бъде изолиран от външния свят. Именно в Battle Scar конфликтът достига своя връх... и бъдещето на Калимдор може да зависи от изхода му.

Благодарим ви, че отделихте време да ни разкажете за свършената работа, която вдъхнови нов животЮжните пустини в World of Warcraft: Cataclysm вдъхнови нови приключения!

Степи(на английски: The Barrens) е обширна равнина в централен Калимдор, предимно под контрола на Ордата. Зоната представлява широка савана с няколко оазиса в северните и централните части на региона.

В древни времена тези земи са били дом на няколко големи града на нощните елфи, но сега само няколко смели души изследват тези равнини, като понякога биват нападани от кентаври или quilboars. Въпреки непривлекателния терен и враждебността на местните жители, Баренс привлече представители както на Ордата, така и на Алианса, както и някои от местните раси на Калимдор.

Много търговски пътища от близките региони се събраха тук, най-забележителният от които беше Златният път, който пресича степите от север на юг и се простира далеч отвъд границите на зоната. Из местните градове се носят слухове за ценни минерали и съкровища, скрити в руините, но малцина са достатъчно смели да ги изследват.

История

В далечното минало днешните степи са били процъфтяваща гора, защитена от цялата раса нощни елфи. Цялата зона беше осеяна с техните селища и на много мили наоколо нямаше океан.

След нашествието на Пламтящия легион и последвалата Голяма схизма, която разтърси земите на Азерот до основи, някога буйната гора се превърна в изгорена равнина, изсушена от лъчите на горещото слънце. Сега Степите са суха плащеница, простираща се от

Битката ще е утре, но засега

Взводът се зарови в облаците

И тръгна по прохода.

В. Висоцки

В тясната централна стая на крепостта Сребърно крило, под на откритогероите се появяват един след друг. Още от първите секунди тук цари хаос и объркване. „Каним ви, цигел-цигел!“ - викат някои. Друидите и паладините бързо хвърлят благословия върху всички. Някой критично оценява класовия състав на събралата се тълпа и светият елф мрънкащо изкрещява на цялата крепост: „Първата група е атаки, второзащитава! Ферщейн?

Последните секунди изтичат и неизвестен коментатор обявява началото на битката. В светъл ъгъл се появява ярко знаме - основната ценност на замъка. В същото време две решетки се отварят в стаята и атакуващата група (понякога всичките десет души) изскача на чист въздух на дефилето на Военната песен. От другата страна на дефилето тълпа от войници на Ордата се излива от дъскорезницата. Сега всичко зависи от това колко бързо самопровъзгласилият се лидер на нападението може да обедини героите и да превърне „стадото овце“ в единен, добре координиран отряд.

Отново екваторът

Развитието на моите герои се забави и след това замръзна. Паладинът джудже седи в покрайнините на петдесет и деветото ниво от дни и казва: „И аз се чувствам добре тук“. Понякога той отива в подземията на Черната скала с групи и набези и на всеки два дни продава трансмутирания от него арканит.

Напоследък паладинът отново стана чест посетител на Влажните зони - там той събира билки за лечение и ускоряване на магии. Това е за семейството. Сестра му елф ги харчи с голяма скорост. Подземията на Numbergan й помогнаха да достигне ниво тридесет и тук тя реши да прекара зимата, за да опита силите си на бойните полета на Azeroth. А излизането на бойните полета без куп еликсири от скорост, здраве и напитки, натъпкани в джобовете ви, е неблагодарна задача.

Но изпреварвам себе си. Все още имам време да ви разкажа как се бият в дефилето на Воинската песен. Междувременно няколко думи за това как и с какво живеят моите герои.

Брат гном и сестра елф

Светците от Нумерган

Как замахва разбойникът? Отива и убива чудовища в „соло“ режим. Паладин? Той грабва всички куестове подред и се опитва да намери група за тях. А свещеникът? Не се люлее. Изтегля се всеки път след успешно завършване на подземие.

Нумеррган ми помогна да скоча от ранните двадесет години до самия екватор. Сега познавам това подземие като дланта си и мога да премина през него със завързани очи. Привидно изгубената столица на джуджетата, объркваща на пръв поглед, се оказва доста проста след дузина игри. Има два входа - преден и заден, за тези, които имат ключ. Последното ще ви позволи да отрежете две трети от подземието и бързо да стигнете до главния бос - робота Termaplagg. Но последната трета от Numbergan са най-мощните роботи-анулирачи и най-опасните тъмни гноми. Така че, ако групата не работи добре или просто няма опит, по-добре е да отидете дълъг път.

Вход към тунелите. Дълбока шахта, асансьор, който се качва и слиза толкова бързо, че забързан авантюрист може просто да катастрофира, ако изпусне платформата. Няколко малки мутантни джуджета и изумрудени трогове. Тук пътят се разделя: вляво е главният вход, направо е черният. Отиваме наляво и след като преминем призрачната стена, разделяща „мигновеното“ подземие и останалия свят, се озоваваме под тавана на гигантска зала.

По тесен балкон екип от авантюристи бавно си проправя път през безобидни и глупави трогове (или просто троглодити - пещерни хора). Ако в групата има крадец, можете да отидете до централното устройство в залата и да отворите заключения сандък. Ако не, веднага се обръщаме към стълбите и се озоваваме в „зелената“ зона.

Това е малка зала, контролирана от обикновени гноми. Тук можете да си починете, да се лекувате, да вземете поща (никога не съм виждал подземие с пощенски кутии никъде другаде) и да използвате автоматите за изненада. Жетоните за тях падат от чудовища в подземието. Всяка изненада струва три сребърни монети. Като правило това са парчета въглища, руда или полускъпоценни камъни.

Време е да продължим - в стая с тълпа трогове и компютър, от който можете да прочетете информация за един от куестовете. Инженерът ще получи и диаграма на примитивен рекомбобулатор, който премахва декомбобулацията. Никога не са се опитвали да декомбобулират моя елф, така че рецептата за рекомбобулатора лежи в общата купчина, бездействаща. Въпреки това, тази единица също премахва овце.

След стаята с троговете и гоблина (той моли всички да го отведат до изхода на подземието), групата се озовава в позната зала, но не на балкона, а на първия етаж. Тук живеят вредни духове на радиация и вискозни утайки. След почти всяка смърт той изхвърля отлични обувки за класове по магия - затова е обичан от тях (и мразен от разбойници, които дълго време не могат да избият добър кинжал от него).

До определен момент свещеникът може да не се напряга. В компетентен екип от него не се изискват свръхчовешки подвизи. Воини с паладини и разбойници атакуват чудовищата, а елфът просто стои отзад и с щедрата ръка на сеяч предписва „здравни лечения“, които бавно добавят здраве. Понякога той ще хвърли лечение на воин, който е отнесен от „танковане“. По ваш вкус можете да прокълнете или „забавите“ бягащия трог със заклинание за изтръгване. Медитация. Почивка. скука.

Но вече в следващия коридор започват проблемите. Джуджетата в каски за гмуркане с пистолети и те се бият с механични пилета са много неприятни сами по себе си. Но ходещите аларми, които изскачат зад ъгъла в най-непредсказуемия момент и вдигат аларма, са в пъти по-лоши. Заради тях ще трябва да обиколите останалата част от подземието, като постоянно се оглеждате.

Универсалното дистанционно управление на джуджетата може да помогне в борбата с бойните пилета. Натискаме бутона - готово! - и пилето е под пълен наш контрол. Веднага го хвърляме в битка с джуджето. Ако имате късмет, елфът ще „задържи“ пилето цяла минута. Но в сериозна битка не трябва да използвате дистанционното управление - това е много опасно. Първо, през цялото време, докато дистанционното управление работи, свещеникът напълно отпада от екипа - но той трябва да бъде лекуван. Не винаги има паладин или друид за резервно копие. Второ, веднага щом роботът се „откъсне“ от дистанционното управление (и това може да се случи за по-малко от минута - в зависимост от вашия късмет), той ядосано се втурва към елфа. Цялата група трябва незабавно да премахне „агресията“ от нея - и това може да бъде много трудно да се направи.

Зад дългия коридор има зала, обитавана от тълпи джуджета мутанти в компания с бойни пилета. Наличието на магьосник бомбардировач в екипа ви ще бъде полезно тук. А в центъра на залата е вторият бос, много лесен - това е електрическият стол джудже в самоходен танк. Раздава ключа за задния вход и добра обща укрепваща гайка (елфът все още я носи на пръста си).

След това групата слиза по стълбите. Досега враговете не са оказали голяма съпротива, въпреки че огнехвъргачните танкове на джуджетата могат да развалят настроението. След мини-боса, малък асансьор и коридор с танкове започва най-трудната част - битки с тъмни гноми и супермощни роботи - нулификатори.

Най-често пълното унищожение изпреварва групата на първия завой, където дежурят четири гнома. В битка тези гнусни създания поставят мини; Ако не счупите мината в рамките на петнадесет секунди, тя експлодира и отнема половината здраве дори на воин. И ако две мини избухнат една след друга, отборът е свършен. Много е лесно да губите ценно време в разгорещена битка и с този ход можете лесно да определите дали групата на шефа ще спечели или не. Ако всички умрат първия път, ще има допълнителни проблеми. Имах три и дори четири „унищожавания“ подред - и всичките на едно и също място. И ето още едно нещастие: ако някой зяпне и се приближи твърде близо до парапета, тогава робот или гном ще бъдат разтревожени отдолу - той ще тича около групата, вдигайки другарите си по пътя. Минута по-късно цяла тълпа от гноми, бойни пилета и нулификатори галопират към онемели авантюристи. Ако пътеката към задния вход е свободна, тогава свещеникът, който е направил краката си навреме, все още има шанс да изтича до него и след това да се върне и да възкреси останалите. Даже няколко пъти успях. Местете краката си, усещате приближаващото дрънчене на роботи и пилета зад гърба си - знаете ли, това е ободряващо! Няколко пъти пътят към изхода беше блокиран от случаен патрулен танк - с неизменен фатален край. Не можете да крещите на робот и не можете да го вземете от страх.

Самият Meckinger Termaplagg, луд робот и новият кмет на Numberrgan, е много лесен враг за свещеника. Всички авантюристи са пред очите, има само една цел. Просто знайте, лекувайте и бягайте от ходещите бомби, които пълзят.

Да си свещеник също е удобно, защото можеш да се впишеш в група, докато си неприлично нисък. Малкият воин ще пропусне в битка. Заклинанията на малкия магьосник ще отлетят от чудовищата, без да им причиняват никаква вреда. Паладин от двадесет и трето ниво няма да бъде приет в Numbergan при никакви обстоятелства (освен може би поради алтруистични причини). И единственото име на елфа беше, че вместо сериозен практикуващ лекар би свършил стажант или медицинска сестра Тамара. Нивото расте с неприлична скорост. Още веднъж, много, много пъти. Termaplagg ме поздравява учтиво, когато ме види.

Елфът прекара края на двадесетте години в Нумерган и не й се наложи да се мотае под тъмните и мрачни върхове на гората на залеза. Но все пак имах възможност да погледна там веднъж - мисията „Легендата за Сталван“ не можеше да бъде пропусната.

За защитата на Тъмношир

Изпратиха ме в Даркшир от Ред Ридж, за да занеса обяд на пазача, който патрулира по северния път. Градската стража ми даде задача - да разследвам легендата за луд убиец, който живее в къща наблизо. Легендата за Сталван е мисия с много дълга верига. В търсене на улики и улики, героят ще трябва да посети град Moon Creek в Sunset Land, да падне в Storm, да тича през околностите му и да се върне в Darkshire, за да елиминира самия Stalvan. Това е труден враг, но никой няма да спре екипа да наеме „възрастен“ герой от Darkshire, за да им помогне. Не е дълга разходка, но работата струва две пари.

Целият рейд на Ордата беше убит. Храбрите стражи се връщат на поста си.

И когато се канех да напусна гостоприемната гора на грифон, хулиганите на Ордата дойдоха от юг. Двама разбойници и магьосник над четиридесет години започнаха да тероризират града. Не можеха просто да нахлуят в Тъмношир - стражите щяха да ги спрат моментално. Не, те се заселиха в южните покрайнини на града и безразборно убиха всеки, който минаваше. Първата атака срещу града беше лесно отблъсната - беше намерен герой от високо ниво и прогони оцелелия трол през полетата и горите. Тролът не успя да избяга - елфът го спря със заклинание, за да оголи ума му, и малкото зъбато ухо падна в упоритите ръце на героите от Алианса.

Провалът силно разгневи Ордата и те взеха града сериозно. И реших да проверя колко добре могат да се крият елфите, известни със своята потайност. Когато един от разбойниците изтича през елфа с очевидни намерения, тя взе отвара за невидимост (подарък от паладина), скочи отстрани на пътя и, като се скри зад пън, се скри в сенките. Комбинацията невидимост-сянка работи страхотно. Грабителят и съучастниците му дълго обикаляха района, като търкаляха случайни минувачи в асфалта. Но те ме намериха едва когато елфът избяга обратно в града.

Това ще се случи с всеки, който посегне на града ни! Защитниците на Бурята бдят.

Грабежът продължава, никой не може да спре троловете. Няколко пъти се втурнах в битка, но населението на Darkshire не можа да окаже сериозна съпротива на бандитите. И тогава елфът извика на помощ паладин. Това беше пълен провал за Ордата. Пристигайки от Буря, паладинът изскочи от града и атакува незаконните формации на Ордата като хвърчило. Виждайки неочаквана помощ, всички малки граждани се втурнаха към Ордата.

Горките разбойници - изпаднали са в трудна ситуация. Тяхната невидимост не ги спаси с разлика от петнадесет нива. Магьосникът така и не успя да се ожени за мен, въпреки че честно се опита да го направи няколко пъти преди смъртта си. Преследвах Ордата около час, убивайки всеки от тях няколко пъти. Накрая, осъзнавайки, че няма какво повече да търсят близо до Тъмношир, те тръгнаха на юг.

Познайте нашите. Няма да бъдете разглезени с Warrior of Light!

Чичо паладин, купи си жаба

Никой не харесва бандитите, които идват в зоните на ниско ниво и започват да досаждат на новобранците. Това поведение няма нищо общо с честно нападение. Точно като нападението на Ордата над Буря, което си спомням. Моят паладин в този момент съвсем случайно се озова в околностите на града - той посещаваше панаир, който беше открит наблизо, в Goldshire.

Darkmoon Faire, друго игрално събитие от Blizzard, се проведе в началото на август в Elvin Forest. Всичко започна с глашатаи - те се скитаха из градовете и съобщаваха за предстоящото събитие. Любопитните се изсипаха в Елвинската гора до Голдшир и видяха цял лагер. Фургоните, боядисани в лилаво, стояха на разчистено място в гората. Строители се скитаха наоколо и избиваха колове за поставяне на сенници. Расовият състав беше смесен: хора, елфи, гоблини - дори няколко мъртви работници от Изоставените бяха вкарани в общата купчина.

Няколко дни по-късно, когато само мързеливите не знаеха за панаира, той отвори врати.

Собственикът на панаира, джуджето Силас Даркмун, лично поздрави всички посетители: „Добре дошли, приятели! Влезте и вижте какво имаме. Вкусна храна, здравословни напитки, екзотични артефакти, награди и много забавления! Не забравяйте, че можете да обменяте наградни билети за ценни амулети."

В ярко боядисани шатри хора и тролове предлагаха да си купят сувенири. Голям таурен продаваше хот-дог, пържени бутчета кодо и други деликатеси. Стрелбището беше охранявано от стар трол, но той не ми позволи да стрелям с пистолет. Но в шатрата за гадаене намерих един прегърбен песоглавец, който ми направи психологически тест. Изглежда, че отговорите ми бяха наистина паладински, тъй като резултатите от тестването ми дадоха двучасово усилване на бронята и малък късметлийски билет, който ме съветваше да не залагам ненужно.

Малък зелен орк тичаше из целия панаир. Той преследваше избягала жаба и можеше да продаде две домашни жаби на всеки - не за храна, а за забавление. Същият малък орк продаваше кожени топки на безпрецедентно ниска цена - по една медна монета. Дървесната жаба, която купих от зеления човек за злато, все още е в буркана ми. Ролята на бияч на панаира беше изиграна от огромен, мрачен и мълчалив чудовище.

На панаира можете да срещнете работници с най-неочакван външен вид.

Съборът продължи точно седмица. Цяла седмица хората, жадни за ценни награди, печелеха обменни билети от него. След това, без да каже дума на никого, лагерът сгъна палатките си и тръгна в неизвестна посока. В поляната на Голдшир имаше само петна изсъхнала трева и няколко нечии непочистени трупа. Панаирът отиде при Ордата, при таурен Мулгор.

ще се върне ли

Ще се бием на моста

Моят паладин се натъкна на голямо нападение на Ордата напълно неочаквано, докато карах от панаира към Буря. В чата цареше пълна тишина, но когато се приближих до портата, почти се сблъсках с двама войници от Ордата, които напрегнато наблюдаваха битката на градския мост. Те бяха напълно погълнати от спектакъла - огромна тълпа от тролове, орки, таурени и мъртви се биеха с пазачите и няколко герои, които случайно се оказаха под ръка. Битката бушуваше на моста и каменни статуи гледаха безразлично целия този позор отгоре.

Не притеснявах зрителите, но изпих отвара за невидимост и на пръсти, дрънкайки с бронята си, тичах през целия мост. Зад ъгъла, където започваше търговският район на града, цареше спокоен живот.

- Нападение, господа! Хайде да видим как се бият тези зеленокожи! - извиках на целия град и отбелязах часа.

Ордата издържа точно четири минути. Един след друг нападателите загиват под ударите на мечовете на храбрите стражи на града. Когато първите герои от високо ниво пристигнаха на моста, всичко вече беше свършило. Пред портите на града няколко войници на Ордата упорито се съпротивляваха с последните си сили, но скоро и те загинаха.

Целият рейд падна. Уморените стражи се отправиха към постовете си на ято. Мълчаливо тълпата от герои, дотичали на шума, гледаше осеяния с трупове мост. Изведнъж един по един труповете започнали да се превръщат в скелети. Ордата се възроди. Наистина ли е на гробище? Пришпорих коня и препуснах в двора на църквата - никой!

Междувременно на моста останаха само скелети. Никой нищо не разбра. Изведнъж се чу вик:

- Момчета! Всички те се крият от нас под водата!

Юнаците кой на какво - пеша или на кон - скочиха от моста в рова. И дълго време отрядът тъпчеше влъхвите с гнедите си коне.

Блясъкът и бедността на един инженер

Елфът продължава да овладява инженерството. Но колкото повече навлизате в тази забавна наука, толкова повече разбирате, ясно и с горчивина, че един инженер е предопределен да бъде просяк в играта. Разходите за материали и рецепти са огромни. Печалбата е съмнителна.

Всичко започна, когато спряха да купуват кабели от мен. Надявах се да продам всеки един за пет жълтици. Когато правите инженерни елементи на високо ниво, не можете без тях - а проводниците не се срещат в природата. И какво? Купихме го веднъж, купихме два, три, пет... и как го отрязаха. Цяла седмица ходех от търга до пощенската кутия и обратно. Никой не даде цена за кравата. Накрая се отказах - и четири жици (използвах петата за маскиращо устройство) лежат тихо и мирно в сейфа. Ще ми бъдат полезни някой ден.

Сбърках и с парашутните дъждобрани. Ако мислите логично, какъв инженер би се притеснявал от този необходим битов предмет? Облече шлифера си, скочи и се приземи меко. След като похарчих много пари, уших четири дъждобрана наведнъж. И нито един не е купен от мен! Три наметала сега лежат мъртва тежест в банката ми. Ако паладинът джудже не беше помогнал с пари навреме, елфът щеше да седи на боб от дълго време. Хубаво е, че почти винаги има търсене на модни митрилови пушки и жирохронатоми.

Не беше трудно да се подобри инженерството до максималните 225 единици (по-високи - само когато елфът завладее тридесет и петото ниво). Вярно, много пари бяха похарчени за това - митрилът е скъп в наши дни, не можете да го купите. Не всички рецепти са еднакво полезни, но стойността на, например, маскиращо устройство на джуджета е неоспорима. Това е безплатна невидимост за десет секунди и може да се използва веднъж на час.

Твърдите железни бомби работят чудесно на бойното поле: хвърлих такава бомба отгоре надолу и Ордата беше в екстаз. Има много по-мощна митрилова бомба - може да зашемети цяла стая, но струва толкова... Дано да живея така!

Или тук е механичен дракон, диаграмата за който купих завчера. Извикваш свободен дракон и той ще те защити. Нивото на създанието зависи от неговите инженерни умения. Работи за минута, времето до следващото обаждане е час.

И ето още едно страхотно нещо - декомбобулационен лъч. Зад сложното име се крие баналната трансформация на врага в малко прокажено джудже за дванадесет секунди. В същото време неговият параметър за атака - магически или меле - е намален с четиридесет единици. Но най-важното е, че скоростта на объркан враг пада до скоростта на охлюв. Дискомбобулаторът е безценен в безнадеждна битка или на бойното поле, когато е необходимо да се забави Ордата на всяка цена. Лошото е, че устройството има само пет зареждания и когато те се изразходват, ще трябва да направите ново. Но е трудно да се разориш с евтин нефрит, коприна, памук и бронз.

На тридесет и пето ниво ще е време за по-нататъшно развитие на инженерството. И тогава ще трябва сериозно да се замисля кой път да избера - на гнома или на гоблина. Този избор е един за целия живот на героя. Пътят на гномите е пътят на всички видове полезни устройства. Гоблинско инженерство - бомби, гранати, самонасочващи се овце, мощни оръдия и други подобни, които издават силни гърмежи. Джуджетата и гоблините имат подобни рецепти - например ботуши, които ускоряват бягането. Има рецепти, които могат да бъдат получени независимо от двете.

Да не кажа, че изборът между гноми и гоблини е много труден. Експлозивните овце и самоубийствените колани на гоблини вероятно работят добре в битка, особено в масово PvP. Но какво може да замени легендарния смъртоносен лъч на джуджетата? Да видим...

Преди да имам време да напиша тези думи и да отида до Ковачницата, се случи чудо - определен инженер мигновено купи всичките четири проводника от мен. Двайсет жълтици правят страхотен живот. Непредсказуемият бизнес е инженерството.

Той падна във врящ кратер

Ако внезапно се окажете в южната част на Калимдор, не забравяйте да погледнете живописния кратер Un-Goro. Не позволявайте на името да ви заблуди - тук няма кипяща лава или серни изпарения. Кратерът Un-Goro е изстинал отдавна и от плодородната му пепел израстват високи дървета. Гейзерите придадоха на кратера топъл тропически климат и където е топло и задушно, търсете големи животни!

Злите грабливи птици се движат между дърветата и снасят яйца в гнездата си. В източната част на кратера бродят тревопасни (но не по-малко зли) гущери с наднормено тегло, а птеродактилите летят по скалите около кратера. Хищни цветя и гигантски горили придават пикантност на района, а само огнените духове в центъра на района напомнят, че това все пак е вулканичен кратер, а не курорт.

Но най-мощните зверове в кратера са дяволзаврите. Все още помня първата си среща с един от тях: замислен орк изскочи от мъглата към мен и съсредоточено избяга в далечината. И в най-добрите традиции на Спилбърг той беше преследван от огромен тиранозавър с височината на пететажна сграда. Това беше дяволзавърът, рядък вид: броят им в кратера е ограничен, всеки има име и всеки обикаля собствената си територия. Тези чудовища се ловуват от кожари - чудесни неща се правят от кожите на дяволзаври.

Навсякъде има реки и езера, а в северната част на региона има единственото селище, убежището на Маршал. Без грифони, без сегрегация - куестовете се раздават тук както на Алианса, така и на Ордата. И тогава всеки може да посети едно от най-красивите места в Азерот - пещера с многоцветни кристали. Нивото на кратера е началото на петдесетте години. Мисиите в Un-Goro трябва да се изпълняват само в група. Срещите с Ордата са неизбежни и е по-добре, ако силата е на ваша страна.

И ако искате наистина адски пейзаж, лава, изгорени пънове вместо дървета и готическа среда - тогава добре дошли в Scorching Gorge и Burning Steppes.

Тиера дел Фуего

Огнените земи започват на прага на джуджетата и човешките столици - между Дун Моро с неговата Ковачница и Бурята. Подобно на две огромни рани по тялото на Източните кралства, Горещото дефиле и Горящите степи лежат тук.

До дефилето може да се стигне през Blightlands или през Loch Modan. Вярно е, че последният изход е заключен и неговите пазачи няма да дадат ключа на пътника, докато не убие чудовището на мисията. Всъщност не е необходимо - в северната част на дефилето има грифонски пост, а времето за полет от Кузня е просто смешно.

Случи се така, че моят паладин пропусна Изгарящото ждрело. Нивото на чудовищата, живеещи на него, е в края на четиридесетте. Проломът е обитаван от вечните врагове на Ковачницата - тъмни гноми и техните големи. В огромен подземен котел те плетат своите коварни заговори. Но гномът паладин все още ги намираше за полезни - тренирах способността си да въртя брадва с две ръце върху тях. Алебардата Stone Raven ми стана малка и на търг на разумна цена купих отлична синя брадва - бойната брадва на Александър - увеличаваща силата, ловкостта и издръжливостта с шестнадесет единици.

Казват, че домашните любимци често приличат на стопаните си. няма да споря.

Разбира се, би било много по-добре да вземете Destiny - лилав епичен меч с две ръце. Не дава увеличения на характеристиките, но в битка може да увеличи силата с двеста единици за десет секунди, тоест приблизително два пъти. Добавете към това омагьосването на Crusader (плюс сто единици сила за петнадесет секунди), двоен удар на паладин и увеличени щети след критичен удар... получавате много прилични числа. Идеално нещо за паладин, но, уви, все още нямам достатъчно пари за него. Цената на Destiny на търг понякога надхвърля триста злато, а това е повече от сериозна сума. Да изчакаме - може би мечът ще поевтинее.

След като омагьосах новата си брадва, се натъкнах на проблем - умението на паладина с брадви с две ръце беше нула. Това означава, че паладин с брадва ще пропусне дори слон. Отне ми цял ден, за да повиша уменията си до приемливи нива. И го прекарах в Изгарящото дефиле, унищожавайки тъмни гноми.

Горящите степи са ми много по-познати - в края на краищата именно на територията на тези степи се издига Black Rock Tower, където героите от последните нива отиват да отдадат почит. И има три от най-популярните подземия: Black Rock Depths (BRD), Долни и Горни Black Rock Spiers (LBRS и UBRS). Все още не съм бил в Горния шпил - невъзможно е паладин от петдесет и осмо ниво да пробие там: те просто няма да ви отведат на нападението. А паладинът джудже вече е бил няколко пъти в Дълбините и Долните подземия. Не са толкова страшни.

Степите около планината са обитавани от много сладки същества: гигантски канибали от племето Огнени вътрешности, тъмни гноми, техните опитомени големи, малки дракончета и големи крилати дракони. Близо до забравената статуя на Утер орки живеят в наблюдателни кули, а малки дяволчета бродят в езерата от лава. Срещите с Ордата са редки тук - всичко това, защото селището на Алианса с грифон се намира на изток, а самотният пост на прилепите на Орда е на север, на един хвърлей от Черната скала. Пътищата се пресичат само при самите подземия - и тук трябва да държите очите си отворени. Орда се случва, въпреки че само много самоуверени орки биха си помислили да устроят засада на героите от Алианса тук. Нивото е същото - шестдесето.

Има три начина да стигнете до Горящите степи. Най-лесният начин да летите от Кузня е с грифон с трансфер в Горещото дефиле. От същото дефиле можете да се разходите през дворците на Черната скала - те свързват двата региона. Най-лесният начин да се измъкнете от Storm е като летите на грифон до благословения Червен хребет. И оттам на кон (на тигър, овен, механо-пиле - както е по-лесно) тръгнете на север, през тъмно дере.

О, този Червен хребет с езерото и крайезерния град! Колко спомени имам с него! Набези, куестове, запознанства, битки с Ордата. През последните дни моят паладин се настани в таверна в Lakeshire, само на един хвърлей от преместването в Горящите степи.

Под черната, черна скала

Забавлението започва вътре в Черната скала. Представете си дълъг криволичещ път, по който героите се издигат до гигантските порти. Щом влезете вътре, се чувствате просто буболечка. Размерът на гигантската пещера е невероятен! Морета от лава бълбукат дълбоко долу, хвърляйки тревожно оранжево сияние върху каменните стени на дворците. Вериги с дебелина десет метра се простират от стена до стена - именно по тези вериги героите стигат до подземията. Към Дълбините - надолу, към Шпилите - нагоре.

Странни чувства те обземат, когато тичаш по веригата под сводовете на огнените дворци над езерата от лава. В края на краищата, някъде много близо е проходът към разтопеното ядро ​​на Азерот и към залите на самата Ониксия. Въпреки това, Onyxia все още не е достъпна за нашия паладин. Все още е твърде малък за по-високи подземия.

Дълбините на Черната скала не е много трудно подземие, но има свои собствени тайни. Тук живеят тъмни гноми с кучетата си и тук държат затворници в подземия. На кръглата арена отборът от авантюристи ще бъде посрещнат от гладиаторска битка с чудовища, а зрителите ще наблюдават всичко, което се случва от трибуните. Те няма да докоснат отбора, но дори не си и помисляйте да ударите дори един - веднага ще ви хвърлят шапки.

След като се срещне с господаря на огъня, подземието става по-сложно - тъмни гноми бродят на групи от по пет. Това е пародия на класическия отбор: някои удрят, други лекуват, а третите се държат като най-естествения паладин, включително непробиваем щит. Шефът на подземието е огромен огнен голем.

Долното подземие на Blackrock Spire първоначално изглежда неочаквано кратко. Тесни стаи, пълни до краен предел с орки. Мрачни каменни зали с пукнатини в пода. Първите битки следват прост и предвидим модел. Атака, още атака. Орките стоят на малки групи и е лесно да ги привлечете към отбора. Пътят може да бъде съкратен, като скочите от перваза до долния етаж.

Съвсем неочаквано отборът е осветен от паяци - те са много силни, с тях са ята от малките им паяци, чиито ухапвания никой воин не може да издържи дълго. Следват канибалите, с тях е по-лесно, можете да ги избегнете. Магьосникът бомбардировач може да се справи с рояци насекоми. Гигантски вълк - червей с кученца - е доста комичен бос и има мисия, свързана с вълчетата, след завършването на която получих забавен домашен любимец - сив вълк, несъвместим с вашите котки и механични катерици.

И около няколко завоя е шефът, драконът Wyrmtalak. Лесен противник, добра плячка.

Именно в тези подземия усвоих жертвоприношението на паладина в полза на свещеника - Божествена намеса. И той го овладя толкова добре, че до средата на Spire един свещеник от моя екип извика от сърце: "Тимоне, спри да умираш по каквато и да е причина!"

стена до стена

Хаос лига

Battlefields се появи в една от последните актуализации на играта. Те трябваше напълно да решат проблема с масовите битки в околностите на Tarren Mill и да намалят броя на хората, които желаят да „надградят“ своите редици в по-малки братяспоред разума.

Какво е това все пак? Просто казано, това са изолирани подземия, в които се срещат групи от Алианса и Ордата от приблизително едно ниво. Бойните пространства стена до стена донесоха както облекчение, така и нови проблеми. Първо, техният брой е ограничен, така че по време на пиковите часове трябва да чакате своя ред „да се биете“ с часове, особено на по-горните нива. В същото време може да бъде много трудно да се определи колко време ви остава, преди да се преместите в подземието - таймерът безсрамно лъже и в двете посоки. За да се „запишете“ на опашката, преди това трябваше да отидете до Калимдор или до същия южен бряг. Добре е, че след следващата актуализация разработчиците поставиха NPC „вербовчици“ във всички големи градове.

На бойните полета можете наистина бързо и ефективно да печелите точки за чест и да печелите рангове. Следователно натискът върху новодошлите, които не искат да се натъкнат на нападение в джунглата на нос Торн, намаля. Позиционни битки, разбира се, се провеждат - особено около „неутрални“ NPC, които раздават задачи. Но сега поне не чуваме за масови събирания на новодошлите.

Поради спецификата на битките на бойните полета се оказа, че някои класове получават ясно предимство в битките. Друидите надминаха всички. Ордата се радва - те имат шамани, които ние нямаме. Разбойниците също се чувстват много спокойни в битка. Свещениците се справят страхотно, а магьосниците се справят добре. А паладинът може да разчита само на ролята на „вратар“.



Засега току-що започнах да овладявам бойните полета. И първият от тях беше Warsong Gorge в Калимдор.

Войната започва

След като влязох в битка като паладин няколко пъти, разбрах, че този клас не се вписва добре в правилата на играта. И един ден, играейки като елф, се върнах в Ковачницата след... моето единадесето изиграване на Numberergan. Това подземие вече беше в съзнанието ми, имах тридесетото ниво зад гърба си и попитах гилдията:

— Кои нива са подходящи за бойни полета?

И те ми отговориха:

- Кратни на десет. Тоест тридесетата, четиридесетата, петдесетата...

Във военната зала на Ковачницата намерих двама NPC вербовчици: единият от Warsong Gulch, другият от Alterac Valley. Моите кампании срещу Ордата започнаха от Пролома. Сутрин не е нужно да чакате дълго за своя ред - понякога пет минути, понякога сте хвърлени „в зоната“ специално внимание"незабавно. Вечер чакането може да продължи час и повече.

Този път беше сутрин и три минути по-късно неизвестна сила ме пренесе до крепостта Сребърно крило.

Първото впечатление от екипа на Алианса е шум и хаос. Тълпа от герои на съюза от двадесетото ниво, сред които само няколко „старци“.

Още от първите секунди, когато играчите просто се тълпяха в нападението, забелязах друид със силни волеви черти на лицето - той нетърпеливо танцуваше на заградения изход от стаята със знамето. Когато глашатаят обяви началото на битката, друидът се втурна на улицата и веднага се обърна надясно, слезе по хълма, превърна се в котка и изтича „по стената“ към дъскорезницата на Ордата - втората крепост.

- Чакай, следя те! - Плаках. - Пазя ти гърба.

Друидът се обърна, изчака ме да го настигна и пак препусна към заветната цел. По това време в далечината се появиха кървавочервени имена - мъжете от Ордата тичаха по отсрещната „стена“ към нашата крепост. Жрецът и друидът, незабелязани от никого, преодоляха палисадата, изкачиха се на хълма и влязоха във вражеската крепост от горния вход. Друидът получи „балон“ за поемане на щети от мен, кимна: „И нека Силата бъде с нас. Едно, две, три - давай! - и скочи от балкона на втория етаж право във вражеската стая със знамето.

Двама мъже от Ордата онемяха за момент - и това време беше достатъчно за друида да вдигне знамето. С вой те се втурнаха да пресрещнат, но отгоре над тях се спусна ужас на крилете на нощта - жрица. От страх Ордата започна да се втурва из стаята, а друидът отново се превърна в котка, древна и неприкосновена, и се втурна към изхода на първия етаж.

След като се опомниха, Ордата се впусна в преследване. Те не ми обърнаха внимание, виждайки само заминаващото знаме пред себе си. Сякаш жрицата изведнъж получи невидимост на свое разположение. Тичах рамо до рамо с последователите си, постоянно предписвах процедури за подобряване на здравето на друида и когато времето за „охлаждане“ на умствения ми писък изтече, Ордата отново беше обзета от страх и те се разпръснаха настрани, безнадеждно изоставайки от моето протеже. Те се опитаха да го пресрещнат на полето между крепостите - но жрицата отново беше наблизо и, използвайки своята „невидимост“, се уплаши, забави, отново се изплаши...

Друидът благополучно пренесе знамето до нашата крепост, а „полузащитниците“ на Алианса успяха да запазят нашето. Първа печеливша точка от три. Още два пъти след това тичах с друида за знамето и двата пъти успешно. Напълно неочаквана съкрушителна победа.

Спомняйки си този триумф, разбирам: и двата отбора бяха по-лоши от другия. И единственото нещо, което ни спаси, беше, че Ордата беше по-лоша - те дори не се опитаха да се съпротивляват или да организират сериозна защита.

В зоната на специално внимание

Зоната Warsong Gorge е проектирана просто - това е правоъгълно поле, от двете страни на което има крепости - дъскорезницата на Ордата и крепостта Сребърно крило. И двете са разположени на хълмове, което означава, че има два входа към крепостта - главният и "черният".

Главният вход се намира точно по средата на крепостния хълм – преминава в дълъг тунел, който завършва в стая със знаме. За да преминете през задния вход, трябва да се изкачите на хълма - има само един път и той винаги е вдясно, когато сте с лице към крепостта. След като се изкачите в крепостта от втория етаж, можете да излезете на балкона - той виси над стаята със знамето и ви позволява тихо да се доближите до стаята и да „скочите така“! Вместо да скачате, можете да слезете по рампата и да влезете в стаята със знамето, „като бял човек“. Но най-често тази рампа се използва, за да избягате със знамето възможно най-незабелязано. Той скочи от балкона, вдигна знамето, изтича през втория вход, изкачи се по рампата и скочи на хълма - има шанс Ордата автоматично да помисли, че знаменосецът е избягал в другата посока.

Има три входа към стаята със знамето. Единият е балкон. Вторият води в дълъг тунел и до „предния вход“, другият води до рампа и изход към хълма. Има много възможности за нападение, но по някаква причина Ордата най-често предпочита „предния вход“ и много рядко се опитва да поеме контрола над балкона.

След като сте на хълма, можете да изберете два пътя - да слезете по хълма отляво или да скочите от стръмния склон отдясно. В близост до същия стръмен склон, близо до всяка крепост има гробище - тук героите, убити в битка, се прераждат на всеки половин минута.

Тук и там в ниши и малки къщи на картата има специални „руни“ - подобряващи, възстановяващи и ускоряващи. Не съм забелязал някой да ги използва сериозно, може би с изключение на ускоряващите. Само скоростта е наистина полезна тук - тя означава живот. Липсата на скорост означава смърт.

Универсална машина

Бойното поле не е толкова място, където тролове и джуджета се избиват взаимно. Това е по-скоро брутално спортно състезание в духа на Лигата на хаоса. Както може би се досещате, основната задача е да вземете флага на врага във вашата база и да не позволите на врага да вземе своя. Три отнесени знамена е победа.

Тази концепция не е нова - тя е копирана от древната модификация на Team Fortress, създадена за първия Quake. Защо TF, а не Capture The Flag, който беше направен преди? Тъй като само в Team Fortress, екипът от всяка страна беше ясно разделен на няколко класа със собствена роля: разузнавач - бърз и слаб, медик - лекува своите и заразява другите, инженер изгражда защитни структури, шпионин може да променя външния си вид и да доставя фатални удари отзад...

Концепцията беше толкова добра, че играта на TF между два компетентни отбора се превърна в истинска игра на шах, в която победата не зависи от гръбначния мозък, а от компетентната отборна игра и способността да се проникне в плановете на врага. Както казва народът, познай себе си, познай врага - и в сто битки няма от какво да се страхуваш.

Разработчиците на Battlefield премахнаха Team Fortress от мецанина забравени игри, те преместиха играта в Azeroth - и беше добре. Но, уви, наборът от класове в играта не направи играта толкова елегантна. И следователно търсенето на герой в надпреварата за знамето започна да зависи от две неща: способността да бягаш бързо и да спираш бягащите. Ако знаете как да спринтирате, браво! Можете да замразите враг на земята - страхотно! Ако не можете да направите нито едното, нито другото, почивате.

Сега нека разгледаме класовете през призмата на тяхната полезност в битка.

Войн.Той не може да тича бързо сам, но може незабавно да скочи до враг и да го зашемети за кратко. Всички хляб. Разбира се, по-добре е да го използвате в защита, в стаята със знамето.

Маг.Забавящи заклинания, леден плен, виелица, моментална телепортация няколко метра напред - това са пет! Да оставим магьосниците. За защита те са безценни.

вещица.Той може да хвърля проклятия след бягащ воин от Ордата и да изпрати малко животно да го ухапе по петите. Може да използва сукуб, за да очарова враг. Магьосниците ще бъдат полезни в стаята със знамето, ще ги оставим.

разбойник.Марков спринт. Стелт. Зашеметяващи удари. Разбойникът е невероятно здрав на бойното поле и е еднакво добър както в защита, така и в челните редици на атака. Но той не може да носи знамето в стелт режим. Според правилата на играта всяка невидимост - независимо дали е разбойник, друид, елф, алхимик или инженерство - нулира флага от "не-слънцето". Но класата все още е много силна.

Ловец.Безценен за защита. Враговете са много изненадани от ледения капан, поставен от ловеца близо до знамето. Добавете забавящи и зашеметяващи изстрели в гръб - и знаменосецът няма шанс. И ако вземем предвид ловното животно, което хваща бедрата и забавя бягащия... И накрая, нека си припомним, че ловецът има „аспект на гепард“, с който бяга с една трета по-бързо от обикновено. Ловецът е на пет, оставяме го.

Друид.Почти перфектна атакуваща класа. Той грабна знамето, хвърли го по котката и излетя! Ако не го спрете веднага, не можете да го спрете с нищо, защото в котешка форма просто не можете да го настигнете. Не забравяйте също способността да призовавате заплитащи се корени. С подходящо прикритие друидът носи знамето бързо, надеждно и ефективно (отвън изглежда смешно - сякаш знамето е забито в опашната кост на котка).

свещеник.Моят елф не трябва да се оплаква от живота. Ако сред защитниците в стаята със знамето има свещеник, никой няма да ни отнеме чара. Нахлувайки в стаята, враговете се натъкват на вика на свещеника и губят волята си. През цялото време тичат напред-назад, биват набивани от защитници. Ако някой грабне знамето, свещеникът го бие и го задържа, като оголва ума: „Лъжеш, няма да се измъкнеш!“ Ако трябва да излекувате някого, да разширите лентата на здравето си или да увеличите устойчивостта си на тъмна магия, свещеникът е точно там. И вече знаете колко добре този клас покрива знаменосеца.

Шаман.Грррр!! Светлина, дай ми сила! Шаманите сякаш са създадени за бойното поле. Алиансът, с изключение на друида, няма класове, които могат да се превърнат в животни и да тичат бързо на четири крака. Ордата има шамани с тяхната форма на призрачен вълк. И този тотем на забавянето, който забавя всички, които са имали нещастието да са наблизо... е, как да не подозирате разработчиците в нечестна игра в полза на Ордата?

Паладин.Не може да тича бързо. Той не знае как да спре хората да бягат, защото не може да ги настигне. Само случайно паладин може да зашемети бегач, когото срещне по пътя. Но е безсмислено да се надяваме на това и тогава разработчиците решиха, че когато непроницаемият щит на паладина бъде изстрелян, флагът трябва да падне от него. Паладинът е най-безполезният клас на бойното поле. Горчива истина. Нека стои като мебел в стая със знаме. Понякога той ще лекува, ще приложи благословия - всичко е наред.

Не забравяйте за "протезите", които алхимията и инженерството могат да осигурят. Еликсирът на скоростта е просто необходим за знаменосеца или за тези, които искат да го настигнат. Невидимостта ще ви позволи да се промъкнете до знамето и да го хванете зад гърба на защитниците. Отвара за освобождаване от окови - тук няма коментари. Еликсирът на здравето и магическата енергия са задължителни.

Но дори ако паладинът е зареден с отвари, той няма да се превърне в разбойник, защото нищо няма да попречи на Ордата да придобие и „стратегически резерв“ от еликсири. Но сред Ордата няма много инженери. Поне не съм срещал нито един инженер на бойните полета, който да използва характерните си джаджи в битка.

Моят елф ги използва. Ако орда се втурне в стая със знаме, защо не хвърлите бомба, за да дадете на защитниците три секунди място за дишане? Ако се срещнете в открито поле със заблуден член на Ордата един на един и сте на път да умрете, декомбобулаторът ще ви спаси! Какво трябва да направите, ако няколко трола тичат към вас със злобно изражение на сивите си лица? Натискаме бутон на камуфлажното устройство на джуджетата - и лицата на троловете се разтягат още повече.

Знамената се веят. Сърцата пеят

Имаше поражения, обидни и глупави. Най-често единият от отборите побеждава другия „на сухо“ с резултат 3:0. Много рядко се сблъскват набези с еднаква сила и тогава битката може да продължи час или дори повече.

От какво зависи победата? Разбира се, нападението на героичните герои има известно предимство пред тези, които са по-ниско ниво. Но основното нещо, от което зависи успехът, е компетентен лидер. Няма нищо по-опасно от объркването и колебанието. Една добре координирана орда ще смаже враждебна група и няма да го забележи. Това често се случваше, ако нямаше командир - или бяха двама или трима наведнъж. Веднъж трябваше да поема ролята на лидер. Този път спечелихме „на сухо“ - просто имахме късмет, Ордата нямаше време да събере нещо разбираемо от това, което имаше.

Трудно е да се разбере какво пречи на бойците да формират група или нападение. В края на краищата тогава можете да разпределите ролите предварително, да се договорите за двойки и групи за покриване и да договорите тактиката. Но никой не го прави, всички се втурват един по един в битка... и естествено губят. „Кой е слабото звено? Кой повлича цялата група надолу? Да, всеки се дърпа. Понякога имате чувството, че някои хора изобщо не се нуждаят от победа. Така че бягайте, крещете, забавлявайте се.

Битката на бойното поле е напълно различна от обикновена среща с Ордата в необятността на Азерот. Той няма нищо общо дори с нападение на вражеска територия: той дотича, удари главите и легна.

Всеки мач е последен. От първите моменти има максимално напрежение. Веднага трябва да дадете всичко от себе си. Решетката се отваря - давай! Алиансът очаква всеки да изпълни задълженията си.

Мръсна чаша кафе е заложена на карта... както и честта на Алианса, достойнството на Ордата (но какво достойнство имат троловете) и военно званиеучастници в битката. В пет или шест спокойни битки с променлив успех елфът стигна до първия ранг. Победата дава много точки, поражението дава малко.

Въпреки че битките на играчите все още приличат повече на суетене на кученца, но тъмният свещеник от тридесетото ниво е страхотен и има страшно лице. В битка елфът използва ударопоглъщащ щит, плашещ психически писък и забавящ умствен пилинг. По-рядко – експлозия на ума. Необходим е вътрешен огън, който повишава защитата. Благословение на Shadow Magic Resistance също.

Звездният дъжд е забравен и изоставен - разголването на ума е хем по-ефективно, хем забавя добре. Има и нови бойни заклинания, които все още не съм усвоил, като например изгаряне на магическа енергия от врага. Или заклинание за мълчание, което забранява замятането за пет секунди. Контролът на ума, който напълно подчинява играча, е безценна възможност да превърнете враг в „домашен любимец“ за няколко секунди и да го изпратите в битка срещу неговите колеги членове на Ордата. Но още не съм свикнал.

На ниво тридесет, психическият писък плаши само трима врагове. Мога да си представя какво се случва на най-високите нива, когато един свещеник хвърли в бяг цяла атакуваща група.

Ако в тази минута, когато битката още не е започнала, в стадото се открои лидер, започва най-интересната част - изборът на тактика. Обикновено се използва проста и надеждна тактика: който може да се защити, остава в стаята с флага. Всеки, който може да атакува, изтича на открито.

Добър вариант е да се разделите на групи. Има двама от тях в нападението, така че нека единият от тях влезе в битка, другият пази знамето. И след това - в зависимост от вашия късмет.

Ако групата е добра, тогава отбранителната тактика може да донесе победа. Един или двама души (обикновено разбойници) отиват в залеза, за да се опитат да вземат знамето на някой друг. Останалите осем души остават в крепостта, разпръскват се на равен слой около знамето си и внимателно го пазят. Атаките на Horde се прекъсват от добре поставени защити и това позволява на нашата страна да отбелязва невъобразими лични резултати. В един „отбранителен“ мач можете да спечелите три пъти повече чест, отколкото в обикновен. Половин час по-късно, когато атаките на Ордата се удавят една след друга, орките започват да разбират, че тук нещо не е наред. И те също се затварят в базата си. И тогава започва дърпането на нервите.

Отбранителната тактика има един голям недостатък - инициативата остава на врага и Ордата може спокойно да планира нападение и в двата случая. И ако знамето бъде откраднато, много трудно се връща. Ето защо е много важно да се опитате да проникнете в плановете на врага, за да ги разстроите бързо. Елфите, със способността си да пазят тайно, са незаменими тук. Ордата няма такива елфи.

Ако флаговете са отнети един от друг от двата отбора, тогава победна точка не се присъжда, докато един от флаговете не се върне на полагащото му се място. И това, разбира се, засилва интригата. „Несуните“ се крият от двете страни и вражеските екипи се опитват да ги намерят. Намерихте и върнахте знамето си - само тогава можете да носите знамето на врага във вашата база. Играта се превръща в криеница - отбори претърсват цялото бойно поле в търсене на вражеския знаменосец. Този, който го намери пръв, грабна точката от победения враг.

И всяка такава победа носи несравнимо морално удовлетворение.



Докато елфът се бие с орките, Азерот живее и поднася изненада след изненада. Неотдавна в един от резервоарите беше открита истинската Неси - бос от ниво 500. И онзи ден на търг някой реши да продаде същия този единствен пръстен. Той добави по един към всяка статистика и описанието му гласеше „Не е толкова добър, колкото Двойния пръстен“.

Междувременно разработчиците подготвят нова актуализация 1.7, която безбожно укрепва класа на ловците, добавя нови бойни полета и дава възможност на всички герои да посетят пробната и да пробват всякакви дрехи.

Светът се променя. И героите се променят с него.