Stepy(angielski: The Barrens) to rozległa równina w środkowym Kalimdorze, w większości kontrolowana przez Hordę. Strefa ta to szeroka sawanna z kilkoma oazami w północnych i środkowych regionach regionu.

W starożytności te ziemie były domem dla kilku głównych miast nocnych elfów, ale teraz tylko kilka odważnych dusz eksploruje te równiny, czasami będąc atakowanymi przez centaury lub kolcozwierze. Pomimo nieprzyjaznego terenu i wrogości lokalnych mieszkańców, Pustkowia przyciągnęły przedstawicieli zarówno Hordy, jak i Przymierza, a także niektórych rdzennych ras Kalimdoru.

Zbiegało się tu wiele szlaków handlowych z pobliskich regionów, z których najbardziej godnym uwagi był Złoty Szlak, który przecina Stepy z północy na południe i rozciąga się daleko poza granice strefy. Po lokalnych miasteczkach krążą pogłoski o cennych minerałach i skarbach ukrytych w ruinach, ale niewielu ma dość odwagi, aby je odkryć.

Fabuła

W odległej przeszłości dzisiejsze Stepy były kwitnącym lasem, chronionym przez całą rasę nocnych elfów. Cała strefa była usiana ich osadami, a w promieniu wielu mil wokół nie było oceanu.

Po inwazji Płonącego Legionu i następującej po niej Wielkiej Schizmy, która wstrząsnęła ziemią Azeroth aż do początków, niegdyś bujny las zamienił się w spaloną równinę, wysuszoną promieniami gorącego słońca. Teraz rozciągają się od Stepów suchy całun

Mapa

Standardowa walka

Zaangażowanie w spotkanie


Walka drużynowa

Legenda

Opis

Teren otwarty, płaski, z niewielkimi zmianami wzniesień, obficie porośnięty krzakami i kamieniami. Obie bazy łączy droga, ukryta na nizinach przed tym, co dzieje się na flankach. W Centrum Mapa zlokalizowana jest na polu – głównym miejscu akcji czołgów lekkich na początku bitwy. Pole otoczone jest niewielkimi wzniesieniami z kamieniami i krzakami, tzw Grzbiety- miejsca, w których gromadzą się pojazdy przeciwpancerne i lekko opancerzone z dobrym uzbrojeniem. Po prawej jest Dolina, a po lewej stronie znajdują się Kamienie.

Rodzaj kamuflażu użytego na mapie to letni.

Mapa została dodana w aktualizacji 0.6.4. Nazwa w pliku nagrania bitwy: steppes.

Taktyka walki w standardowej bitwie

Na początku bitwy LT próbują pochwalić się nieostrożnymi PT, którzy nie gardzili staniem w krzakach na Grzbiety i toczenie ciężkich czołgów do Do kamieni. PT zajmują takie samo stanowisko Grzbiety aby pomóc sojuszniczym LT i ST podróżującym do Dolina, ale chętnie oddam pierwsze zdjęcia. W przypadku czołgów ciężkich jest wybór, możesz też Do kamieni, i w Dolina. Arta może oddać jeden strzał po odrodzeniu, a następnie może zająć pozycje w pobliżu czerwonej linii. Przyjrzyjmy się teraz klasom sprzętu:

Czołgi lekkie

Dolna podstawa (I na schemacie)

Rolą czołgów lekkich jest przede wszystkim zapewnienie wstępnego oświetlenia ruchu czołgów wroga, a także przeciwświetlenie. Nie marnuj ani sekundy, jeśli chcesz przynieść maksymalne korzyści w pierwszych minutach bitwy. Z Pozycje w centrum możesz podświetlić toczenie TT Do kamieni, a także zbiorniki Grzbiety.

Pozycja po prawej stronie bardziej ryzykowne, szczególnie w pobliżu kamienia (często bilet w jedną stronę), ale daje możliwość podświetlenia czołgów pędzących w stronę Dolina. Można je także podkreślić przetoczył się na prawo, ale ryzyko odniesienia obrażeń lub nawet udania się do hangaru jest większe. Czerwona trajektoria jest niezwykle niebezpieczna, zwróć uwagę na ustawienie przeciwnika.

Pozycje po lewej stronie nie są tak produktywne, ale mogą przynieść zespołowi nie mniejsze korzyści. Po lewej stronie grzbietu znajduje się prześwit, a kamień zakryje Cię w świetle. Zachowaj ostrożność przy zajmowaniu pozycji na początku walki.

Jeśli stoisz w krzakach niedaleko Kameni, będziesz bezpieczny, ale będzie tu prześwit tylko dla TT, którzy się spieszą Do kamieni.

Podstawa górna (II na schemacie)

Zmiana bazy nie zmienia zadania LT. Klasyczny pozycję w Centrum do oświetlania obszarów gniazdowania pojazdów wroga Grzbiety i przekazanie sprzętu do Do kamieni. To prawda, że ​​\u200b\u200bistnieje ryzyko złapania ciemnoty, krzak jest „standardowy”. Nieco dalej znajdują się alternatywne krzaki, choć istnieje ryzyko „złapania lampy” i udania się do hangaru.

Dotyczący pozycje po lewej stronie, wtedy łatwiej tu wjechać pod kamień niż z dolnej podstawy. Ale jeśli przybyliście tu zarówno ty, jak i wrogi czołg lekki, to pod względem ekspozycji „wyłączacie się” nawzajem. Każde odejście z powodu kamienia jest karane utratą HP, przewróceniem harfy i wcześniejszym biletem do hangaru. Zwróć uwagę na wersję lustrzaną walcowanie, wystarczy obliczyć trajektorię bezpiecznego ruchu.

Pozycje po prawej stronie nie są też szczególnie popularne, chociaż wprawny gracz wie, jak z nich skorzystać zarówno dla siebie, jak i dla zespołu. Pozycja w Stonesach pozwala nie tylko podświetlać ciężkie obiekty, ale także strzelać do nich. Ale bądź ostrożny, wybieraj ślepe cele i nie podejmuj niepotrzebnego ryzyka.

Podczas ładowania oceń skład zespołu i opracuj plan działania. Daj początkową ekspozycję stojąc w krzakach lub agresywnie jadąc. Priorytetowym zadaniem w pierwszych minutach jest „wygaszenie świateł” i pokazanie pozycji kierowcy za kierownicą. Nie trać HP i obserwuj minimapę. Wspieraj swoich sojuszników, zmieniaj pozycje, monitoruj lokalizację czołgów wroga. Centralne zagłębienie to dobra droga do wrogiej artylerii lub samotnych rakiet przeciwpancernych, które się gapią Grzbiety. I pamiętajcie, im bliżej końca bitwy, tym cenniejszy staje się czołg lekki.

Czołgi średnie

Gdy dotrzecie do stepów na ST, oceńcie skład drużyn. Jako że czołg średni jest pojazdem uniwersalnym staraj się wykorzystać mocne strony swojego pojazdu, zwłaszcza że mapa na to pozwala. Ale nie powinieneś powstrzymywać swoich sojuszników od robienia „ich spraw”. Nie przeszkadzaj LT w świeceniu, a PT w prowadzeniu celowanego ognia.

A po pierwszym strzelaniu z Grzbiety, do których wysyłane są czołgi średnie Dolina. W Dolinie znajdują się główne pozycje bojowe:

Górna podstawa

Pozycja 1- raczej dla PT, ale jeśli jest pusty, to też możesz go zająć. Punkty 2 i 3- wybór ST z doskonałymi działami, dobrą obroną przeciwlotniczą, ale słabą ochroną pancerza (np. Leopard 1). Nie zapomnij się odsunąć po oddaniu strzału. Pozycja 4- bardziej ryzykowna odmiana 2 i 3 punktów, a czołgi nie mają nic do roboty bez inteligentnych UVN. Pozycja 5- bardziej uniwersalny, tutaj można doskonale wdrożyć ST z mocną wieżą. Pozycja 8- dla ST z dobrym pancerzem.

Dolna podstawa

Podobne punkty znajdują się w dolnej podstawie. Punkt 12 podobnie jak w punkcie 2 - dla czołgów kartonowych z dobrym działem. Pozycje 13 i 15- już bliżej linii bojowej, pozycja 14 podobnie jak w pozycji 3 - strzał, odbicie, strzał. Pozycja 16 do bezpośredniej strzelaniny z wrogiem kartonowe czołgi wysyłane są stąd bezpośrednio do hangaru. Punkt 17– jest dość specyficzny, ale warty odnotowania.

Opisane powyżej stanowiska nie są pozbawione alternatywy. Oceń skład zespołów, podróżuj i działaj stosownie do sytuacji. Bitwy losowe są rzeczą nieprzewidywalną, dlatego nie da się przewidzieć wszystkich sytuacji. Wykorzystaj swoje mocne strony i zneutralizuj swoje słabości, pomóż swoim sojusznikom w Dolinie i nie bój się zmieniać flanek. I nie zapomnij sprawdzić minimapy.

Ciężkie czołgi

Dawno minęły czasy, kiedy kable służyły jedynie do podróży Do kamieni. W każdej bitwie widać, że wysyłane są TT Dolina. Przyjrzyjmy się temu najpierw.

Dolina

W przypadku klasycznych ciężarków wagi ciężkiej, które są przeznaczone do zderzeń czołowych, miejscem akcji jest pozycje 8 i 16. Zespoły zaczynają o nie walczyć pozycja 9. Ale bądź ostrożny, włącz się strefa 9 samotnie jest to niebezpieczne. Każdy CT może dostać się pod kamień powyżej i spowodować mnóstwo problemów. Nie zapominaj też, że Stepy to otwarta mapa, a w Dolinie jest bardzo mało schronienia. Artyleria cię obserwuje.

Kamienie

Zwykle jeżdżą tu powolne czołgi ciężkie i czołgi szturmowe. Być może, Kamienie- jedyne miejsce, gdzie jest dobra osłona przed artylerią. Jeśli nie jest Was tu zbyt wielu, możecie zająć pozycje przy skałach przed dotarciem do wody lub zatrzymać się za zakrętem w pobliżu koryta rzeki (choć jest to raczej jezioro) i ostrzelać w stronę płynącej wody. Do kamieni. Jeśli masz dość siły lub jesteś pewien swojej osłony, zajmij pozycje ze sobą Kamienie. Tutaj zaczyna się klasyczna gra dla TT – gra od alfy, tankowanie z rogu, wymiana HP.

Podobnie jak w przypadku innych czołgów, przed rozpoczęciem bitwy oceń skład swojej drużyny. Obecność lub brak artylerii jest jednym z najważniejszych czynników. Określ kierunek ruchu i staraj się współpracować z sojusznikami. Nie bądź sam – staniesz się łatwym celem. I spójrz na minimapę, ważny jest powrót do bazy na czas lub pomoc sojusznikom.

Niszczyciel czołgów

Dla klasycznych niszczycieli czołgów Stepy są dobrą mapą. Mnóstwo krzaków i kamieni Grzbiety a miejsce na LT pozwala na doskonałe strzelanie w początkowych minutach bitwy.

Następnie możesz wesprzeć TT Kamienie lub zajmij pozycje na wzgórzach Dolina. Lub pozostań na miejscu i poczekaj na światło. Uważaj, rolety często są wrzucane w krzaki w pobliżu kamieni. Jeśli więc masz pewność w kamuflażu swojego samochodu i posiadasz siatkę maskującą, możesz stać z dala od krzaków i kamieni. Ryzyko trafienia w oko staje się minimalne.

Śledź rozwój bitwy, zajmuj pozycje, współpracuj z czołgiem. Często klikają na minimapie miejsca, w którym planują odsłonić. I nie spiesz się z wymianą HP, jeśli flanka zostanie uszkodzona, lepiej wycofać się i zadać obrażenia, nie otrzymując w zamian obrażeń. I spójrz na minimapę.

Samobieżne jednostki artylerii

Miej oko na sojuszniczy czołg, możesz oddać jeden strzał z miejsca, jeśli pozwala na to przeładowanie. Można wtedy bezpiecznie przejechać przez nasyp kolejowy (baza górna) lub wybrać się w góry (baza dolna)

Mapa jest otwarta, co pozwala na strzelanie przez zdecydowaną większość mapy. Celuj w skupiska wrogów, jeśli nie zadając obrażenia, to ogłuszając, możesz odwrócić losy bitwy, najpierw na skrzydle, a następnie w bitwie. Nie bójcie się zmieniać pozycji, wrogie czołgi nie śpią. I spójrz na minimapę.

Taktyka w trybie „Bitwa Spotkaniowa”.

Baza w nadchodzącym trybie bitwy znajduje się w nisko położonej uliczce. W porównaniu do standardowej bitwy pozycje wyjściowe drużyn znajdują się dalej na zachód. Przeciwnicy są blisko siebie i walka w „kamieniach” wybucha bardzo szybko. Często gracze zapominają o bazie i wdają się w strzelaninę. W tym przypadku o wyniku bitwy może zadecydować nawet samotny czołg lekki, który stanie do przejęcia. Mimo że czas przechwytywania jest wydłużony, dotarcie do bazy nie jest już takie proste: najkrótsza trasa wiedzie przez otwarte pole, gdzie pojazdy są łatwym celem, a objazd przez bazę zajmuje dużo czasu. Dodatkowo baza zlokalizowana jest nisko i aby strącić zdobycz trzeba znaleźć się w jej bliskiej odległości. Wszystko to stwarza różnorodne taktyki i opcje zachowania w walce.

Taktyka prowadzenia nadchodzącej bitwy różni się od taktyki stosowanej w bitwie standardowej jedynie tym, że jest bliżej niej Do kamieni drużyny respawnują się, co skraca czas dotarcia czołgów do danej pozycji. Ogólna baza znajduje się na pozycje 9, a szybkie czołgi docierają tam jako pierwsze. Dla LT priorytetem jest kamień z krzakami po lewej stronie Pole centralne. Możesz także zaryzykować i podświetlić działa samobieżne wroga, będąc jeszcze na patrolu drogowym, ale jest to bardzo ryzykowny manewr. ST lepiej przejść od razu do Dolina do bazy, nie należy o tym zapominać także o TT. Analizuj składy drużyny i częściej patrz na minimapę.

Galeria zrzutów ekranu

Możesz wspomóc projekt dodając zrzuty ekranu z ciekawymi miejscami na mapie.








Historia zmian

Karty

Lato

Karelia Malinówka Prochorowka

Przygotowując kolejne artykuły z recenzją World of Warcraft: Cataclysm, spotkaliśmy się z projektantami gry Dave'em Kosakiem i Romanem Marotte. Nasze pytania dotyczyły znaczących zmian w krajobrazie Południowych Sawann, które zaszły w tym pozornie znajomym miejscu w związku z powrotem Deathwinga oraz toczącej się walki pomiędzy Hordą a Przymierzem.

P. Jaka była pierwotna koncepcja tego obszaru?
O.
Sawanny to jeden z obszarów Kalimdoru, który najbardziej ucierpiał w wyniku Kataklizmu. No cóż, dosłownie została rozdarta na pół! Północne Stepy zachowują ducha oryginalnej strefy i służą temu samemu celowi, co poprzednio – niskopoziomowe postacie Hordy trenują i poznają tamtejszy świat. Podział Stepów dał nam ogromną swobodę działania, którą wykorzystaliśmy tworząc zupełnie nową zawartość gry w ich południowej części. Na początku Kataklizmu Sojusz zorganizował agresywną ekspansję do serca kontynentu ze wschodniego wybrzeża. Kiedy gracze wejdą na ten obszar, natychmiast zorientują się, że Horda nie jest gotowa do poddania się. Intensywność konfrontacji pomiędzy obiema frakcjami jest głównym wątkiem, na którym opiera się fabuła większości misji w tym obszarze.

P: Dla jakich frakcji i poziomów przeznaczone są Stepy Południowe?
O.
Terytorium to jest przeznaczone dla graczy Przymierza i Hordy na poziomach od 30 do 35.

P. Jaka jest w skrócie historia tego obszaru? Jak zmienił się w stosunku do pierwotnego projektu?
O.
Głównym hasłem fabuły jest „oko za oko”. Obie strony albo zyskają, albo stracą pozycje. Ich konfrontacja jako całość stanie się bardziej zacięta. Gracze, którzy staną po stronie Hordy, dowiedzą się o złowrogim losie Obozu Taurajo i Strażnicy Honoru. Następnie muszą zebrać siły swojej frakcji, zmienić lokalne przywództwo i zemścić się za zniszczenie Taurajo. Tymczasem Sojusz będzie walczył o utrzymanie zdobytych terytoriów, odpierając ataki na wszystkich frontach. Gracze wezmą udział w obronie twierdzy Northwatch, której utrata odetnie siły Przymierza na Sawannie od Theramore. Ponadto obie frakcje będą musiały uporać się z nagłym bujnym wzrostem dziwnych dżungli, które rozprzestrzeniają się po stepach. Gracze zetkną się ze wszystkimi tymi innowacjami po raz pierwszy.

P. Jaka jest najbardziej ekscytująca nowa funkcja lub cecha tego obszaru?
O.
Jest to zdecydowanie konflikt pomiędzy Przymierzem a Hordą, jaki nie miał wcześniej miejsca na Pustkowiach. Staraliśmy się zapewnić graczom pełne doświadczenie uczestnictwa w bitwach PvP na dużą skalę, nawet jeśli grają samotnie. Przedstawiciele Przymierza i Hordy zajmą kluczowe pozycje na polu bitwy, a także będą ich bronić przed armią wroga. Nowa technologia pozwoli graczom zobaczyć wydarzenia zupełnie inaczej. Przykładowo atak Hordy na twierdzę Bale Modan i jego konsekwencje zmotywują graczy do podjęcia działań, ujawniając imponujące zmiany w świecie gry.

I na koniec jedno słowo: Mankrik.

P. Jak przebiegała przebudowa?
O.
Południowe stepy zostały całkowicie przeprojektowane. Zasadniczo zaczynaliśmy od zera, identyfikując kluczowe punkty konfrontacji, a następnie wymyślając pomysły na każdy z nich mała historia. Trwające walki na spornych terytoriach nieustannie uwypuklają konflikt frakcyjny. Dodatkowo w tym obszarze pojawi się szereg misji, które wprowadzą graczy w sam środek bitwy. Włożyliśmy także wiele wysiłku w stworzenie odpowiedniego tonu emocjonalnego dla każdej lokalizacji. Jeśli na przykład grasz Hordą, prawdopodobnie będziesz wściekły, gdy zobaczysz, co wydarzyło się w Taurajo!

P. A tak przy okazji, co wydarzyło się w obozie Taurajo? Wygląda na to, że jest w ruinie.
O.
Cóż, to zależy, kogo spytasz! Gracze Przymierza mogą porozmawiać z generałem Hawthorne'em w Kwaterze Głównej Forward i poznać jego przemyślenia na temat zniszczenia Taurajo. Z drugiej strony, jeśli porozmawiasz z przywódcami Hordy w Hunter's Hill, Camp Una'fe lub Camp Vendetta, usłyszysz zupełnie odmienną opinię. Podejrzewamy, że zacięta debata na temat etyki tej akcji jeszcze długo nie ucichnie .

P: Jaka była najtrudniejsza część dodania wszystkich tych zmian do istniejącej strefy?
O.
Prawdziwym sprawdzianem była dla nas praca nad fabułą. Zależało nam na tym, aby od początku do końca było to całość i harmonijna całość. W końcu kluczowi NPC nie stoją w miejscu; giną w bitwie, co znacznie komplikuje sytuację. Ale pomimo trudności pomyślnie wykonaliśmy zadanie.

P. Co polecasz graczom obejrzeć lub wypróbować w pierwszej kolejności?
O.
Gracze Przymierza powinni jak najszybciej odwiedzić Northwatch Keep. Jeśli się nie pospieszą, twierdza padnie w ręce Hordy. Gracze Hordy powinni udać się do zniszczonego obozu Taurajo. Ktoś... będzie... musiał... za to zapłacić.

P. Dlaczego Wielka Brama uniemożliwia wejście lub wyjście z Mulgore?
O.
Horda zbudowała Wielką Bramę w odpowiedzi na agresję Przymierza, która nadeszła z Bagien Pyłu i zaczęła budować drogę z Theramore do Sawanny. Budowa bramy została ukończona w samą porę: siły Przymierza przedarły się w głąb Sawanny i dotarły do ​​wejścia do Mulgore. Brama zatrzymała wroga dokładnie na czas potrzebny Hordzie na przegrupowanie wojsk i zorganizowanie kontrataku. Oczywiście nie bez pomocy graczy!

P: Czy możesz nam opowiedzieć trochę o Dzikich Gąszczach i nowym obozie Hordy Una'fe?
O.
Gracze prawdopodobnie znają historię Naralexa, odważnego druida, który próbował napełnić źródła Zawodzących Jaskiń siłą życiową, aby przywrócić Sawannie bujną roślinność. Ta historia ma ciąg dalszy na Południowych Stepach, gdzie Naralex próbuje powstrzymać nieprzewidziane konsekwencje swego zejścia do Szmaragdowy koszmar, co prawie stało się dla niego śmiertelne. Niekontrolowane rozprzestrzenianie się roślinności w tej części Stepów zagraża w równym stopniu zarówno Przymierzu, jak i Hordzie. Na wschodzie, próbując dostarczyć zaopatrzenie na front Sojuszu, ekspedycja Tigana wpada w pułapkę. A na zachodzie, w obozie Una'fe, ocalali mieszkańcy Taurajo znajdują się w podobnej nieprzyjemnej sytuacji.

P: Jakie są cele sił Przymierza w Kwatery Głównej Forward i Forcie Triumph oraz sił Hordy w Fortecy Rozpaczy, próbując przejąć kontrolę nad Battle Scar?
O.
Konflikt ten ma charakter geograficzny. Blizna Bitewna znajduje się pośrodku wąskiego wąwozu, będącego czymś w rodzaju naturalnego wąskiego gardła. Sojusz musi się przez nią przebić, aby nie stracić kontaktu pomiędzy Theramore a fortecą Północnej Strażnicy. Nie wspominając już o ścieżce do Gór Kamiennego Szponu, gdzie sojusznicy Przymierza czekają na pomoc. Jeśli Hordzie uda się zapieczętować to przejście, Theramore nie będzie już odizolowane od świata zewnętrznego. To właśnie w Battle Scar konflikt osiąga swój szczyt... a przyszłość Kalimdoru może zależeć od jego wyniku.

Dziękujemy za poświęcenie czasu na opowiedzenie nam o wykonanej pracy, która była dla nas inspiracją nowe życie Southern Barrens w World of Warcraft: Cataclysm zainspirowało nowe przygody!

Walka będzie jutro, ale na razie

Pluton schował się w chmurach

I odszedł wzdłuż przełęczy.

W. Wysocki

W ciasnym centralnym pomieszczeniu Twierdzy Srebrnego Skrzydła, pod na wolnym powietrzu bohaterowie pojawiają się jeden po drugim. Od pierwszych sekund panuje tu chaos i zamęt. „Zapraszamy, tsigel-tsigel!” – ktoś krzyczy. Druidzi i paladyni szybko rzucają błogosławieństwa na wszystkich. Ktoś krytycznie ocenia skład klasowy zgromadzonego tłumu, a święty elf zrzędliwie krzyczy na całą twierdzę: „Pierwsza grupa to ataki, drugiebroni! Fersztein?

Upływają ostatnie sekundy i nieznany komentator ogłasza rozpoczęcie bitwy. W jasnym kącie pojawia się jasna flaga - główna wartość zamku. Jednocześnie w pomieszczeniu otwierają się dwie kraty, a grupa atakująca (czasami całe dziesięć osób) wyskakuje na świeże powietrze Wąwozu Pieśni Wojennej. Po przeciwnej stronie wąwozu z tartaku wylewa się tłum żołnierzy Hordy. Teraz wszystko zależy od tego, jak szybko samozwańczy przywódca rajdu zjednoczy bohaterów i zamieni „stado owiec” w jeden, zgrany oddział.

Znowu równik

Rozwój moich bohaterów zwolnił, a następnie zamarł w miejscu. Krasnoludzki paladyn od kilku dni siedzi na obrzeżach pięćdziesiątego dziewiątego poziomu i mówi: „Tu też jest mi dobrze”. Czasami udaje się do lochów Czarnej Skały z grupami i rajdami, a co dwa dni sprzedaje transmutowany przez siebie arkanit.

Ostatnio paladyn ponownie stał się częstym gościem na Mokradłach - zbiera tam zioła służące do leczenia i zaklęć przyspieszających. To jest dla rodziny. Jego elfia siostra spędza je z dużą szybkością. Lochy Numbergan pomogły jej osiągnąć trzydziesty poziom i tutaj postanowiła spędzić zimę, aby spróbować swoich sił na polach bitew Azeroth. A wyjście na pole bitwy bez paczki eliksirów szybkości, zdrowia i napojów w kieszeniach jest niewdzięcznym zadaniem.

Ale idę do przodu. Mam jeszcze czas, żeby opowiedzieć Wam o tym, jak walczą w wąwozie Wojowniczej Pieśni. Tymczasem kilka słów o tym jak i jak żyją moi bohaterowie.

Brat gnom i siostra elfka

Święci z Numbergana

Jak złodziej się waha? Idzie i zabija potwory w trybie „solo”. Paladyn? Łapie wszystkie zadania z rzędu i próbuje znaleźć dla nich grupę. A ksiądz? Nie huśta się. Jest pobierany za każdym razem po pomyślnym ukończeniu lochu.

Numberrgan pomógł mi skoczyć z początku lat dwudziestych na sam równik. Teraz znam ten loch jak własną kieszeń i mogę po nim chodzić z zawiązanymi oczami. Pozornie zaginiona stolica krasnoludków, na pierwszy rzut oka myląca, po kilkunastu przejściach okazuje się całkiem prosta. Dla posiadających klucz znajdują się dwa wejścia – z przodu i z tyłu. Ten ostatni pozwoli ci odciąć dwie trzecie lochu i szybko dostać się do głównego bossa - robota Termaplagg. Ale ostatnią jedną trzecią Numbergana stanowią najpotężniejsze roboty znoszące i najniebezpieczniejsze mroczne gnomy. Jeśli więc grupa nie jest dobrze zorganizowana lub po prostu niedoświadczona, lepiej pojechać długa droga.

Wejście do tuneli. Głęboki szyb, winda poruszająca się w górę i w dół tak szybko, że pośpieszny poszukiwacz przygód może po prostu się rozbić, jeśli nie dotrze na platformę. Kilka małych zmutowanych krasnoludów i szmaragdowych troggów. Tutaj droga się rozwidla: po lewej stronie znajduje się główne wejście, na wprost czarne. Idziemy w lewo i po minięciu upiornej ściany oddzielającej „natychmiastowy” loch od reszty świata, znajdujemy się pod sufitem gigantycznej sali.

Na wąskim balkonie grupa poszukiwaczy przygód powoli przedziera się przez nieszkodliwe i głupie troggi (lub po prostu troglodyty – jaskiniowcy). Jeśli w grupie jest bandyta, możesz udać się do centralnego urządzenia w holu i otworzyć zamkniętą skrzynię. Jeśli nie, od razu kierujemy się w stronę schodów i znajdujemy się w „zielonej” strefie.

To mała sala kontrolowana przez zwykłe gnomy. Można tu odpocząć, leczyć się, odbierać pocztę (nigdzie indziej nie widziałem lochu ze skrzynkami pocztowymi) i skorzystać z automatów z niespodziankami. Żetony dla nich wypadają z potworów z lochów. Każda niespodzianka kosztuje trzy srebra. Z reguły są to kawałki węgla, rudy lub kamienie półszlachetne.

Czas ruszać dalej - do pomieszczenia z gromadą troggów i komputerem, z którego możesz odczytać informacje na temat jednego z zadań. Inżynier otrzyma także schemat prymitywnego rekombobulatora usuwającego dyskombobulację. Nigdy nie próbowali rozczłonkować mojego elfa, więc przepis na rekombobulator leży w stosie, bezczynny. Jednak ta jednostka usuwa również owce.

Po pokoju z troggami i goblinem (prosi wszystkich, aby zaprowadzili go do wyjścia z lochu), grupa trafia do znanej sali, ale nie na balkonie, ale na pierwszym piętrze. Żyją tu szkodliwe duchy promieniowania i Wiskotycznego Fallouta. Po niemal każdej śmierci zrzuca swoje doskonałe buty na zajęcia z magii – dlatego jest przez nie kochany (a znienawidzony przez zbójców, którzy przez długi czas nie potrafią wybić z niego dobrego sztyletu).

Do pewnego momentu kapłan nie może się napinać. W kompetentnym zespole nie są od niego wymagane nadludzkie wyczyny. Wojownicy z paladynami i rabusiami atakują potwory, a elf po prostu stoi z tyłu i hojną ręką siewcy przepisuje „kuracje lecznicze”, które powoli dodają zdrowie. Czasami rzuci leczenie na wojownika, którego porwie „tankowanie”. Według własnego gustu możesz przekląć lub „spowolnić” uciekającego trogga za pomocą zaklęcia zrywającego. Medytacja. Odpoczynek. Nuda.

Ale już w kolejnym korytarzu zaczynają się problemy. Krasnoludy w hełmach do nurkowania z bronią i walczące z mechanicznymi kurczakami są same w sobie bardzo nieprzyjemne. Ale alarmy chodzące, które pojawiają się za rogiem w najbardziej nieprzewidywalnym momencie i podnoszą alarm, są wielokrotnie gorsze. Przez nich będziesz musiał przejść resztę lochu, ciągle się rozglądając.

Uniwersalny krasnoludzki pilot może pomóc w walce z walczącymi kurczakami. Wciskamy przycisk – voila! - a kurczak jest pod naszą pełną kontrolą. Od razu rzucamy go na walkę z krasnoludem. Jeśli będziesz mieć szczęście, elf będzie „trzymał” kurczaka przez całą minutę. Ale w poważnej bitwie nie powinieneś używać pilota - jest to bardzo niebezpieczne. Po pierwsze, przez cały czas działania pilota ksiądz całkowicie wypada z drużyny - trzeba go jednak leczyć. Nie zawsze jest paladyn lub druid do wsparcia. Po drugie, gdy tylko robot „oderwie się” od pilota (a może to nastąpić w niecałą minutę - w zależności od szczęścia), ze złością rzuca się na elfa. Cała grupa musi natychmiast usunąć z niej „agresję” – a to może być bardzo trudne.

Za długim korytarzem znajduje się sala zamieszkana przez tłumy zmutowanych krasnoludów w towarzystwie walczących kurczaków. Przyda się tutaj posiadanie w drużynie maga-bombowca. A na środku sali znajduje się drugi boss, bardzo łatwy - jest to krasnoludzkie krzesło elektryczne w czołgu samobieżnym. Daje klucz do tylnego wejścia i dobry nakrętkę wzmacniającą (elf nadal nosi go na palcu).

Następnie grupa schodzi po schodach. Na razie wrogowie nie stawiali większego oporu, choć krasnoludzkie czołgi z miotaczami ognia potrafią zepsuć nastrój. Po mini-bossa, małej windzie i korytarzu z czołgami rozpoczyna się najtrudniejsza część - walki z mrocznymi gnomami i superpotężnymi robotami - nullifierami.

Najczęściej całkowite zniszczenie dopada grupę już w pierwszej turze, gdzie na służbie są cztery gnomy. W bitwie te podłe stworzenia stawiają miny; Jeśli nie rozbijesz miny w ciągu piętnastu sekund, eksploduje i zabierze połowę zdrowia nawet wojownikowi. A jeśli dwie miny eksplodują z rzędu, zespół jest skończony. Bardzo łatwo jest zmarnować cenny czas w zaciętej bitwie, a w tej turze możesz łatwo określić, czy grupa bossa wygra, czy nie. Jeśli wszyscy zginą za pierwszym razem, pojawią się dalsze problemy. Miałem trzy, a nawet cztery „eksterminacje” z rzędu – i wszystkie w tym samym miejscu. A oto kolejne nieszczęście: jeśli ktoś się gapi i podchodzi zbyt blisko parapetu, na dole zostanie zaalarmowany robot lub gnom - będzie biegał wokół grupy, zabierając po drodze swoich towarzyszy. Minutę później cała gromada gnomów, walczących kurczaków i nullifierów galopuje w stronę oszołomionych poszukiwaczy przygód. Jeśli droga do tylnego wejścia jest wolna, to kapłan, który stanął na czas, ma jeszcze szansę dobiec do niej, a następnie wrócić i wskrzesić pozostałych. Nawet mi się to kilka razy udało. Przesuwanie stóp, uczucie zbliżającego się brzęku robotów i kurczaków za plecami – wiesz, to orzeźwiające! Kilka razy droga do wyjścia była blokowana przez przypadkowy czołg patrolowy – co zawsze kończyło się fatalnie. Na robota nie można krzyczeć i nie da się go pokonać ze strachu.

Sam Meckinger Termaplagg, szalony robot i nowy burmistrz Numbergan, jest dla księdza bardzo łatwym wrogiem. Wszyscy poszukiwacze przygód są na widoku, jest tylko jeden cel. Po prostu wiedz, lecz i uciekaj przed chodzącymi bombami, które się na ciebie zbliżają.

Bycie księdzem jest też wygodne, ponieważ można zmieścić się w grupie, będąc nieprzyzwoicie niskim. Mały wojownik zaginie w bitwie. Zaklęcia małego maga odlecą od potworów, nie wyrządzając im żadnej krzywdy. Paladyn dwudziestego trzeciego poziomu nie zostanie przyjęty do Numbergan pod żadnym pozorem (z wyjątkiem powodów altruistycznych). A jedyne imię elfa brzmiało, że zamiast poważnie praktykującego lekarza, zrobiłaby to stażystka lub pielęgniarka Tamara. Poziom rośnie w nieprzyzwoitym tempie. Jeszcze raz, wiele, wiele razy. Termaplagg wita mnie uprzejmie, gdy mnie widzi.

Elfka dożyła dwudziestego roku życia w Numbergan i nie musiała kręcić się pod ciemnymi i ponurymi wierzchołkami drzew Lasu Zachodzącego Słońca. Ale jeszcze raz miałem okazję tam zajrzeć - nie można było przegapić zadania „Legenda Stalvana”.

W obronie Darkshire

Wysłano mnie do Darkshire z Red Ridge, abym zaniósł lunch strażnikowi patrolującemu północną drogę. Straż miejska dała mi zadanie - zbadać legendę o szalonym zabójcy, który mieszka w pobliskim domu. Legenda Stalvana to bardzo długie zadanie łańcuchowe. W poszukiwaniu wskazówek i wskazówek bohater będzie musiał odwiedzić miasteczko Moon Creek w Krainie Zachodzącego Słońca, wpaść do Storm, przebiec jego okolice i wrócić do Darkshire, aby samemu wyeliminować Stalvana. To trudny wróg, ale nikt nie powstrzyma drużyny przed zwerbowaniem do pomocy „dorosłego” bohatera z Darkshire. Nie jest to długi spacer, ale praca kosztuje dwa grosze.

Cały najazd Hordy został zabity. Odważni strażnicy wracają na swoje stanowiska.

A kiedy już miałem opuścić gościnny las na gryfie, z południa nadeszli chuligani Hordy. Dwóch rabusiów i mag po czterdziestce zaczęli terroryzować miasto. Nie mogli tak po prostu włamać się do Darkshire – strażnicy natychmiast by ich zatrzymali. Nie, osiedlili się na południowych obrzeżach miasta i bezkrytycznie zabijali każdego, kto przechodził obok. Pierwszy atak na miasto został łatwo odparty - znaleziono bohatera wysokiego poziomu, który wypędził ocalałego trolla przez pola i zagajniki. Trollowi nie udało się uciec – elf powstrzymał go zaklęciem pozbawiającym umysłu, a ząbkowane ucho wpadło w nieustępliwe ręce bohaterów Przymierza.

Porażka bardzo rozgniewała Hordę i potraktowali miasto poważnie. I postanowiłem sprawdzić, jak dobrze potrafią się ukrywać elfy, słynące ze swojej tajemnicy. Kiedy jeden z bandytów natknął się na elfa z oczywistymi zamiarami, wzięła miksturę niewidzialności (prezent od paladyna), odskoczyła na bok drogi i chowając się za pniakiem, ukryła się w cieniu. Kombinacja niewidzialności i cienia działała świetnie. Złodziej i jego wspólnicy przez długi czas przeczesywali teren, spychając przypadkowych przechodniów na asfalt. Ale znaleźli mnie dopiero, gdy elf pobiegł z powrotem do miasta.

To spotka każdego, kto wkracza do naszego miasta! Obrońcy Storma czuwają.

Napad trwał nadal, nikt nie był w stanie powstrzymać trolli. Kilka razy rzucałem się do bitwy, ale ludność Darkshire nie była w stanie stawić bandytom żadnego poważnego oporu. I wtedy elf wezwał paladyna na pomoc. To była kompletna porażka Hordy. Po przybyciu z Burzy paladyn wyskoczył z miasta i niczym latawiec zaatakował nielegalne formacje Hordy. Widząc nieoczekiwaną pomoc, wszyscy mali mieszkańcy rzucili się w stronę Hordy.

Biedni rabusie - znaleźli się w trudnej sytuacji. Ich niewidzialność nie uratowała ich różnicą piętnastu poziomów. Magowi nigdy nie udało się mnie poślubić, chociaż szczerze próbował to zrobić kilka razy przed śmiercią. Goniłem Hordę przez około godzinę, zabijając każdego z nich kilka razy. W końcu, zdając sobie sprawę, że w pobliżu Darkshire nie mają już czego szukać, udali się na południe.

Poznaj nasze. Wojownik Światła nie rozpieszcza Cię!

Wujku Paladynie, kup ropuchę

Nikt nie lubi bandytów, którzy wchodzą do stref niskopoziomowych i zaczynają nękać nowicjuszy. To zachowanie nie ma nic wspólnego z uczciwym napadem. Podobnie jak najazd Hordy na Burzę, który pamiętam. Mój paladyn w tym momencie zupełnie przypadkowo znalazł się w pobliżu miasta - odwiedzał jarmark, który otworzył się niedaleko, w Goldshire.

Na początku sierpnia w Elvin Forest odbyło się Darkmoon Faire, kolejne wydarzenie gamingowe firmy Blizzard. Wszystko zaczęło się od heroldów - wędrowali po miastach i ogłaszali nadchodzące wydarzenie. Ciekawscy wlali się do lasu Elvinsky do Goldshire i zobaczyli cały obóz. Pomalowane na fioletowo samochody dostawcze stały na wykarczowanym terenie w lesie. Budowniczowie spacerowali po okolicy i wbijali kołki do mocowania markiz. Skład rasowy był mieszany: ludzie, elfy, gobliny - nawet kilku martwych robotników z Opuszczonych zostało wciągniętych na ogólny stos.

Kilka dni później, gdy o jarmarkach nie wiedzieli tylko leniwi, otwarto je.

Właściciel jarmarku, krasnolud Silas Darkmun, osobiście pozdrowił wszystkich odwiedzających: „Witajcie przyjaciele! Wejdź i zobacz co mamy. Pyszne jedzenie, zdrowe napoje, egzotyczne artefakty, nagrody i mnóstwo rozrywki! Pamiętajcie, że bilety z nagrodami możecie wymieniać na cenne amulety.”

W jaskrawo pomalowanych namiotach ludzie i trolle oferowali zakup pamiątek. Duży tauren sprzedawał hot dogi, smażone udka kodo i inne przysmaki. Strzelnicy strzegł stary troll, ale nie pozwolił mi strzelać z pistoletu. Ale w namiocie wróżbiarskim znalazłem zgarbioną głowę psa, która dała mi test psychologiczny. Wygląda na to, że moje odpowiedzi były naprawdę paladynami, ponieważ wyniki testów dały mi dwugodzinne wzmocnienie pancerza i mały szczęśliwy los z radą, aby nie ryzykować niepotrzebnie.

Mały zielony ork biegał po całym jarmarku. Gonił uciekającą żabę i mógł każdemu sprzedać kilka żab domowych - nie na jedzenie, ale dla rozrywki. Ten sam mały ork sprzedawał skórzane kulki po bezprecedensowo niskiej cenie – miedziana moneta za sztukę. Żaba drzewna, którą kupiłem od zielonego faceta za złoto, wciąż jest w moim słoiku. Rolę bramkarza na jarmarku pełnił ogromny, ponury i milczący ogr.

Na targach można spotkać pracowników o najbardziej nieoczekiwanym wyglądzie.

Targi trwały dokładnie tydzień. Przez cały tydzień głodni wartościowych nagród zdobywali dzięki niemu wejściówki na wymianę. Następnie, nie mówiąc nikomu ani słowa, obóz złożył namioty i odjechał w nieznanym kierunku. Na polanie Goldshire były tylko kępy zwiędłej trawy i kilka czyichś nieoczyszczonych zwłok. Jarmark trafił do Hordy, do taurenów Mulgore.

Czy ona wróci?

Będziemy walczyć na moście

Mój paladyn całkiem nieoczekiwanie natknął się na duży najazd Hordy, jadąc z Jarmarku do Burzy. Na czacie panowała kompletna cisza, lecz kiedy podszedłem do bramy, o mało nie wpadłem na dwóch żołnierzy Hordy w skupieniu obserwujących bitwę na moście miejskim. Byli całkowicie pochłonięci widowiskiem - ogromny tłum trolli, orków, taurenów i umarłych walczył ze strażnikami i parą bohaterów, którzy akurat trafili im w ręce. Na moście szalała bitwa, a kamienne posągi patrzyły obojętnie na całą tę hańbę z góry.

Nie przeszkadzałem widzom, ale wypiłem eliksir niewidzialności i na palcach, brzęcząc zbroją, przebiegłem cały most. Za rogiem, gdzie zaczynała się dzielnica handlowa miasta, panowało spokojne życie.

- Napad, panowie! Chodźmy zobaczyć, jak walczą zielonoskórzy! – krzyknąłem na całe miasto i zanotowałem godzinę.

Horda wytrzymała dokładnie cztery minuty. Jeden po drugim napastnicy ginęli pod ciosami mieczy dzielnych strażników miasta. Gdy na most przybyli pierwsi bohaterowie wysokiego szczebla, było już po wszystkim. U bram miasta kilku żołnierzy Hordy uparcie stawiało ostateczną siłę, ale i oni wkrótce zginęli.

Cały nalot upadł. Zmęczeni strażnicy udali się stadem na swoje stanowiska. Tłum bohaterów, którzy podbiegli w stronę hałasu, w milczeniu patrzył na most usiany trupami. Nagle zwłoki jedno po drugim zaczęły zamieniać się w szkielety. Horda odrodziła się. Czy to naprawdę jest na cmentarzu? Spędziłem konia i pogalopowałem na cmentarz - nikogo!

Tymczasem na moście pozostały tylko szkielety. Nikt nic nie rozumiał. Nagle rozległ się krzyk:

- Chłopaki! Wszyscy ukrywają się przed nami pod wodą!

Bohaterowie, którzy byli na czym – pieszo lub konno – zeskoczyli z mostu do rowu. I przez długi czas oddział deptał Mędrców swoimi gniadymi końmi.

Błyskotliwość i bieda inżyniera

Elf nadal doskonali inżynierię. Ale im dalej zagłębiasz się w tę zabawną naukę, tym lepiej rozumiesz, jasno i gorzko, że przeznaczeniem inżyniera jest bycie żebrakiem w grze. Koszty materiałów i receptur są ogromne. Zysk jest wątpliwy.

Wszystko zaczęło się od tego, że przestali kupować ode mnie przewody. Miałem nadzieję sprzedać każdy za pięć sztuk złota. Tworząc elementy inżynieryjne wysokiego poziomu, nie można się bez nich obejść - a druty nie występują w przyrodzie. I co? Kupiliśmy raz, kupiliśmy dwa, trzy, pięć... a potem odcięliśmy. Przez cały tydzień chodziłem od aukcji do skrzynki pocztowej i z powrotem. Nikt nie podał ceny za krowę. W końcu się poddałem - i cztery przewody (piąty użyłem do urządzenia maskującego) leżą cicho i spokojnie w skrytce depozytowej. Kiedyś się przydadzą.

Popełniłem też błąd z płaszczami przeciwdeszczowymi ze spadochronem. Jeśli myślisz logicznie, jakiego inżyniera zaniepokoiłby ten niezbędny przedmiot gospodarstwa domowego? Włożył płaszcz przeciwdeszczowy, skoczył i miękko wylądował. Wydając dużo pieniędzy, uszyłem cztery płaszcze przeciwdeszczowe na raz. I ani jeden nie został ode mnie kupiony! Trzy płaszcze leżą teraz w moim banku jako ciężar. Gdyby krasnoludzki paladyn nie pomógł na czas z pieniędzmi, elf długo siedziałby na fasoli. Dobrze, że prawie zawsze jest zapotrzebowanie na modne pistolety mithrilowe i żyrochronatomy.

Nie było trudno ulepszyć inżynierię do maksymalnie 225 jednostek (wyżej - dopiero gdy elf zdobędzie trzydziesty piąty poziom). To prawda, że ​​​​wydano na to dużo pieniędzy - mithril jest obecnie drogi, nie można go kupić. Nie wszystkie przepisy są równie przydatne, ale wartość np. krasnoludzkiego urządzenia maskującego jest niezaprzeczalna. Jest to bezpłatna niewidzialność na dziesięć sekund, której można użyć raz na godzinę.

Bomby z litego żelaza świetnie sprawdzają się na polu bitwy: rzuciłem taką bombę z góry na dół i Horda była w ekstazie. Istnieje o wiele potężniejsza bomba mithrilowa - może ogłuszyć cały pokój, ale kosztuje tyle... Szkoda, że ​​nie mogę tak żyć!

Albo tutaj jest mechaniczny smok, schemat do którego przedwczoraj kupiłem. Wezwij wolnego smoka, a on cię ochroni. Poziom stworzenia zależy od jego biegłości inżynieryjnej. Działa przez minutę, czas do następnego połączenia to godzina.

A oto kolejna doskonała rzecz - promień dyskombobulacji. Za podchwytliwą nazwą kryje się banalna przemiana wroga w małego trędowatego krasnoluda na dwanaście sekund. Jednocześnie jego parametr ataku - magiczny lub wręcz - zostaje zmniejszony o czterdzieści jednostek. Ale co najważniejsze, prędkość zdezorientowanego wroga spada do ślimaczego tempa. Discombobulator jest nieoceniony w beznadziejnej bitwie lub na polu bitwy, gdy za wszelką cenę trzeba spowolnić Hordę. Złą rzeczą jest to, że urządzenie ma tylko pięć ładunków, a gdy się wyczerpią, trzeba będzie zrobić nowe. Ale trudno zbankrutować na tanim jadeicie, jedwabiu, bawełnie i brązie.

Na poziomie trzydziestym piątym nadejdzie czas na dalszy rozwój inżynierii. A potem będę musiał poważnie zastanowić się, którą ścieżkę wybrać - gnom czy goblin. Wybór ten dotyczy całego życia bohatera. Ścieżka gnomów jest ścieżką wszelkiego rodzaju przydatnych urządzeń. Inżynieria goblinów - bomby, granaty, samonaprowadzające owce, potężne armaty i tym podobne, które wydają głośne huki. Krasnoludy i gobliny mają podobne przepisy - na przykład buty przyspieszające bieg. Istnieją przepisy, które można uzyskać niezależnie od obu.

Nie znaczy to, że wybór między gnomami a goblinami jest bardzo trudny. Wybuchowe Pasy Samobójców Owiec i Goblinów prawdopodobnie dobrze sprawdzają się w walce, szczególnie w masowym PvP. Ale co może zastąpić legendarny Krasnoludzki Promień Śmierci? Zobaczmy...

Zanim zdążyłem napisać te słowa i udać się do Kuźni, wydarzył się cud – pewien inżynier od razu kupił ode mnie wszystkie cztery przewody. Dwadzieścia sztuk złota zapewnia wspaniałe życie. Nieprzewidywalny biznes to inżynieria.

Wpadł do wrzącego krateru

Jeśli nagle znajdziesz się na południu Kalimdoru, koniecznie zerknij na malowniczy krater Un-Goro. Niech nazwa Was nie zmyli – nie ma tu wrzącej lawy ani oparów siarki. Krater Un-Goro ostygł dawno temu, a z jego żyznych popiołów wyrosły wysokie drzewa. Gejzery nadały kraterowi ciepły tropikalny klimat, a tam, gdzie jest ciepło i duszno, szukajcie dużych zwierząt!

Złe drapieżniki przemykają między drzewami i składają jaja w swoich gniazdach. Na wschodzie krateru wędrują otyłe roślinożerne (ale nie mniej złe) jaszczurki, a pterodaktyle latają wzdłuż skał wokół krateru. Drapieżne kwiaty i gigantyczne goryle dodają pikanterii temu regionowi i dopiero ogniste duchy w centrum okolicy przypominają, że to w końcu krater wulkanu, a nie kurort.

Ale najpotężniejszymi bestiami w kraterze są diabły. Wciąż pamiętam moje pierwsze spotkanie z jednym z nich: zamyślony ork wyskoczył z mgły w moją stronę i w skupieniu uciekł w dal. I zgodnie z najlepszymi tradycjami Spielberga gonił go ogromny tyranozaur o wysokości pięciopiętrowego budynku. Był to diabełzaur, rzadki gatunek: ich liczba w kraterze jest ograniczona, każdemu z nich nadano imię i każdy wędruje po swoim terytorium. Na te potwory polują garbarze - ze skór diabłów zaurów powstają wspaniałe rzeczy.

Wszędzie są rzeki i jeziora, a na północy regionu znajduje się jedyna osada, ostoja Marshalla. Żadnych gryfów, żadnej segregacji – zadania rozdzielane są tutaj zarówno dla Przymierza, jak i Hordy. A potem każdy będzie mógł odwiedzić jedno z najpiękniejszych miejsc w Azeroth – jaskinię z wielobarwnymi kryształami. Poziom krateru to początek lat pięćdziesiątych. Zadania w Un-Goro należy wykonywać wyłącznie w grupie. Spotkania z Hordą są nieuniknione i lepiej, jeśli siła jest po twojej stronie.

A jeśli wolisz iście piekielny krajobraz, lawę, spalone pniaki zamiast drzew i gotycką okolicę - to zapraszamy do Scorching Gorge i Płonących Stepów.

Ziemia Ognista

Krainy Ognia zaczynają się u progu stolic krasnoludów i ludzi - pomiędzy Dun Moro ze swoją Kuźnią a Burzą. Jak dwie ogromne rany na ciele Wschodnich Królestw, leżą tu Płonący Wąwóz i Płonące Stepy.

Do wąwozu można dotrzeć przez Blightlands lub Loch Modan. To prawda, że ​​​​ostatnie wyjście jest zamknięte, a jego strażnicy nie dadzą podróżnikowi klucza, dopóki nie zabije potwora z wyprawy. To naprawdę nie jest konieczne - na północ od wąwozu znajduje się placówka Gryfa, a czas lotu z Kuzny jest po prostu śmieszny.

Tak się złożyło, że mój paladyn ominął Palący Wąwóz. Poziom żyjących na nim potworów sięga końca lat czterdziestych. Wąwóz zamieszkują odwieczni wrogowie Kuźni - mroczne gnomy i ich golemy. W ogromnym podziemnym Kotle snują swoje podstępne intrygi. Ale paladyn-gnom nadal uważał je za przydatne – ćwiczyłem przy ich pomocy umiejętność machania dwuręcznym toporem. Halabarda Kamiennego Kruka okazała się dla mnie za mała i na aukcji za rozsądną cenę kupiłem doskonały niebieski topór – topór bojowy Aleksandra – zwiększający siłę, zwinność i wytrzymałość o szesnaście jednostek.

Mówią, że zwierzęta często przypominają swoich właścicieli. Nie będę się kłócić.

Oczywiście dużo lepiej byłoby wziąć Destiny – fioletowy, epicki miecz dwuręczny. Nie zwiększa właściwości, ale w bitwie może zwiększyć siłę o dwieście jednostek na dziesięć sekund, czyli około dwukrotnie. Dodaj do tego zaklęcie Krzyżowca (plus sto jednostek siły na piętnaście sekund), podwójne uderzenie paladyna i zwiększone obrażenia po trafieniu krytycznym... otrzymasz bardzo przyzwoite liczby. Idealna rzecz dla paladyna, ale niestety nie mam jeszcze na nią dość pieniędzy. Cena Destiny na aukcji czasami przekracza trzysta sztuk złota, a to więcej niż poważna kwota. Poczekajmy - może miecz będzie tańszy.

Po zaczarowaniu mojego nowego topora napotkałem problem - umiejętność paladyna w posługiwaniu się dwuręcznymi toporami wynosiła zero. Oznacza to, że paladyn z toporem nie trafi nawet w słonia. Podniesienie moich umiejętności do akceptowalnego poziomu zajęło mi cały dzień. I spędziłem go w Palącym Wąwozie, eksterminując ciemne gnomy.

Płonące Stepy są mi znacznie bardziej znajome – wszak to na terenie tych stepów wznosi się Wieża Czarnej Skały, do której udają się bohaterowie ostatnich poziomów, aby złożyć hołd. Istnieją trzy najpopularniejsze lochy: Głębia Czarnej Skały (BRD), Dolne i Górne Wieże Czarnej Skały (LBRS i UBRS). Nie byłem jeszcze w Górnej Iglicy - paladyn na poziomie pięćdziesiątym ósmym nie może się tam przebić: po prostu nie zabiorą cię na najazd. A krasnoludzki paladyn był już kilka razy w Głębinach i Dolnych Lochach. Nie są takie straszne.

Stepy wokół góry zamieszkują bardzo urocze stworzenia: gigantyczni kanibale z plemienia Ognistych Wnętrzności, mroczne gnomy, ich oswojone golemy, małe smoki i duże skrzydlate smoki. W pobliżu zapomnianego posągu Uthera w wieżach strażniczych żyją orki, a w jeziorach lawy wędrują małe chochliki. Spotkania z Hordą należą tu do rzadkości – a wszystko dlatego, że na wschodzie zlokalizowana jest osada Przymierza z gryfem, a samotne stanowisko nietoperzy Hordy na północy, rzut beretem od Czarnej Skały. Drogi przecinają się tylko przy samych lochach – i tutaj trzeba mieć oczy szeroko otwarte. Horda rzeczywiście się zdarza, chociaż tylko bardzo pewni siebie orkowie wpadliby na pomysł zaatakowania tutaj bohaterów Przymierza. Poziom ten sam – sześćdziesiąty.

Do Płonących Stepów można dostać się na trzy sposoby. Z Kuzny najłatwiej dolecieć gryfem z przesiadką w Palącym Wąwozie. Z tego samego wąwozu można przejść się po pałacach Czarnej Skały – łączą one oba regiony. Ze Sztormu najłatwiej przedostać się na gryfie do błogosławionej Czerwonej Grani. A stamtąd na koniu (na tygrysie, baranie, mechanicznym kurczaku – jakkolwiek łatwiej) kieruj się na północ, przez ciemny wąwóz.

Ach, ta Czerwona Przełęcz z jeziorem i miasteczkiem nad jeziorem! Ile mam z nim wspomnień! Najazdy, misje, znajomości, bitwy z Hordą. W ostatnich dniach mój paladyn zamieszkał w tawernie w Lakeshire, zaledwie rzut kamieniem od przeniesienia się do Płonących Stepów.

Pod czarną, czarną skałą

Zabawa zaczyna się wewnątrz Czarnej Skały. Wyobraź sobie długą, krętą drogę, którą bohaterowie wznoszą się do gigantycznych bram. Będąc w środku, czujesz się jak robak. Rozmiar gigantycznej groty jest niesamowity! Głęboko w dole bulgoczą morza lawy, rzucając niepokojący pomarańczowy blask na kamienne ściany pałaców. Od ściany do ściany rozciągają się łańcuchy o grubości dziesięciu metrów - to właśnie po nich bohaterowie przedostają się do lochów. W głębiny - w dół, do Iglic - w górę.

Dziwne uczucia ogarniają cię, gdy biegniesz wzdłuż łańcucha pod łukami ognistych pałaców nad jeziorami lawy. W końcu gdzieś bardzo blisko znajduje się przejście do stopionego rdzenia Azeroth i do sal samej Onyxii. Jednak Onyxia nie jest jeszcze dostępna dla naszego paladyna. Jest jeszcze za mały na wyższe lochy.

Głębiny Czarnej Skały to niezbyt trudny loch, ale mający swoje sekrety. Mieszkają tu mroczne gnomy ze swoimi psami i tutaj trzymają więźniów w lochach. Na okrągłej arenie drużynę poszukiwaczy przygód przywita walka gladiatorów z potworami, a widzowie będą oglądać wszystko, co dzieje się z trybun. Nie dotkną drużyny, ale nawet nie myśl o trafieniu choćby jednego - natychmiast rzucą przed tobą kapelusze.

Po spotkaniu z władcą ognia loch staje się bardziej złożony - mroczne gnomy wędrują w grupach po pięć. Jest to parodia klasycznej drużyny: niektórzy trafiają, inni leczą, a trzeci zachowuje się jak najbardziej naturalny paladyn, łącznie z nieprzeniknioną tarczą. Szefem lochu jest ogromny ognisty golem.

Dolny loch Blackrock Spire na pierwszy rzut oka wydaje się nieoczekiwanie krótki. Ciasne pokoje wypełnione po brzegi orkami. Ponure kamienne sale z pęknięciami w podłodze. Pierwsze bitwy przebiegają według prostego i przewidywalnego schematu. Atak, więcej ataku. Orki stoją w małych grupkach i łatwo je zwabić do drużyny. Drogę możesz skrócić, zeskakując z półki na niższe piętro.

Dość nieoczekiwanie drużynę oświetlają pająki - są bardzo silne, a wraz z nimi stada ich małych pająków, których ukąszeń żaden wojownik nie jest w stanie długo wytrzymać. Dalej są kanibale, z nimi jest łatwiej, można ich uniknąć. Mag-bombowiec poradzi sobie z rojami owadów. Gigantyczny wilk - worg ze szczeniętami - to dość komiczny boss, a z wilczymi młodymi wiąże się quest, po ukończeniu którego dostałem zabawnego zwierzaka - szarego wilka, który nie ma sobie równych wśród twoich kotów i mechanicznych wiewiórek.

A za kilka tur pojawia się boss, smoczy Wyrmtalak. Łatwy przeciwnik, dobry łup.

To właśnie w tych lochach opanowałem ofiarę paladyna na rzecz kapłana – Boską Interwencję. I opanował to tak dobrze, że na środku Iglicy kapłan z mojej drużyny zawołał z głębi serca: „Timon, przestań umierać z jakiegokolwiek powodu!”

ściany do ściany

Liga Chaosu

Battlefieldy pojawiły się w jednej z ostatnich aktualizacji gry. Musieli całkowicie rozwiązać problem masowych bitew w okolicach Tarren Mill i zmniejszyć liczbę osób chcących „modernizować” swoje szeregi w młodsi bracia zgodnie z rozsądkiem.

Co to w ogóle jest? Mówiąc najprościej, są to izolowane lochy, w których spotykają się grupy Przymierza i Hordy na mniej więcej tym samym poziomie. Walki od ściany do ściany przyniosły zarówno ulgę, jak i nowe problemy. Po pierwsze, ich liczba jest ograniczona, dlatego w godzinach szczytu trzeba godzinami czekać na swoją kolej „do walki”, szczególnie na wyższych poziomach. Jednocześnie określenie, ile czasu pozostało do wejścia do lochu, może być bardzo trudne - licznik czasu bezwstydnie leży w obu kierunkach. Aby „zapisać się” do kolejki, wcześniej trzeba było udać się do Kalimdoru lub na to samo południowe wybrzeże. Dobrze, że po kolejnej aktualizacji twórcy umieścili „rekruterów” NPC we wszystkich większych miastach.

Na polach bitew można naprawdę szybko i skutecznie zdobywać punkty honoru oraz zdobywać rangi. Dlatego też presja na przybyszów, którzy nie chcą natknąć się na najazd w dżungli Cape Thorn, zmniejszyła się. Bitwy pozycyjne oczywiście mają miejsce – zwłaszcza wokół „neutralnych” NPC-ów rozdających zadania. Ale teraz przynajmniej nie słyszymy o masowych łapankach swingujących nowicjuszy.

Ze względu na specyfikę walki na polach bitew okazało się, że niektóre klasy uzyskały wyraźną przewagę w bitwach. Druidzi prześcignęli wszystkich. Horda się cieszy – mają szamanów, których my nie mamy. Rabusie również czują się bardzo swobodnie w walce. Kapłani mają się świetnie, a magowie mają się dobrze. A paladyn może liczyć jedynie na rolę „bramkarza”.



Jak na razie dopiero zacząłem opanowywać pola bitew. A pierwszym z nich był Wąwóz Wojennej Pieśni w Kalimdorze.

Rozpoczyna się wojna

Po kilkukrotnym wejściu do bitwy jako paladyn zdałem sobie sprawę, że ta klasa nie pasuje dobrze do zasad gry. I pewnego dnia, grając jako elf, wróciłem do Kuźni po... mojej jedenastej grze w Numberergan. Ten loch już był w mojej głowie, miałem za sobą trzydziesty poziom i zapytałem gildię:

— Jakie poziomy są dobre na polach bitew?

A oni mi odpowiedzieli:

- Wielokrotność dziesięciu. To znaczy trzydziesty, czterdziesty, pięćdziesiąty...

W sali wojennej Kuźni znalazłem dwóch rekrutów NPC: jednego z Wąwozu Wojennej Pieśni, drugiego z Doliny Alterac. Moje kampanie przeciwko Hordzie rozpoczęły się w Wąwozie. Rano nie trzeba długo czekać na swoją kolej – czasem pięć minut, czasem zostaje się wrzuconym „w strefę” specjalna uwaga„natychmiast. Wieczorem oczekiwanie może trwać godzinę lub dłużej.

Tym razem był ranek i trzy minuty później nieznana siła przeniosła mnie do fortecy Srebrnego Skrzydła.

Pierwsze wrażenie zespołu Alliance to hałas i nieporządek. Tłum bohaterów sojuszu dwudziestego poziomu, a wśród nich tylko kilku „starców”.

Już od pierwszych sekund, gdy gracze właśnie tłoczyli się w rajdzie, zauważyłem druida o wyrazistej twarzy - niecierpliwie tańczył przy zakratowanym wyjściu z pomieszczenia z flagą. Kiedy herold ogłosił rozpoczęcie bitwy, druid wybiegł na ulicę i natychmiast skręcił w prawo, zszedł ze wzgórza, zamienił się w kota i pobiegł „wzdłuż muru” do tartaku Hordy - drugiej fortecy.

- Czekaj, podążam za tobą! - płakałem. - Osłaniam cie.

Druid odwrócił się, poczekał, aż go dogonię i ponownie pogalopował w stronę ukochanego celu. W tym momencie w oddali pojawiły się krwistoczerwone imiona - ludzie Hordy biegli wzdłuż przeciwległej „ściany” w stronę naszej twierdzy. Kapłan i druid niezauważeni przez nikogo pokonali palisadę, wspięli się na wzgórze i górnym wejściem weszli do twierdzy wroga. Druid otrzymał ode mnie pochłaniającą obrażenia „bąbelkę”, pokiwał głową: „I niech Moc będzie z nami. Raz Dwa Trzy Start! - i skoczył z balkonu drugiego piętra prosto do pokoju wroga z flagą.

Kilku ludzi Hordy było przez chwilę oszołomionych - i tym razem wystarczyło, aby druid podniósł flagę. Wyjąc, rzucili się, by przechwycić, ale zjawa na skrzydłach nocy – kapłanka – spadła na nich z góry. W strachu Horda zaczęła biegać po pomieszczeniu, a druid ponownie zamienił się w kota, starożytnego i nietykalnego, i rzucił się do wyjścia z pierwszego piętra.

Gdy opamiętali się, Horda ruszyła w pościg. Nie zwrócili na mnie uwagi, widząc przed sobą tylko odlatującą flagę. To było tak, jakby kapłanka nagle zyskała do dyspozycji niewidzialność. Biegłem ramię w ramię ze swoimi wyznawcami, nieustannie przepisując druidowi zabiegi poprawiające zdrowie, a gdy minął czas „ochłodzenia” mojego mentalnego krzyku, Hordę ponownie ogarnął strach i rozproszyli się na boki, beznadziejnie zostaję w tyle za moim protegowanym. Próbowali go przechwycić na polu między fortecami - ale kapłanka znów była w pobliżu i korzystając ze swojej „niewidzialności” przestraszyła się, zwolniła, znowu przestraszyła…

Druid bezpiecznie przeniósł flagę do naszej fortecy, a „pomocnikom” Sojuszu udało się zachować naszą flagę. Pierwszy zwycięski punkt z trzech. Potem jeszcze dwa razy pobiegłem z druidem po flagę i za każdym razem z sukcesem. Zupełnie nieoczekiwane, miażdżące zwycięstwo.

Pamiętając ten triumf, rozumiem: obie drużyny były gorsze od drugiej. I jedyne, co nas uratowało, to to, że Horda była gorsza - nawet nie próbowała stawiać oporu ani organizować poważnej obrony.

W obszarze szczególnej uwagi

Strefę Wąwozu Warsong zaprojektowano prosto – jest to prostokątne pole, po obu stronach którego znajdują się twierdze – tartak Hordy i forteca Srebrnego Skrzydła. Obydwa położone są na wzgórzach, co oznacza, że ​​do twierdzy prowadzą dwa wejścia – główne i „czarne”.

Główne wejście znajduje się dokładnie pośrodku wzgórza fortecznego - przechodzi w długi tunel kończący się pomieszczeniem z flagą. Aby przedostać się tylnym wejściem trzeba wspiąć się na wzgórze - droga jest tylko jedna i zawsze, patrząc na twierdzę, prowadzi ona po prawej stronie. Po wejściu do twierdzy z drugiego piętra możesz wyjść na balkon - wisi nad pokojem z flagą i pozwala spokojnie zbliżyć się do pokoju i „skakać”! Zamiast skakać, możesz zejść po rampie i wejść do pomieszczenia z flagą „jak biały człowiek”. Ale najczęściej ta rampa służy do ucieczki z flagą tak niezauważoną, jak to możliwe. Wyskoczył z balkonu, podniósł flagę, wybiegł przez drugie wejście, wspiął się na rampę i wyskoczył na wzgórze - jest szansa, że ​​Horda automatycznie pomyśli, że niosący flagę pobiegł w innym kierunku.

Do pomieszczenia z flagą prowadzą trzy wejścia. Jednym z nich jest balkon. Druga prowadzi do długiego tunelu i do „przedniego wejścia”, druga prowadzi do rampy i wyjścia na wzgórze. Opcji ataku jest wiele, jednak z jakiegoś powodu Horda najczęściej preferuje „frontowe wejście” i bardzo rzadko próbuje przejąć kontrolę nad balkonem.

Będąc na wzgórzu, możesz wybrać dwie ścieżki - zejść ze wzgórza po lewej stronie lub zeskoczyć ze stromego zbocza po prawej stronie. Niedaleko tego samego stromego zbocza, przy każdej twierdzy znajduje się cmentarz – tu co pół minuty odradzają się bohaterowie polegli w bitwie.

Tu i ówdzie w niszach i małych domkach na mapie znajdują się specjalne „runy” - wzmacniające, odnawiające i przyspieszające. Nie zauważyłem, żeby ktoś z nich poważnie korzystał, może z wyjątkiem przyspieszających. Tylko prędkość jest tu naprawdę przydatna - ona oznacza życie. Brak prędkości oznacza śmierć.

Uniwersalna maszyna

Pole bitwy to nie tyle miejsce, w którym trolle i krasnoludy zabijają się nawzajem. To raczej brutalna rywalizacja sportowa w duchu League of Chaos. Jak można się domyślić, głównym zadaniem jest zabranie flagi wroga do swojej bazy i nie dopuszczenie, aby wróg przejął własną. Trzy flagi zabrane to zwycięstwo.

Koncepcja ta nie jest nowa - jest skopiowana ze starożytnej modyfikacji Team Fortress, stworzonej na potrzeby pierwszego Quake'a. Dlaczego TF, a nie Capture The Flag, które powstało wcześniej? Ponieważ tylko w Team Fortress drużyna z każdej strony została wyraźnie podzielona na kilka klas z własną rolą: zwiadowca - szybki i słaby, medyk - leczy swoich i zaraża innych, inżynier buduje konstrukcje obronne, szpieg może zmieniać swój wygląd i zadawać śmiertelne obrażenia ciosy od tyłu...

Pomysł był na tyle dobry, że partia TF pomiędzy dwoma kompetentnymi zespołami przerodziła się w prawdziwą partię szachów, w której zwycięstwo nie zależało od rdzenia kręgowego, ale od umiejętnej gry zespołowej i umiejętności przeniknięcia planów wroga. Jak to mówią: poznaj siebie, poznaj wroga, a po stu bitwach nie będziesz miał się czego bać.

Twórcy Battlefield wyjęli Team Fortress z antresoli zapomniane gry, przenieśli grę do Azeroth – i było dobrze. Ale, niestety, zestaw klas w grze nie uczynił rozgrywki tak elegancką. I dlatego zapotrzebowanie na postać w wyścigu o flagę zaczęło zależeć od dwóch rzeczy: umiejętności szybkiego biegania i zatrzymywania biegnących. Jeśli umiesz sprintować, dobra robota! Możesz przymrozić wroga na ziemię – świetnie! Jeśli nie możesz zrobić ani jednego, ani drugiego, odpoczywasz.

Przyjrzyjmy się teraz klasom przez pryzmat ich przydatności w walce.

Wojownik. Sam nie potrafi szybko biegać, ale potrafi błyskawicznie doskoczyć do wroga i na krótko go ogłuszyć. Cały chleb. Oczywiście lepiej jest używać go defensywnie, w pomieszczeniu z flagą.

Mag. Zaklęcia spowalniające, niewola lodowa, zamieć, natychmiastowa teleportacja kilka metrów do przodu – to już pięć! Zostawmy magików. Dla obrony są nieocenione.

Czarownica. Może rzucać klątwy za uciekającym żołnierzem Hordy i wysyłać małe zwierzątko, aby ugryzło go w pięty. Może użyć sukkuba, aby oczarować wroga. Czarodzieje przydadzą się w pomieszczeniu z flagą, zostawimy ich.

Bandyta. Markowy sprint. Podstęp. Oszałamiające ciosy. Rabuś jest niesamowicie wytrzymały na polu bitwy i równie dobry zarówno w obronie, jak i na czele ataku. Nie może jednak nieść flagi w trybie ukrytym. Zgodnie z zasadami gry, jakakolwiek niewidzialność – czy to rabusia, druida, elfów, alchemika czy inżynierii – resetuje flagę z „nie-słońca”. Ale klasa jest nadal bardzo mocna.

Myśliwy. Bezcenne w obronie. Wrogowie są bardzo zaskoczeni lodową pułapką umieszczoną przez myśliwego w pobliżu flagi. Dodaj do tego spowolnienie i ogłuszające strzały w plecy – a chorąży flagowy nie będzie miał szans. A jeśli weźmiemy pod uwagę polujące zwierzę, które łapie za uda i spowalnia biegacza... Na koniec pamiętajmy, że myśliwy ma „aspekt geparda”, dzięki któremu biegnie o jedną trzecią szybciej niż zwykle. Myśliwy ma pięć lat, zostawiamy go.

Druid. Prawie idealna klasa ataku. Złapał flagę, rzucił nią w kota i odleciał! Jeśli nie zatrzymasz go od razu, nie możesz go niczym zatrzymać, ponieważ w postaci kota po prostu nie możesz go dogonić. Pamiętaj także o możliwości przywoływania splątanych korzeni. Przy odpowiedniej osłonie druid niesie flagę szybko, pewnie i skutecznie (z zewnątrz wygląda to śmiesznie – jakby flaga utknęła w kości ogonowej kota).

Kapłan. Mój elf nie musi narzekać na życie. Jeśli w pomieszczeniu z flagą wśród obrońców znajdzie się kapłan, nikt nie odbierze nam uroku. Wchodząc do pokoju, wrogowie natkną się na krzyk kapłana i stracą wolę. Przez cały czas, gdy biegają tam i z powrotem, są atakowani przez obrońców. Jeśli ktoś chwyci za flagę, kapłan bije ją i trzyma, odzierając umysł: „Kłamiesz, nie uciekniesz!” Jeśli potrzebujesz kogoś wyleczyć, wydłużyć pasek zdrowia lub zwiększyć swoją odporność na czarną magię, kapłan jest na właściwym miejscu. I już wiesz, jak dobrze ta klasa obejmuje noszącego flagę.

Szaman. Wrrrr!! Światło, daj mi siłę! Wygląda na to, że szamani są stworzeni do pola bitwy. W Sojuszu, za wyjątkiem druida, nie ma klas, które mogłyby zamieniać się w zwierzęta i szybko biegać na czterech nogach. Horda ma szamanów w postaci duchowego wilka. I ten totem spowolnienia, który spowalnia każdego, kto miał nieszczęście być w pobliżu... no cóż, jak tu nie podejrzewać twórców o nieuczciwą grę na korzyść Hordy?

Paladyn. Nie potrafi szybko biegać. Nie wie, jak zatrzymać ludzi uciekających, bo nie może ich dogonić. Tylko przez przypadek paladyn może ogłuszyć biegacza, którego spotka na swojej drodze. Ale nie ma sensu mieć na to nadziei, a potem twórcy zdecydowali, że po wystrzeleniu nieprzeniknionej tarczy paladyna flaga powinna z niej spaść. Paladyn to najbardziej bezużyteczna klasa na polu bitwy. Gorzka prawda. Niech stoi jak meble w pokoju z flagą. Czasami uzdrowi, udzieli błogosławieństwa - wszystko dobrze.

Nie zapomnij o „protezach”, które może zapewnić alchemia i inżynieria. Eliksir Prędkości jest po prostu niezbędny dla noszącego flagę lub dla tych, którzy chcą go dogonić. Niewidzialność pozwoli ci podkraść się do flagi i złapać ją za plecami obrońców. Mikstura uwolnienia z kajdan - tutaj nie ma komentarza. Eliksir zdrowia i magicznej energii to konieczność.

Ale nawet jeśli paladyn zostanie obciążony miksturami, nie zamieni się w rabusia, ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie, aby Horda zdobyła także „strategiczną rezerwę” eliksirów. Ale wśród Hordy nie ma wielu inżynierów. Przynajmniej nie spotkałem na polu bitwy ani jednego inżyniera, który korzystałby w walce ze swoich charakterystycznych gadżetów.

Mój elf ich używa. Jeśli horda wpadnie do pokoju z flagą, dlaczego nie rzucić bomby, aby dać obrońcom trzy sekundy wytchnienia? Jeśli spotkasz się na otwartej przestrzeni z bezdomnym członkiem Hordy jeden na jednego i będziesz bliski śmierci, dembobulator cię uratuje! Co powinieneś zrobić, jeśli kilka trolli biegnie w twoją stronę ze złowrogim wyrazem szarych twarzy? Naciskamy przycisk na krasnoludzkim urządzeniu kamuflażowym – a twarze trolli rozciągają się jeszcze bardziej.

Flagi powiewają. Serca śpiewają

Były porażki, ofensywne i głupie. Najczęściej jedna z drużyn pokonuje drugą „na sucho” z wynikiem 3:0. Bardzo rzadko zdarza się, że najazdy o równej sile zderzają się ze sobą i wtedy bitwa może przeciągnąć się na godzinę, a nawet dłużej.

Od czego zależy zwycięstwo? Oczywiście najazd bohaterskich bohaterów ma pewną przewagę nad tymi, którzy mają niższy poziom. Ale najważniejszą rzeczą, od której zależy sukces, jest kompetentny lider. Nie ma nic bardziej niebezpiecznego niż zamieszanie i wahanie. Dobrze skoordynowana Horda zmiażdży nieprzyjazną grupę i tego nie zauważy. Często zdarzało się to, gdy nie było dowódcy - lub było ich dwóch lub trzech na raz. Kiedyś musiałem przyjąć rolę lidera. Tym razem wygraliśmy „na sucho” - mieliśmy po prostu szczęście, Horda nie miała czasu na sklecienie czegoś zrozumiałego z tego, co mieli.

Trudno zrozumieć, co powstrzymuje walczących przed utworzeniem grupy lub najazdu. W końcu możesz z wyprzedzeniem rozdzielić role, uzgodnić pary i grupy osłonowe oraz uzgodnić taktykę. Ale nikt tego nie robi, wszyscy jeden po drugim rzucają się do bitwy... i naturalnie przegrywają. „Kto jest słabym ogniwem? Kto ciągnie całą grupę w dół? Tak, wszyscy ciągną. Czasami można odnieść wrażenie, że niektórzy ludzie w ogóle nie potrzebują zwycięstwa. Więc biegaj, krzycz, baw się dobrze.

Bitwa na polu bitwy zupełnie różni się od zwykłego spotkania z Hordą na bezkresach Azeroth. Nie ma on nic wspólnego nawet z najazdem na terytorium wroga: przybiegł, powalił się na głowy i położył się.

Każdy mecz jest ostatnim. Od pierwszych chwil maksymalne napięcie. Natychmiast musisz dać z siebie wszystko. Krata się otwiera – śmiało! Sojusz oczekuje, że każdy wypełni swój obowiązek.

Stawką jest brudna filiżanka kawy... a także honor Sojuszu, godność Hordy (ale jaką godność mają trolle) i stopień wojskowy uczestnicy bitwy. W pięciu lub sześciu spokojnych bitwach z różnym powodzeniem elf osiągnął pierwszy stopień. Zwycięstwo daje dużo punktów, porażka daje niewiele.

Chociaż bitwy graczy nadal bardziej przypominają zamieszanie szczeniąt, ale mroczny kapłan trzydziestego poziomu jest groźny i ma przerażającą twarz. W walce elf używa tarczy pochłaniającej wstrząsy, przerażającego psychicznego krzyku i spowalniającego peelingu umysłu. Rzadziej - eksplozja umysłu. Wymagany jest ogień wewnętrzny, który zwiększa ochronę. Błogosławieństwo Odporności na Magię Cienia także.

Gwiezdny deszcz zostaje zapomniany i porzucony – ogołocenie umysłu jest zarówno skuteczniejsze, jak i dobrze spowalnia. Istnieją również nowe zaklęcia bojowe, których jeszcze nie opanowałem, takie jak spalanie magicznej energii od wroga. Lub zaklęcie ciszy, które zabrania rzucania przez pięć sekund. Kontrola umysłu, która całkowicie ujarzmia gracza, to nieoceniona okazja, aby na kilka sekund zamienić wroga w „zwierzaka” i wysłać go do walki z innymi członkami Hordy. Ale jeszcze się do tego nie przyzwyczaiłem.

Na poziomie trzydziestym psychiczny krzyk przeraża tylko trzech wrogów. Mogę sobie wyobrazić, co dzieje się na najwyższych poziomach, gdy jeden kapłan zmusza całą grupę atakującą do ucieczki.

Jeśli w tej minucie, gdy bitwa jeszcze się nie rozpoczęła, w stadzie wyróżni się przywódca, zaczyna się najciekawsza część - wybór taktyki. Zwykle stosuje się prostą i niezawodną taktykę: ten, kto potrafi się bronić, pozostaje w pomieszczeniu z flagą. Każdy, kto może zaatakować, wybiega na otwarte pole.

Dobrym rozwiązaniem jest podzielenie się na grupy. Jest ich dwóch w napadzie, więc niech jeden z nich pójdzie do bitwy, drugi strzeże flagi. A potem - w zależności od szczęścia.

Jeśli grupa jest dobra, taktyka defensywna może przynieść zwycięstwo. Jedna lub dwie osoby (zwykle rabusie) udają się w stronę zachodu słońca, aby spróbować zdobyć cudzą flagę. Pozostałych osiem osób pozostaje w twierdzy, rozkłada się równomiernie wokół swojego sztandaru i pilnie go strzeże. Ataki Hordy są przerywane przez dobrze rozmieszczoną obronę, co pozwala naszej drużynie zdobywać niewyobrażalne osobiste wyniki. W jednym meczu „defensywnym” możesz zdobyć trzy razy więcej honoru niż w zwykłym meczu. Pół godziny później, gdy ataki Hordy zostają zagłuszone jeden po drugim, orkowie zaczynają rozumieć, że coś tu jest nie tak. Zamykają się także w swojej bazie. I wtedy zaczyna się szarpanie nerwów.

Taktyka defensywna ma jedną dużą wadę - inicjatywa pozostaje po stronie wroga, a Horda może spokojnie zaplanować atak tak czy inaczej. A jeśli flaga zostanie skradziona, bardzo trudno ją zwrócić. Dlatego bardzo ważne jest, aby próbować przeniknąć plany wroga, aby szybko go pokrzyżować. Elfy, które potrafią potajemnie pełnić wartę, są tu niezastąpione. Horda nie ma takich elfów.

Jeśli obie drużyny odbiorą sobie flagi, punkt zwycięstwa nie zostanie przyznany, dopóki jedna z flag nie wróci na swoje właściwe miejsce. A to oczywiście potęguje intrygę. „Nesunowie” ukrywają się po obu stronach, a wrogie drużyny próbują je odnaleźć. Znaleziono i zwrócono Twoją flagę - dopiero wtedy możesz przenieść flagę wroga do swojej bazy. Gra zamienia się w zabawę w chowanego – drużyny przeczesują całe pole bitwy w poszukiwaniu nosiciela flagi wroga. Ten, kto pierwszy go znalazł, wyrwał ostrze pokonanemu wrogowi.

A każde takie zwycięstwo przynosi niezrównaną satysfakcję moralną.



Podczas gdy elf walczy z orkami, Azeroth żyje i prezentuje niespodziankę za niespodzianką. Niedawno w jednym ze zbiorników odkryto prawdziwą Nessie - bossa na 500 poziomie. Któregoś dnia na aukcji ktoś postanowił sprzedać ten sam pojedynczy pierścionek. Dodał po jednym do każdej statystyki, a jego opis brzmiał: „Nie tak dobry jak Podwójny Pierścień”.

Tymczasem twórcy przygotowują nową aktualizację 1.7, która bezbożnie wzmacnia klasę łowcy, dodaje nowe pola bitwy i daje wszystkim bohaterom możliwość odwiedzenia przymierzalni i przymierzenia dowolnego ubrania.

Świat się zmienia. A bohaterowie zmieniają się wraz z nim.