Gry i zabawy dla starszych dzieci wiek przedszkolny

Dvoretskaya Tatyana Nikolaevna
Szkoła GBOU nr 1499 Wychowawca Przedszkola nr 7
Opis: Gra przeznaczona jest dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym; może stanowić przydatny materiał dla pedagogów organizacje przedszkolne, rodzice.
Cel pracy: Autorskie gry dla dzieci mają na celu rozwój socjalizacji dzieci, wzbudzenie zainteresowania i chęci wspólnych zabaw

Cel: kształtowanie u dzieci w wieku przedszkolnym zainteresowania i potrzeby zabawy z rówieśnikami
Zadania:
1. wzbudzić zainteresowanie zabawami grupowymi u dzieci w wieku przedszkolnym
2. Wykształcić w dzieciach pozytywne nastawienie i chęć wspólnej zabawy
3. kultywować przyjazne nastawienie podczas zabaw z rówieśnikami
4. rozwijać aktywność poznawczą i mowę dzieci poprzez zabawę
Przedmowa
We współczesnej teorii pedagogicznej zabawa jest uważana za wiodącą aktywność dziecka w wieku przedszkolnym. O wiodącej pozycji gry decyduje nie ilość czasu, jaki dziecko jej poświęca, ale fakt, że zaspokaja ona jego podstawowe potrzeby. W głębi gry powstają i rozwijają się inne rodzaje aktywności. Gra jak najbardziej sprzyja rozwój mentalny.


Drodzy nauczyciele, przedstawiam Państwu moje autorskie gry dla dzieci. Mam nadzieję, że materiał będzie przydatny i pożądany w Twojej pracy.

Gra nr 1 – „Zagubieni” dla dzieci w wieku 3-5 lat

Atrybut dla gry:
- koc lub koc
Postacie:
- prezenter (nauczyciel)
- wilk (dziecko)
- zające (dzieci)
Zasady gry:
- dzieci (zające) stoją w rozsypce w grupowym centrum zabaw
- dziecko (wilk) siedzi w schronisku
- słowa do gry wymawiane są refrenem, rytmicznie, z dodatkiem ruchów zgodnie ze znaczeniem tekstu (w trakcie nauki gry nauczyciel będzie musiał Ci to pokazać)

Słowa do gry:
Wcześnie rano wcześnie rano
Króliczki wyszły na polanę (łatwy bieg we wszystkich kierunkach)
Wybierz się na spacer i pobaw się
Baw się dobrze!
Małe króliczki
Podskakuję jak piłki (skakanie na 2 nogach)
Skacz i skacz.
Skacz i skacz.
Usiedliśmy razem pod krzakiem (Usiądź)

Nieznośnie chciało mi się spać
W lesie zapada noc (Połóż dłonie blisko policzków i zamknij oczy)
Wilk wyrusza na polowanie
Nie chcesz spać głodny (wilk wychodzi z ukrycia i obchodzi śpiące zające)
Złapał zająca za uszy (wybiera 1 dziecko i kładzie mu rękę na głowie)
I połknął biedaka.

Prowadzący przykrywa złowionego zająca kocem. Wilk wbiega do legowiska.


Prowadzący: Patrzcie dzieci, kogo brakuje? Którego zająca brata brakuje?
Dzieci otwierają oczy, wstają, patrzą na siebie i wołają imię zaginionego zająca.
Zalecenia: jeśli dzieci poprawnie wymówią imię dziecka, prowadzący zdejmuje koc; jeśli dzieci wymówią imię błędnie, prowadzący nie otwiera koca, ale pomaga dzieciom zgadnąć (np. kto miał dziś na nogach czerwone sandały, albo niebieskie spodenki itp.)
W przypadku dzieci w wieku 3 lat wszystkie dzieci pozostają w grze.
W przypadku 5-latków obowiązuje nowa zasada: dziecko będące zającem i zjedzone przez wilka zostaje wyeliminowane z gry. Siedzi na krześle i obserwuje grę z boku.
Gra trwa tak długo, jak długo dzieci są zainteresowane (3 lub więcej razy). Na koniec gry prezenter chwali zające, które pozostały całe i zdrowe.

Gra nr 2 – „Kapitan” dla dzieci w wieku 5-7 lat

(Analog rosyjskiej gry ludowej: „Pierścień”)
W tę grę można grać z dziećmi w starszym wieku przedszkolnym, zarówno w grupie, jak i na ulicy.
Atrybuty gry:
1. gwiazda kapitańska lub przycisk z gwiazdką
2. dywanik (brzeg) do zabaw w grupie lub narysowany na ziemi okrąg do zabaw na świeżym powietrzu


Zasady gry:
- Dzieci siedzą na krzesłach lub ławce
- Lider staje przed dziećmi
- Na środku znajduje się dywanik (brzeg) lub narysowany okrąg
- Dzieci łączą 2 dłonie (tworząc łódkę), kciuki nie dotykajcie się nawzajem
- Ruch ramion (łódek) kołysze się lekko w przód i w tył


Słowa do gry
Po rzece pływa łódź
A koniki polne siedzą na nim.
Łódź się zakołysała... Och!
Zwilż wszystkich wodą.
Kapitan z przodu (pauza)
Przyjdź szybko na ląd! (słowa są wypowiadane szybko)

Lider wraz z graczami wypowiada słowa, chodzi wokół dzieci, przesuwa dłońmi po dłoniach dzieci (łódkach) i po cichu przekazuje gwiazdę kapitańską jednemu z graczy.
Po słowach „Przyjdź szybko na brzeg” dziecko trzymające gwiazdkę w rękach wybiega na środek i zajmuje miejsce na brzegu (staje na dywaniku lub kole)


Dzieci klaszczą w dłonie (pozdrawiają kapitana)
Prowadzący: Hurra dla kapitana! Gra trwa!
Dziecko-kapitan staje się przywódcą.


Zalecenia: Gra trwa tak długo, jak dzieci są zainteresowane (3 razy lub więcej)

Gra nr 3 – „Słońce” dla dzieci w wieku 5-7 lat

Gra toczy się na świeżym powietrzu podczas spaceru.
Atrybut dla gry:
Słońce narysowane żółtą kredą na asfalcie.


Zasady gry:
5-6 dzieci stoi w centrum (koło słoneczne), trzymając się za ręce.
2-3 dzieci stoi w promieniach słońca (ułożone jedno za drugim wzdłuż linii)
Słowa do gry(wymawiane w refrenie, rytmicznie)
Słońce świeci jasno.
Lato będzie gorące.

Jak gorące są?
Letnie promienie słońca.
(Dzieci w środku poruszają się po okręgu w lewo, a dzieci promieniste stoją nieruchomo)
Słońce jest promienne
Żółto-złoty.
(Dzieci w środku poruszają się po okręgu w prawo, a dzieci promieniste stoją nieruchomo)
Raz, dwa, nie ziewaj
Baw się z nami!
(Dzieci w środku podnoszą ręce do góry, nie puszczając ich,
a dzieci promieni przeskakują do następnego promienia)

Graliśmy, tylko trochę
Rozpocznij grę od nowa (wszystkie bawiące się dzieci tupią w miejscu)
Zalecenia: Gra trwa tak długo, jak dzieci są zainteresowane (3 razy lub więcej)

Wszystkie dzieci bez wyjątku mają słabość do takich wakacji jak urodziny. Dziecko, zamykając oczy, pamięta drogie twarze swoich rodziców, pyszne ciasto, duża liczba prezenty, wielu zaproszonych przyjaciół i świetną rozrywkę. Mijają lata, dziecko dorasta i staje się dorosłym, a wspomnienia wakacji z dzieciństwa rozgrzewają duszę nawet w najtrudniejszych chwilach życia.

Pewnie ktoś może zakwestionować to stwierdzenie, wspominając krzątaninę przed świętami, długie spacery po sklepach, przygotowania do świąt... A po tym wszystkim, długo wyczekiwane urodziny, mija trochę czasu i zaproszeni goście powoli zaczynają się rozkręcać znudzić się. Urodziny są niesamowite magiczne wakacje, ale trzeba umieć to odpowiednio zorganizować - ciekawie i radośnie! A wtedy w pamięci Twojego dziecka pozostaną tylko jasne wspomnienia; dziecko będzie z niepokojem czekać na ten dzień przez cały rok. A wspomnienie jasnych wakacji z dzieciństwa pozostanie z nim do końca życia!

Gra „Szybka ręka - czyli kto jest bardziej zręczny!”

Prezenter, najczęściej rodzic solenizanta, proponuje konkurs dla każdego. Udział może wziąć każdy, nie ma żadnych ograniczeń. Gracze muszą wyciągnąć rękę przed siebie, dłonią do góry. Prezenter rozkłada kartki papieru (można użyć gazety, łatwiej się marszczy) na dłoniach wszystkich uczestników. Gdy prowadzący wyda komendę startu, uczestnicy muszą zgnieść kartki jedną ręką. W takim przypadku papier powinien być całkowicie ukryty w pięści, nie powinien być widoczny. Kto szybko i sprawnie wykona zadanie, zostaje zwycięzcą i może liczyć na nagrodę!

Rozrywka na wakacje „Miś”.

Aby zorganizować ten konkurs, potrzebujesz dużo wolnego miejsca; wystarczy duży korytarz lub szerokie pomieszczenie. Wszystkie osoby biorące udział w konkursie ustawiają się w jednej linii, tak aby dotknąć ramienia sąsiada. Lider stoi na początku, ci, którzy grają po raz pierwszy, stoją na końcu. Następnie uczestnicy jeden po drugim, podnosząc przed siebie rękę, krzyczą: „Widzę Mishkę!” i przykucnij. Najpierw siada lider, aby pokazać, jak to zrobić, następnie osoba stojąca za nim i tak dalej, aż do końca kolejki. Kiedy ostatni uczestnik usiądzie, prowadzący popycha wszystkich uczestników w szeregu (należy przepychać całym ciałem i z odpowiednią siłą). Jest efekt domina! Najważniejsze, aby nie zranić ostatniej osoby stojącej w kolejce, ponieważ jeśli lider ma dobre umiejętności, 1-2 uczestników odleci bardzo dobrze. Zachwyt i zabawa gwarantowana! Kilka wskazówek dla prezentera. Należy powiedzieć wszystkim, że muszą siadać po kolei, w przeciwnym razie uczestnicy nie utrzymają równowagi i upadną. Uczestnicy muszą znajdować się blisko siebie. Przeciwnie, lider musi oddalić się od sąsiedniego gracza o dwadzieścia, trzydzieści centymetrów, aby zostawić sobie pas do przyspieszenia. Idealna liczba uczestników to dziesięć lub dwanaście osób. W tej grze zdecydowanie należy pamiętać o środkach bezpieczeństwa; w pobliżu graczy nie powinny znajdować się żadne przedmioty, które mogłyby zranić dzieci.

„Labirynt – spróbuj przez niego przejść!”

W dużym pomieszczeniu lina jest rozciągnięta tak, że przechodząc przez labirynt, uczestnik musi wymyślić i usiąść, a gdzie indziej, wręcz przeciwnie, przejść. Zaprasza się wolontariusza, który dokładnie bada labirynt i zapamiętuje go. Po czym zamykam mu oczy i zawiązuję wokół głowy gruby czarny materiał. Opierając się na swojej pamięci i podpowiedziach widzów, musi przejść cały labirynt. Kiedy zamkniesz oczy, lina, z której wykonany jest labirynt, zostanie usunięta. A gracz przechodzi przez labirynt, pokonując nieistniejące przeszkody. Ostrzega się widzów, aby nie zdradzali tajemnicy gry.

Konkurs nr 1 „Wspólne malowanie”.

W grze bierze udział kilka drużyn. Do ukończenia zawodów potrzebne będą duże arkusze papieru, papier Whatman jest idealny, ich liczba jest proporcjonalna do liczby drużyn. Przydadzą Ci się także pisaki lub ołówki, po jednym dla każdego członka zespołu (można je zastąpić akwarelami). Zespoły ustawiają się w jednej linii, w odległości trzech do czterech metrów, na stole leży kartka Whatmana, każda drużyna ma swoją. Na polecenie prowadzącego pierwsza osoba podbiega do stołu i rysuje obrazek przez 20 sekund. Po 20 sekundach prowadzący wydaje komendę: „zmień” i gracze zamieniają się, następny w kolejce biegnie i tak dalej, aż wszyscy gracze narysowają obrazek. Wygrywa drużyna, która wykona najciekawsze zdjęcie! Możesz ocenić dokładność, pracowitość, jakość rysunku itp.

Konkurs nr 2 „Najbardziej uważni!”

Liczba uczestników jest nieograniczona. Gracze muszą wykonywać polecenia lidera w odwrotnej kolejności. Na przykład prowadzący mówi, żeby zrobić krok w lewo, uczestnik musi wykonać polecenie w przeciwnym kierunku i zrobić krok w prawo. Jeśli uczestnik wykona polecenie lidera, a nie przeciwną czynność, zostaje wyeliminowany. Stopniowo zmniejsza się liczba uczestników, aż w końcu zostaje ten, który jest najbardziej uważny i otrzymuje przygotowaną wcześniej nagrodę. Przykładowe zadania, które może zlecić prezenter: usiądź, wstań, podnieś nogę, rękę, podskocz. Ilość i jakość zadań dobierana jest dla każdego konkretnego przypadku i zależy od tematu wakacji.

Konkurs nr 3 „Zostaw swój ślad”

Zawsze miło jest popatrzeć na rzeczy, z którymi wiążą się miłe wspomnienia. Wyposażenie: papier (im większy format, tym ciekawszy), farby lub markery. W zawodach biorą udział dwie drużyny. Każda drużyna wybiera kapitana i zostaje zawiązana na oczach lub wyprowadzona z sali. Każdy uczestnik ma 30 sekund na pozostawienie swojego śladu na papierze Whatman. Może to być podpis, odcisk palca, odcisk stopy, jakiś rysunek, najważniejsze jest to, że każdy z uczestników bierze udział i zostawia coś na papierze Whatmana. Gdy wszyscy uczestnicy skończą, kapitanowie są zapraszani na salę. Muszą odgadnąć, który ślad należy do którego uczestnika, za każdy błąd - minus jeden punkt. Kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

Pięciominutowa gra „Nie upuść pomarańczy”

Dość znana i popularna gra. Odpowiedni dla dzieci od 5 roku życia. Pomysł jest taki: uczestnicy stoją w jednej linii, jeden po drugim i muszą podać pomarańczę graczowi stojącemu za nimi, nie używając rąk, tylko brodą! Komu pomarańcza spadnie, zostaje wyeliminowany, a sztafeta zaczyna się od nowa. I to trwa, dopóki nie pozostanie jeden uczestnik, on jest zwycięzcą!

Domowy mecz koszykówki

Umieść dwójkę najbardziej skromnych lub niechętnych dzieci w przeciwnych częściach pokoju. Niech zrobią prowizoryczną bramkę z rąk, które ściskają przed sobą w formie pierścienia. Koszykówka może stać się zwyczajne balon. Przekaż zawodnikom podstawowe zasady: piłka nie powinna dotykać podłogi i nie powinna być łapana rękami, a jedynie uderzana w kierunku ringu. Uruchom grę i obserwuj widok niespokojnych graczy. Osoba dorosła musi pełnić rolę sędziego zawodów. Bramka zostanie uznana, jeżeli piłka dotrze do obręczy. Gracz pełniący rolę pierścienia może włożyć ręce pod lecącą w jego stronę piłkę. Pojedynek pomiędzy graczami może trwać dość długo, dlatego wyznacz limit czasowy dla połówek.

W konkursie biorą udział dzieci i ich rodzice. Każde dziecko musi nakarmić swoich „małych” rodziców i wytrzeć usta, to znaczy dzieci tutaj zachowują się jak dorośli, a rodzice są ich dziećmi. Aby wszystko było sprawiedliwe, na lunch możesz zabrać identyczne słoiczki dziecięcych przecierów lub jogurtów. Zespół, w którym dziecko nakarmi „małych” rodziców szybciej i dokładniej niż reszta, otrzyma nagrodę.

Powtórz lot

Każdy z chłopaków po kolei musi powtórzyć za prowadzącym odpowiednią frazę lub łamańce językowe, na przykład o Grece lub Karlu i Klarze. Fajnie będzie posłuchać, jak dzieci próbują wymówić trudne słowa. Na koniec gry każdy otrzyma określony certyfikat lub medal, na przykład „najgłośniejszy”, „najczystszy”, „najfajniejszy” i tak dalej.

Stokrotki - Chabry

Dzieci dzielą się na 2 drużyny: drużynę „stokrotek” i „chabrów”. Wybiera się 2 kapitanów, którzy otrzymują kwiat, jeden papierową stokrotkę, drugi chaber. Te same kwiaty przykleja się dzieciom, aby kapitanowie mogli zrozumieć, gdzie są ich stokrotki i gdzie są chabry. Prowadzący miesza dzieci tak, aby były rozmieszczone w całej sali. Na komendę „start” kapitanowie zaczynają biegać po pomieszczeniu i kompletować swoją drużynę kolorów. Kto szybciej to ułoży – stokrotki czy chabry – wygra.

Cienie

Do tego konkursu prezenter musi wcześniej przygotować (narysować czarnym markerem lub po prostu pobrać z Internetu) różne cienie, na przykład cienie chmury, słońca, żaby, psa, marchewki, banana i tak dalej. Każdemu uczestnikowi po kolei pokazywany jest obraz cienia, a dziecko musi nazwać, do czego lub do kogo należy. Za poprawną odpowiedź - jeden punkt. Które dziecko zbierze najwięcej punktów otrzyma nagrodę.

Piłka jest moja

Dzieci dzielą się na pary i stają naprzeciwko siebie, a pomiędzy chłopakami w każdej parze kładą piłkę na podłodze. Prezenter nazywa jakąś część ciała, a dzieci muszą jej dotknąć, na przykład uszy, nos, oczy, lewa noga, prawa strona, brzuch, plecy i ponownie uszy, a potem nagle wywołuje słowo „piłka”. I ten, który z chłopaków pierwszy złapie piłkę, zdobywa punkt. Następnie piłkę odkłada się z powrotem na podłogę i gra się powtarza. I tak 5 razy, którykolwiek z chłopaków zdobędzie najwięcej punktów, czyli ten, kto pierwszy podniesie piłkę więcej razy, wygrywa.

Owoce warzywa

Dzieci w tym wieku uwielbiają poznawać świat i brać wszystko w swoje ręce. Do tego konkursu potrzebne będą różne owoce i warzywa, jabłka, banany, pomarańcze, kiwi, brzoskwinie, gruszki, a także ziemniaki, cebula, marchew, buraki i tak dalej. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: pierwsza drużyna to „owoce”, druga to „warzywa”. W tej samej odległości od każdej drużyny znajduje się kosz z tą samą zawartością i ilością owoców i warzyw. Na komendę „start” dzieci biegną sztafetą do pełnego kosza, biorą po jednym owocu lub warzywie i przenoszą do pustego koszyka. Wygrywa drużyna, która najszybciej zbierze wszystkie owoce lub warzywa.

muzyka rysunkowa

Cóż, jakie byłoby dziecko bez kreskówek, tylko w tym konkursie będziesz potrzebować wiedzy nie o nazwach kreskówek, a nawet ich postaciach, ale o piosenkach z kreskówek i kompozycje muzyczne. Prezenter musi wcześniej przygotować piosenki z różnych kreskówek. Które dzieci w tym wieku uwielbiają oglądać, na przykład „Kim są fixies”, „Dżem” z filmu „Masza i Niedźwiedź”, główna melodia z filmu „Luntik”, piosenka o drewnianych zabawkach z filmu „Las” i tak dalej. Prezenter na zmianę odtwarza piosenki, a pierwszy facet, który podniesie rękę, odpowiada, z jakiej kreskówki pochodzi ta piosenka. Wygrywa ten, kto udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.

W świecie samochodów

Współczesne dzieci już od najmłodszych lat rozumieją technologię i maszyny. Ten konkurs dla małych „inteligentnych dzieciaków” pozwoli Ci zapamiętać wszystkie niezwykłe samochody. Prowadzący na zmianę odczytuje zagadki lub zdania opisujące samochody, które dzieci muszą odgadnąć. Kto pierwszy odgadł, co to za samochód, podnosił rękę i odbierał. Za poprawną odpowiedź – punkt, a za największą liczbę punktów – tytuł zwycięzcy i nagrodę.
Przykłady:
Warczę jak buldog, ale nie jestem psem, jestem maszyną i mam prawie jak buldog (buldożer)
Kopę dziury, ale nie łopatą, ale wiadrem (koparką)
Jestem maszyną ze strzałką, pod którą nie możesz stanąć. Potrafię zbudować dom piętrowy, jestem najważniejszy na budowie (dźwig) i tak dalej.

Kolorowy świat

Dzieci podzielone są na drużyny, gra toczy się metodą sztafetową. W pewnej odległości od każdej drużyny znajduje się kosz z wielokolorowymi piłkami (czerwona, niebieska, zielona). Każda drużyna otrzymuje zadanie zebrania do swojego kosza piłek w swoim kolorze: pierwsza drużyna to drużyna „niebieska”, druga to drużyna „czerwona” i tak dalej. Na komendę „start” pierwsi uczestnicy podbiegają do swoich koszy, grzebią w nich i znajdują piłkę żądany kolor i biegną z powrotem do pustego kosza, wówczas drudzy uczestnicy przejmują pałeczkę. Wygra drużyna, która zbierze kulki w swoim kolorze szybciej niż reszta.

Prezenter wymawia słowa „Katya”, „Katenka” lub „Katyusha” w różnej kolejności. Na słowo „Katya” wszyscy uczestnicy konkursu muszą dotknąć nosa, na słowo „Katenka” muszą położyć ręce na ramionach, a na słowo „Katiusza” muszą założyć ręce ręce na pasach. Konkurs składa się z kilku rund. Do każdej kolejnej rundy przechodzą tylko ci uczestnicy, którzy poprawnie wykonają wszystkie czynności zgodnie z zadaniem.

Ale op

Do tych zawodów potrzebne będą dziecięce obręcze - hula hop. Chłopaki są podzieleni na kilka zespołów po około 5-7 osób. Na komendę „start” członkowie każdej drużyny próbują dostać się do obręczy i zmieścić się w niej szybciej niż pozostali. Zwycięży zespół, któremu uda się tego dokonać.

Szybki ślimak

Chłopaki są podzieleni na drużyny składające się z tej samej liczby osób. Członkowie każdego zespołu ustawiają się w kolejce. Na komendę „start” dzieci muszą zwinąć rządek w „ślimaka”, czyli zakręcić, a następnie w tej pozycji pobiec szybciej niż inne do celu, np. do krzesła, na którym stanie nagroda. W związku z tym ten, kto będzie pierwszy, otrzyma nagrodę.

Kot jechał do tyłu

Dzieci dzielą się na zespoły składające się z tej samej liczby osób. Mecz zostanie rozegrany w biegu sztafetowym. W tej samej odległości od każdej drużyny znajduje się krzesło z dowolnymi przedmiotami (piłki, jabłka itp.). Na komendę „start” pierwsi uczestnicy odwracają się plecami do krzesła swojej drużyny, stają w pozie „kota” - na rękach i nogach oraz na czworakach do tyłu, podbiegają do krzesła, chwytają piłkę lub jabłko i biegnij z powrotem do swojej drużyny, przekaż pałeczkę drugim uczestnikom i stań na końcu drużyny. Następnie drudzy uczestnicy biegną wstecz i tak dalej, aż do ostatnich. Wygra ta drużyna, której pierwsi uczestnicy ponownie znajdą się na miejscu pierwszego.

Poprawki

Chłopaki są podzieleni na zespoły 3-4 osobowe. Każdy zespół po słowie „start” zaczyna tworzyć własną listę wszelkiego rodzaju urządzeń elektrycznych (w tym nowoczesny świat jest ich całkiem sporo i współczesne dzieci znają je prawie wszystkie), na przykład czajnik elektryczny, młynek do kawy, ekspres do kawy, toster, multicooker, kuchenka mikrofalowa, suszarka do włosów, żelazko, mikser i tak dalej. Wszystkie zespoły mają tę samą ilość czasu, na przykład 5 minut. Zespół naprawiaczy, który będzie miał najdłuższą listę istniejących prawdziwe życie urządzeń elektrycznych i wygra.

Znajdź odpowiedź

Chłopaki podzieleni są na drużyny. Każda drużyna otrzymuje taki sam zestaw butelek (zwykłych plastikowych), w tym puste butelki i butelki z notatkami. W notatkach będą słowa, z tych słów będziesz musiał ułożyć zdanie, a na podstawie zdania możesz odgadnąć, jaka bajka została opowiedziana, na przykład: „Wróżka chrzestna machnęła magiczną różdżką, a dynia natychmiast zamieniła się w powóz”, zdanie z bajki „Kopciuszek”. Tak więc na polecenie „start” chłopaki z każdej drużyny zaczynają odkręcać wtyczki i szukać notatek. Po znalezieniu wszystkich notatek chłopaki sporządzają propozycję i otrzymują odpowiedź. Wygra ta drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie i udzieli prawidłowej odpowiedzi – by nazwać ukrytą opowieść.

Liście i owoce

Do konkursu należy przygotować zdjęcia liści i owoców różnych roślin (pomoże w tym Internet i drukarka). Można też wycinać zdjęcia z różnych magazynów ogrodniczych. Może to być na przykład zdjęcie liści jarzębiny i zdjęcie owoców jarzębiny, zdjęcie liści ziemniaka i zdjęcie owoców ziemniaka, zdjęcie liści maliny i zdjęcie jej owoców i tak dalej. Wszystkie zdjęcia są mieszane i umieszczane w jednym worku. Takie torby ze zdjęciami (identyczne w każdym) należy przygotować dla każdej drużyny. Tak więc chłopaki dzielą się na zespoły, każdy zespół otrzymuje torbę ze zdjęciami i na polecenie „start” chłopaki muszą dopasować zdjęcia, to znaczy umieścić obok siebie zdjęcia liści i owoców tej samej rośliny. Wygra drużyna, która poprawnie dopasuje wszystkie obrazki.

Zbuduj wieżę

Chłopaki są podzieleni na drużyny składające się z tej samej liczby osób. Każdy uczestnik ma w rękach kostkę. Na komendę „start” pierwsi uczestnicy biegną na zadany dystans i umieszczają swoją kostkę, wracają i przekazują pałeczkę drugim uczestnikom, drudzy uczestnicy również biegną i umieszczają drugą kostkę na wieży. Jeśli czyjaś wieża się zawali, budowę zaczyna się od pierwszej kostki i nie będzie ona już tak wysoka, jak mogła się wydawać. Zwycięży drużyna z najwyższą wieżą.

Wyścig piłek

Chłopaki są podzieleni na zespoły o tej samej liczbie osób. Członkowie każdej drużyny stoją w oddzielnych rzędach. Prezenter wręcza pierwszym uczestnikom piłkę (najlepiej gumową). Na komendę „start” pierwsi uczestnicy kładą piłkę na podłodze między nogami i szybko poruszając nogami, przesuwają się w stronę bramki (można po prostu postawić krzesło przy narysowanym dla każdej drużyny oznaczeniu). Po dotarciu do celu uczestnicy chwytają piłkę i rzucają ją do drugiego uczestnika, następnie łapią ją, kładą na podłodze między nogami i kontynuują bieg sztafetowy. Gra toczy się zatem do momentu, aż ostatni uczestnicy przejdą na „drugą stronę”. Wygra ta drużyna, która szybciej przeprowadzi piłkę i przedostanie się na drugą stronę.

Zapoznajmy się

Zdarza się, że na wakacjach domowych w firmie są dzieci, które się nie znają. Jak ich zaprzyjaźnić? Oczywiście, oferując grę, nikt nie będzie miał żadnych niezręczności.

Dzieci łączą się za ręce i stoją w kręgu. Wewnątrz okręgu znajduje się solenizant lub wybrany przywódca. Wszystkie dzieci na polecenie lub przy dźwiękach wesołej piosenki dla dzieci zaczynają poruszać się po okręgu w prawo. Jubilat idzie w lewo, twarzą do gości. Na komendę „stop” lub pauzę w muzyce wszystkie dzieci zatrzymują się. Jubilat spotyka dziecko, które akurat stoi naprzeciwko niego. Zabawę powtarza się tyle razy, ile jest dzieci w kręgu, tak aby bohater danej okazji mógł wszystkich poznać. Osoba dorosła wyłącza muzykę i mówi „stop”, gdy spotyka nieznające jeszcze dzieci.

Jeśli wszystkie dzieci się znają, w tę grę można grać inaczej. Każdy, kto zatrzyma się na sygnale przed solenizantem, gratuluje mu i prawi komplementy.

Formuła 1

Lina o tej samej długości (3-4 metry) jest przywiązana do dwóch patyków (można użyć ołówków). Wolne końce lin są wiązane maszynowo. „Linię mety”, przed którą stoją obaj gracze, można oznaczyć wstążką lub narysować kredą.

Reszta komendy: „Raz, dwa, trzy, start!” Dwóch graczy zaczyna szybko owijać sznurki wokół ołówków. Czyje auto jako pierwsze dotrze do mety, wygrywa.

Następnie rywalizuje następna para. Zwycięzcy awansują do półfinału i rywalizują ze sobą. Mistrz otrzymuje „super nagrodę”.

Wania - prostota

To dziecięce gra ludowa„Wania-prostota” jest odpowiednia dla firmy z nie więcej niż pięciorgiem dzieci, a pokój jest dość przestronny.

Dzieci wstają jak pociąg, czyli jedno po drugim, z rękami na ramionach osoby z przodu. Zaczynają podążać za przywódcą „Wanią”. Jednocześnie mówią: „Wania, Wania – prostota, kupiłem konia bez ogona”. Na słowa „usiadł tyłem i poszedł do ogrodu” wszyscy poruszają się w przeciwnym kierunku, do tyłu. Potem zatrzymują się i mówią: „Raz, dwa, trzy, łap!” Następnie dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach, a „Wania” łapie graczy.

Zamiast imienia „Wania” należy użyć imienia dziecka, stojąc pierwszy. Na przykład „Prostota Saszy”. Kiedy zabawa się powtarza, kierowcą zostaje kolejne dziecko (Misha, Misha-prostota).

Kochanka

W konkursie biorą udział dwie lub trzy osoby. Konieczne jest oddzielenie grochu, fasoli i fasoli zmieszanej w filiżance na osobne stosy lub koraliki dwóch lub trzech rodzajów lub makaron - pióra, rogi i muszle. Możesz zaoferować tę mieszankę każdemu graczowi w jego osobnym pojemniku. Mogą to być szklanki lub solniczki tej samej wielkości. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uporządkuje całą zawartość swojej miski.

Jeśli nie ma trzech identycznych małych naczyń, można wymieszać wszystko w jednym dużym kubku, posadzić wokół niego graczy i dać im określony czas. Kto w wyznaczonym czasie (nie więcej niż trzy minuty!) ułoży na stole przed sobą więcej stosów, wygrywa.

Spróbuj zgadnąć

Dorosły prosi dzieci, aby odgadły, ile orzechów lub słodyczy znajduje się w przezroczystym słoiczku. Albo ile waży ta zabawka (jaka długość, wysokość). Albo na której stronie znajduje się zakładka w książce, skoro w sumie jest ich tyle? Określ dotykiem, co znajduje się w tej torbie. Albo zgadnij, co znajduje się w zamkniętym pudełku, którego nie można otworzyć, ale można je podnieść, potrząsnąć, obrócić itp.

Dzieci przedstawiają swoje wersje. Osoba, która zgadnie prawidłowo lub której odpowiedź będzie najbliższa prawdy, otrzyma w nagrodę pudełko, słoik wraz z zawartością, książkę lub zabawkę.

Oczywiście przygotowując materiał, dorosły sam dokładnie go przelicza, mierzy, waży i zapamiętuje poprawną odpowiedź.

Weź krzesło

Każde dziecko, z wyjątkiem jednego, wychodzi ze swoim krzesłem. Krzesła tworzą okrąg. Pomiędzy krzesłami pozostaje wolna przestrzeń, aby osoba mogła łatwo przejść.

Prezenter włącza muzykę, dzwoni na tamburynie lub rytmicznie klaszcze w dłonie. Dzieci chodzą wokół krzeseł. Gdy tylko dźwięki ucichną, każdy z graczy próbuje zająć dowolne krzesło. Osoba, która nie ma wystarczającej ilości miejsca, zostaje wyeliminowana z gry.

Kolejne krzesło jest usuwane, a jeśli jest wielu graczy, to dwa lub trzy krzesła na raz.

Gra trwa do momentu, aż jedno z dwojga najbardziej zręcznych dzieci usiądzie na ostatnim krześle. On jest zwycięzcą.

Chciwy

Do tych zawodów potrzebujesz dużo piłek lub balony. Rywalizuje od dwóch do czterech uczestników. Każdy z nich stara się zebrać i zatrzymać jak najwięcej nazwanych obiektów.

Możesz utrudnić zadanie. Każdy gracz ma trzy próby, podczas których musi zebrać i przenieść jak najwięcej piłek do swojego narożnika.

Komu się to uda, uznawany jest za głównego... chciwego. Jeśli czujesz, że zamiast rozśmieszyć, mogłoby to urazić Twoje dziecko, nie mów tego słowa! W każdym przypadku nagroda przyznawana jest zwycięzcy.

Kto ma szczęście?

Dzieci dzielą się na dwójki i stają parami. Pary podnoszą splecione ręce. Wszystkie pary biegną jedna po drugiej do przodu, przez powstałą bramę od tyłu. W ten sposób każda ostatnia para, biegnąc między wszystkimi dziećmi, staje się na chwilę pierwszą.

Wszystkie pary stopniowo wracają do siebie, tak aby nie wychodzić poza przestrzeń przeznaczoną na grę. Wskazane jest, aby grze towarzyszyła wesoła muzyka.

Kierowca stoi przed zawodnikami, tyłem do nich. Może to być rodzic, postać lub osoba obchodząca urodziny. Ma kilka par nagród, na przykład: dwa długopisy, dwa markery, dwa lizaki, dwie zakładki, dwa notesy itp.

Kiedy kierowca powie „stop!”, gracze (i muzyka) zatrzymują się. Kierowca, nie odwracając się, mówi: „Ta para czekoladek!” Następnie odwraca się i wręcza słodkie nagrody parze, która w tym momencie była bezpośrednio za nim (czyli pierwszej parze). Para, która następnym razem wyprzedzi słowo „stop!”, może otrzymać notesy lub zakładki.

Gra toczy się do momentu wyczerpania się nagród kierowcy. Możliwe, że niektóre pary w ogóle nie otrzymają nagród, a inne otrzymają dwa lub trzy razy. To zależy od tego, jakie masz szczęście!

Taniec z zadaniami

Dzieci swobodnie tańczą do ulubionej muzyki. Prowadzący od czasu do czasu wykrzykuje komendy, które tancerze muszą natychmiast wykonać. Na przykład prowadzący może poprosić wszystkich, aby kontynuowali taniec w parach lub trójkach, podążali za urodzinowym chłopcem w łańcuchu lub wężu, a następnie przeszli na taniec okrągły itp.

Gratulacje piosenką

Jubilatka wychodzi za drzwi. Goście wybierają, jaką piosenkę dla niego wykonają. Na przykład decydują się zaśpiewać refren z „Pieśni krokodyla Gena”.

Wszyscy uczestnicy muszą wypowiedzieć jedno słowo z tej piosenki i jednocześnie. Dlatego uzgadniają, kto będzie mówił i jakie słowo z wybranej piosenki. Jeśli jest wiele dzieci, dzieli się je na grupy, z których każda ma przypisane własne słowo.

Musicie krzyczeć razem na komendę (na przykład machając ręką). Niektórzy krzyczą „niestety”, inni (w tym samym czasie) - „dzień”, inni - „urodziny”, czwarty - „tylko” itp.

Po powrocie solenizant musi odgadnąć, jaką piosenkę chcą mu zaśpiewać goście. Jeśli poprawnie zgadł, z przyjemnością słucha lub śpiewa tę piosenkę z gośćmi.

Jeśli piosenka nie zostanie odgadnięta za pierwszym razem, machnięciem ręki organizatora słowa powtarzają się ponownie. W ten sposób bohater tej okazji otrzymuje drugą szansę, aby usłyszeć i odgadnąć piosenkę, a gratulujący mają szansę ją w końcu zaśpiewać, ku uciesze siebie i solenizanta.

NA Święto Nowego Roku Z sali może wyjść Ojciec Mróz lub Śnieżna Panna, a dzieci podzielone na trzy drużyny wykrzykują słowa „w lesie”, „narodził się” i „choinka”. 8 marca tata i dzieci mogą w ten sam sposób wykonać dla mamy swoją ulubioną piosenkę.

Urodziny

Goście tańczą w kręgu po prawej stronie. Solenizant porusza się wewnątrz okręgu po lewej stronie. Zdaje lub nuci (melodia dowolna):

Będę chodzić w kółko

Znajdę parę dla siebie.

Chodź, Olenko (Sasza) - moja przyjaciółko,

Chodź ze mną do kręgu!

Jubilat wprowadza wybrane dziecko do kręgu. Gra może wówczas rozwijać się na trzy różne sposoby.

Pierwsza opcja

„Kumpel” i solenizant tańczą w kręgu, a pozostałe dzieci klaszczą. Później i oni mogą dołączyć do tańca.

Druga opcja

Jubilat i zaproszony gość tańczą razem w kręgu. Następnie każdy z nich zaprasza nowego partnera. Teraz dwie pary tańczą w kręgu. Następnie każda z tej czwórki wybiera dla siebie kolejnego „kumpelka”, a w środku tańczą już cztery pary. I tak dalej, aż wszystkie dzieci zostaną zaproszone do tańca.

Trzecia opcja

Jubilat kończy swój tekst następującymi słowami:

Ty i ja powinniśmy teraz prowadzić,

Zacznijmy łapać wszystkich!

Gra zamienia się w „nadrabianie zaległości”. Jubilat i jego „kumpel” łapią resztę dzieci. Gracze rozbiegają się, ale zastygają w miejscu lub wychodzą i siadają, jeśli kierowcy ich dotkną.

Jubilat i „kumpel” mogą zorganizować między sobą rywalizację, kto złapie najwięcej graczy. W takim przypadku każde złapane dziecko trafia na stronę przypisaną do kierowcy, który je złapał.

Znajdź i nazwij

Jeśli wakacje odbywają się w ciasnym pokoju, zatłoczonym meblami, gdzie nie ma możliwości gier na świeżym powietrzu, możesz dać gościom urodzinowego chłopca zadanie znalezienia jak największej liczby słów w pokoju zaczynających się na tę samą literę. Osoba obchodząca urodziny wskazuje list, otwierając na jakiejś stronie swoją ulubioną książkę.

Lub szukają przedmiotów zaczynających się na tę samą literę, co imię bohatera okazji. Na przykład dla Sashy będą nazywać słowa zaczynające się na literę „c” (szkło, ściana, krzesło, świeca, sałatka). A dla Katyi wybiorą słowa zaczynające się na literę „k” (książka, krzesło, kot, dziecko, ketchup, kominek). Wygrywa uczestnik, który wymieni najwięcej słów na jedną literę.

Kot i myszy

Kierowcą jest „kot” (można zawiązać kokardę na szyi), pozostali uczestnicy to „myszy”. „Kot” siedzi na krześle i udaje, że śpi. „Myszy” ostrożnie, na palcach, krążą po pokoju wokół kota lub rozpraszają się i mówią najpierw bardzo cicho, potem coraz głośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nie boimy się kota.

Jesteśmy kotami-kotami,

Obróćmy bramę!

„Kot” budzi się, miauczy i dogania myszy. Zabrania się dotykania „kota” podczas „snu”!

Chleb

Rosyjska igła ludowa

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. W każdym z nich znajduje się równa liczba graczy, stojących obok siebie. Zespoły znajdują się na tej samej linii prostej, naprzeciw siebie. Pożądane jest, aby odległość między zespołami była wystarczająco duża.

Na środku kortu, na tej samej linii z drużynami, dokładnie pośrodku między nimi, jedno dziecko przysiada. To jest „chleb”. Jest wybierany poprzez liczenie z góry.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem „chleba”, zaczynają wymawiać słowa refrenem:

Taki wysoki

(podnieś ręce do góry)

To jak szeroko

(rozłóż ramiona na boki)

Kroić i jeść!

(klaszczą w dłonie na „cięcie”)

Po klaskaniu pierwsi zawodnicy obu drużyn zrywają się z miejsc i starają się jako pierwsi podbiec i dotknąć „chleba”. Gracz, któremu się to uda, bierze „chleb” i zabiera go swojej drużynie. Stoją za resztą graczy. Mniej szczęśliwy zawodnik drużyny przeciwnej sam staje się „chlebem” i siada na jego miejscu.

Gra się powtarza. Znowu chórem wypowiadają te same słowa i wykonują te same czynności, ale teraz o „chleb” rywalizują kolejni gracze obu drużyn (teraz są pierwsi).

Gra kończy się, gdy wszyscy członkowie obu drużyn rywalizują ze sobą. Wygrywa drużyna, która ma więcej graczy. Oznacza to, że częściej brali dla siebie „chleb”.