Proyek “Perkembangan intelektual anak melalui permainan edukatif”

Penulis: Larisa Anatolyevna Kostenko, guru senior TK Podgorensky No. 1 MKDOU
Relevansi masalah
Dunia modern di sekitar anak terus berubah dan dinamis. Sistem pendidikan harus membantu memastikan bahwa anak menerima pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang memungkinkannya berhasil beradaptasi dengan kondisi masyarakat yang baru.
Hari ini ada sejumlah besar program pendidikan untuk taman kanak-kanak, dan lembaga memiliki kesempatan untuk memilih salah satu yang memenuhi kebutuhan dan minat mereka.
Persyaratan modern dengan mempertimbangkan standar pendidikan negara bagian federal pendidikan prasekolah terhadap pendidikan perkembangan selama periode tersebut masa kecil prasekolah mendikte kebutuhan untuk menciptakan bentuk-bentuk baru aktivitas permainan, di mana unsur-unsur komunikasi kognitif, pendidikan dan permainan akan dipertahankan.
Berdasarkan maksud dan tujuan Standar Pendidikan Negara Federal, saya mengembangkan proyek saya, yang akan membuka peluang baru bagi anak-anak prasekolah.
Pembentukan dan pengembangan konsep matematika pada anak prasekolah merupakan dasar bagi perkembangan intelektual anak dan berkontribusi terhadap pendidikan mental umum anak prasekolah. Perkembangan intelektual adalah pengembangan struktur operasional intelek, di mana operasi mental secara bertahap memperoleh sifat-sifat baru secara kualitatif: koordinasi, reversibilitas, otomatisasi.
Untuk implementasi dari proyek ini Saya mengorganisir karya lingkaran “Matematika Menghibur”. Lingkaran memberikan kesempatan untuk mengembangkan aktivitas kognitif, minat matematika, mengembangkan pemikiran logis, dan imajinasi kreatif. Keunikan dari karya ini adalah kegiatan ini merupakan suatu sistem permainan dan latihan yang mengasyikkan untuk anak-anak dengan angka, tanda, bentuk geometris, sehingga memungkinkan mereka mempersiapkan anak secara kualitatif untuk bersekolah.
Perhatian khusus Saat melakukan kerja kelompok, saya fokus pada pengembangan bentuk pemikiran logis. Saya menyelenggarakan kegiatan pendidikan berdasarkan minat, kebutuhan dan kecenderungan anak, sehingga merangsang keinginan anak untuk belajar matematika. Sebagai bagian dari kegiatan lingkaran, kemampuan anak dalam mengekspresikan pikiran, perasaan, dan suasana hatinya tidak dibatasi dalam permainan. Penggunaan metode dan teknik permainan, plot, karakter dongeng, sirkuit membangkitkan minat terus-menerus pada permainan logika. Kegiatan lingkaran tidak berbentuk “belajar dan mengajar”, ​​tetapi berubah menjadi proses kreatif guru dan anak.
Hipotesa:
Saat memulai proyek, saya berangkat dari asumsi bahwa kondisi utama bagi perkembangan intelektual anak-anak prasekolah yang lebih muda dalam proses pembentukan konsep matematika dasar adalah:
- adanya tujuan dan isi proses pendidikan yang jelas yang ditujukan untuk perkembangan intelektual anak-anak prasekolah dalam proses pembentukan konsep matematika dasar;
- memperhatikan karakteristik anak dalam proses pembentukan konsep matematika;
- kerja sistematis dengan mengaktifkan permainan dan teknik permainan yang membangkitkan minat anak dalam beraktivitas;
- variabilitas penggunaan program di lembaga pendidikan prasekolah yang merangsang perkembangan intelektual anak prasekolah;
- humanisasi proses pendidikan sebagai syarat perkembangan intelektual anak prasekolah.
Tujuan proyek: perkembangan intelektual anak usia prasekolah, pengembangan kemampuan matematika, berpikir logis, imajinasi kreatif melalui pengenalan teknologi inovatif.
Tugas:
Pengembangan operasi mental dasar (perbandingan, klasifikasi).
Perkembangan proses kognitif persepsi memori, perhatian, imajinasi.
Pengembangan kemampuan kreatif.
Pengembangan keterampilan motorik halus dan koordinasi visual-motorik.
Pengembangan kemampuan dan bakat matematika.
Memberikan kesempatan kepada anak untuk merasakan nikmatnya belajar, nikmatnya ilmu baru yang diperoleh melalui permainan logika.
Menguasai keterampilan dasar budaya berpikir algoritmik.
Konsolidasi pengetahuan yang diperoleh selama langsung kegiatan pendidikan.

Jenis proyek:
pendidikan - penelitian
kelompok, jangka panjang
Garis waktu pelaksanaan proyek: September - Mei

Peserta proyek:
anak-anak II kelompok junior, Seni. guru Kostenko L.A.
Hasil yang diharapkan
Di akhir proyek, anak-anak harus mengetahui:
Hitung dalam 5, dengan menggunakan teknik berhitung yang benar (sebutkan angka secara berurutan, menunjuk benda yang letaknya berjajar; menyepakati jenis kelamin, angka dan huruf besar/kecil angka dengan kata benda).
Hubungkan nomor dengan jumlah item.
Pecahkan teka-teki matematika.
Membangun kesetaraan dan ketidaksetaraan kelompok objek.
Mengetahui bentuk-bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang.
Bandingkan benda-benda dengan ukuran yang kontras dan identik dalam ukuran, tinggi, panjang, lebar, tebal.
Membedakan dan menyebutkan dengan benar bagian-bagian hari: pagi, siang, sore, malam.
Membedakan dan memberi nama musim.
Mampu membedakan konsep: kemarin, hari ini, besok, dan menggunakan kata-kata tersebut dengan benar.
Fokus pada selembar kertas.
Menentukan kedudukan suatu benda terhadap benda lain.
Memutuskan masalah logika untuk perbandingan, klasifikasi.
Pahami tugas dan selesaikan secara mandiri.
Kembangkan kemampuan logis sesuai usia.

Tahap organisasi
Menyusun rencana kerja lingkaran “Matematika Menghibur”.
Diagnostik anak-anak di awal proyek perkembangan intelektual.
Pemilihan materi didaktik.
Tahap praktis
Melakukan lingkaran 2 kali seminggu.
Penggunaan permainan logika, verbal, didaktik.
Tahap terakhir
Diagnostik anak-anak di akhir proyek
Presentasi proyek.
Permainan edukasi yang digunakan selama proyek

Permainan edukatif merupakan faktor yang sangat besar dalam perkembangan mental anak. (Blonsky)
Permainan logika penulis “Sembunyikan Kupu-Kupu”


Permainan logika"Kumpulkan lingkaran"


Permainan berkontribusi pada pengembangan keterampilan motorik halus, pemikiran logis, imajinasi, dan konsolidasi pengetahuan tentang spektrum warna.
Permainan Voskobovich- ini adalah permainan jenis baru yang mensimulasikan proses kreatif, menciptakan iklim mikronya sendiri untuk pengembangan sisi kreatif kecerdasan.
Permainan logika "Keajaiban - sarang lebah"


Permainan logika "Keajaiban - salib"


Dengan menggunakan Tongkat masakan Anak belajar memecahkan kode permainan warna dan hubungan numerik. Mereka membangkitkan minat anak-anak, mengembangkan aktivitas dan kemandirian dalam menemukan cara bertindak dengan materi, cara memecahkan masalah mental.


Blok Dienesha berkontribusi pada pengembangan kemampuan mengklasifikasikan dan menggeneralisasi bentuk geometris berdasarkan karakteristiknya, mengembangkan perhatian dan pemikiran logis.


Peralatan latihan mengubah proses belajar menjadi menyenangkan dan membantu anak-anak percaya pada diri sendiri dan kemampuan mereka. Dengan bermain simulator, anak menjadi lebih pintar dan masuk akal, melatih memori visual, perhatian sukarela, keterampilan motorik halus jari, berkenalan dengan warna, bentuk geometris.


Seorang pelukis membutuhkan kanvas,
Seorang pematung membutuhkan ruang,
Dan bagi si pemikir - senam mental.

Permainan Zack


Permainan dengan tongkat menciptakan peluang besar untuk mengembangkan tidak hanya kecerdikan dan kecerdasan, tetapi juga kualitas berpikir seperti aktivitas dan kemandirian.
permainan Nikitin
Permainan logika “Lipat polanya”


Masing-masing dari kita adalah seorang desainer dan seniman,
Yang utama jangan takut untuk bertindak dan berkreasi dengan berani.

Permainan - teka-teki mengembangkan konsep spasial, imajinasi, pemikiran konstruktif, kemampuan kombinatorial, kecerdasan, kecerdikan, akal, dan fokus dalam memecahkan masalah praktis dan intelektual.
"Labirin"


"Ambil kuncinya"


Kehidupan seorang anak akan lengkap hanya jika
ketika dia hidup di dunia game,
dalam dunia kreativitas.
V.A.Sukhomlinsky

Permainan logika "Mosaik angka"


"Teka-teki Pythagoras"


Melakukan sesuatu dengan tangan Anda sendiri adalah suatu kesenangan.

“Anak-anak selalu bersedia melakukan sesuatu. Hal ini sangat berguna, dan karena itu bukan hanya tidak boleh diintervensi, namun harus diambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa mereka selalu mempunyai sesuatu untuk dilakukan.”
Y.Kamensky

Permainan logika "Telur Colombus"


Saya mendengar dan melupakan
Saya melihat dan saya ingat
Saya melakukannya dan saya mengerti.
kebijaksanaan Tiongkok.

Permainan logika "Lingkaran Ajaib"


Permainan logika "Daun"


Permainan menggunakan papan tulis interaktif
Bekerja dengan papan tulis interaktif memungkinkan Anda menggunakannya dalam aktivitas pendidikan dengan cara baru. permainan didaktik dan latihan, permainan komunikatif, situasi masalah, tugas kreatif. Penggunaan ID dalam kegiatan bersama dan mandiri anak merupakan salah satu cara efektif untuk memotivasi dan mengindividualisasikan pembelajaran, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang mendukung.


Saat bekerja dengan papan interaktif, aktivitas kognitif dan kreatif anak, rasa ingin tahu, imajinasi, dan pemikiran berkembang.
Menggunakan papan tulis interaktif di taman kanak-kanak memungkinkan anak-anak untuk mengembangkan kemampuan mereka untuk menavigasi arus informasi di sekitar mereka, menguasai keterampilan praktis dalam bekerja dengan informasi, dan mengembangkan keterampilan serbaguna.
Permainan "Menjaga Mata"- ini adalah pelatihan penganalisa visual, pengembangan persepsi holistik, perhatian, memori.


Permainan papan dan cetakan mengembangkan persepsi, perhatian, memori, logis dan pemikiran spasial.


Permainan papan membangkitkan minat anak karena tidak biasa dan menghibur, memerlukan upaya mental dan kemauan, serta berkontribusi pada pengembangan konsep spasial, inisiatif kreatif, kecerdikan, dan kecerdikan.



Game edukasi “Temukan pasangan”, “Cocokkan berdasarkan siluet”, “Siluet siapa?” Bantu anak-anak mengembangkan pemikiran logis, perhatian, memori visual, dan ucapan. Mereka mengkonsolidasikan pengetahuan tentang dunia sekitar dan melatih keterampilan mengelompokkan objek berdasarkan bentuk.


Permainan logika "Loto"


Permainan dengan konten logis membantu menumbuhkan minat kognitif pada anak-anak, mendorong penelitian dan pencarian kreatif, keinginan dan kemampuan untuk belajar.

Teman-teman, kami tidak akan bosan mengulanginya: pendidikan anak prasekolah berlangsung dengan cara yang menyenangkan. Dan semakin seru gameplaynya, semakin tinggi efektivitas kegiatan pengembangannya. Dalam permainan, anak belajar berinteraksi dengan orang lain, mengenal hukum dunia di sekitarnya, mempelajari huruf dan angka. Saat bermain, bayi mengembangkan kemampuan kreatif dan intelektualnya.

Sudahkah Anda memainkan semua permainan yang Anda tahu dan sedang mencari ide-ide baru? "Eureka" akan selalu membantu!

Permainan 1. “Frasa”

Untuk permainan ini, anak perlu belajar merangkai frase. Ya, tidak apa pun, tetapi semua kata dimulai dengan huruf yang sama.

Misalnya,

  • A Pelanggar A berbuah A kteru A Alexander A Andreevich A Brikosov.
  • B dengan cepat B melarikan diri B besar B Hore B Pohon Natal.
  • DI DALAM oke V keluar V Dia.

Sejujurnya, perlu dicatat bahwa bahkan untuk orang dewasa, tetapi bukan orang yang siap, permainan ini pada awalnya bisa sangat sulit. Mulailah dari yang kecil. Biarkan anak membuat frasa dua kata. Tawarkan untuk memilih tanda atau tindakan apa pun yang dimulai dengan satu huruf (tanpa mengacu pada objek tertentu). Jika Anda rutin bermain, lambat laun keterampilan tersebut akan berkembang, dan seiring dengan itu, kemampuan intelektual anak juga akan berkembang.

pilihan 2

Anda dapat sedikit memodernisasi permainan. Dengan cara yang sama, satu huruf dipilih, dan kemudian presenter mengajukan pertanyaan, jawabannya harus berupa kata-kata yang dimulai dengan huruf yang dipilih (preposisi tidak diperhitungkan).

Misalnya, kita mendapat huruf “G”:

  • Siapa? - G Alina!
  • Dengan siapa? - DENGAN G orila!
  • Di mana? - DI DALAM G Araj!
  • Untuk apa? - Di belakang G aikami
Permainan 2. “Apa yang terjadi…”

Disarankan menggunakan bola untuk permainan ini. Ini akan membuatnya lebih dinamis dan lebih menarik.

Tujuannya adalah untuk mengajarkan anak agar cepat memilih suatu benda yang sesuai dengan tandanya.

Cara bermain

Melempar bola dengan tulisan: “Apa yang terjadi (pertanyaan Anda)”?

Anak harus menangkap bola, menjawab pertanyaan dan mengembalikan bola kepada pemimpin.

Misalnya:

  • Apa yang terjadi jika basah? - Batu, rumput, pakaian.
  • Apa yang manis? - Kue, gula, teh.
  • Apa yang tinggi? - Pohon, rumah, jerapah.

pilihan 2

Anda melempar bola ke anak Anda dan menyebutkan warnanya, dan anak tersebut harus segera menyebutkan benda yang mungkin memiliki warna tersebut.

Misalnya:

  • Putih! - Salju, kapas, awan.
  • Merah! - Tomat, sweter, tirai.
  • Hijau! - Lampu lalu lintas, apel, rumput.
Permainan 3. “Surat yang Hilang”

* Permainan ini cocok untuk anak yang sudah menguasai membaca.

Cara bermain

Anda menulis sebuah kata dengan sengaja menghilangkan satu huruf atau lebih. Tugas anak adalah menemukan kata yang hilang dan membaca dengan benar kata yang ada dalam pikirannya.

Anda dapat menggunakan papan tulis atau spidol, Anda dapat menyusun kata-kata dari kubus huruf atau alfabet magnetik, atau Anda cukup menulis kata-kata pada selembar kertas biasa. Hal utama adalah menciptakan suasana ceria yang kondusif untuk perhatian dan pekerjaan yang efisien pikiran.

pilihan 2

Jika menemukan huruf yang hilang menjadi tidak menarik, sarankan untuk bermain berbeda.

Katakan padaku bahwa saat kamu membawa kata itu di tasmu, semua hurufnya tercampur. Sekarang, untuk memahami apa yang tertulis di kartu (papan), Anda harus bekerja keras. Tawarkan kepada anak Anda beberapa urutan huruf di balik kata-kata tertentu yang disembunyikan.

Ksatria

SEKOLAH

KNDRAPIZ

HARI LIBUR

YUZPRSR

KEJUTAN

Permainan 4. “Siapa yang bertanggung jawab”

Aturan mainnya sederhana.

Anak disuguhkan objek utama: sebuah kata dipanggil atau sebuah gambar diperlihatkan. Kemudian orang dewasa membacakan daftar kata yang berhubungan dengan pokok bahasan utama. Dari jumlah tersebut, Anda harus memilih dua yang paling penting - yang tanpanya objek utama tidak akan ada.

Misalnya, tidak ada taman tanpa sayur-sayuran dan tanah, namun akan ada taman tanpa pagar dan penjaga.

Saat memenuhi persyaratan permainan, pastikan untuk mendiskusikan jawabannya dengan anak Anda:

  • Mengapa Anda memilih tanda-tanda khusus ini?
  • Mengapa Anda menganggapnya penting?
  • Seberapa pentingkah item lain dalam daftar terhadap subjek utama?

Jika diharapkan beberapa anak akan berpartisipasi dalam permainan, Anda dapat menyiapkan kartu jenis ini terlebih dahulu:

PINTU TANGGA BATA

ATAP PIPA

GAUN

TOMBOL SAKU KAIN

POLA

DANAU

AIR ALGA IKAN

PERAHU PANTAI

Setiap anak mengambil kartunya, memikirkan jawabannya sebentar, dan kemudian bertindak sebagai presenter.

Permainan 5." Tugas logika dengan tongkat hitung"

Latihan jenis ini dengan sempurna mengembangkan pemikiran spasial, mengajarkan mereka untuk mencari solusi non-standar, dan membantu mengkonsolidasikan konsep matematika yang dipelajari dalam pikiran anak.

Si kecil dapat diminta mengulangi pola yang diusulkan atau menyusun huruf, angka, dan bentuk dari tongkat.

Di usia prasekolah yang lebih tua, pilihlah tugas yang lebih kompleks. Misalnya, ini:

Rumah

  1. Hitung 11 tongkat hitung.
  2. Buatlah rumah dari mereka.
  3. Gerakkan salah satu tongkat sehingga rumah menghadap ke arah berlawanan.

Ikan

  1. Hitung 8 tongkat hitung.
  2. Buatlah ikan darinya.
  3. Susun tiga batang kayu agar ikan berputar ke arah berlawanan


Kiat Eureka:

  1. Untuk mengembangkan kecerdikan, tawarkan anak Anda berbagai teka-teki. Permainan intelektual dan simulator logika ini dapat dipilih untuk segala usia.
  2. Merangsang kemampuan intelektual bayi Anda dengan. Agar si kecil tidak bosan dalam menyelesaikannya, saat memilih tugas, hindari jenis yang sama.
  3. Bagus untuk melatih pemikiran Anda. Sukses dalam permainan membutuhkan ingatan dan perhatian yang baik. Catur mengembangkan kesewenang-wenangan. Mereka mengajari Anda untuk memikirkan beberapa langkah ke depan, membangun strategi kemenangan.

Teman-teman! Jangan lupa, Anda bisa mengembangkan kecerdasan anak tidak hanya melalui pembelajaran monoton di meja. Perhatikan anak anda terhadap segala sesuatu yang terjadi disekelilingnya, manfaatkan setiap waktu untuk merangsang kerja pikiran anak, bermain permainan kata, membuat teka-teki dan menanyakan soal logika. Semoga pengasuhan Anda membuahkan hasil dan bahagia.

Selama perjalanan jauh, saat cuaca hujan, atau di pedesaan, jauh dari mainan, Anda dapat menyibukkan anak Anda dengan permainan yang seru dan bermanfaat. Permainan intelektual baik karena dapat diakses dan dikembangkan oleh anak. Dengan bantuan mereka, waktu akan berlalu tanpa disadari. Dan pada saat yang sama, mereka tidak memerlukan biaya tunai atau persiapan khusus.

Arah permainan intelektual

Permainan intelektual memiliki potensi yang sangat besar dan memungkinkan Anda untuk berkembang:

  • Penyimpanan. Selama permainan, baik memori yang tidak disengaja maupun yang disengaja bekerja - bahkan anak-anak prasekolah akan mengingat dengan sempurna informasi yang disajikan dalam bentuk ini.
  • Perhatian. Dalam permainan yang menarik, anak memusatkan perhatiannya semaksimal mungkin, berusaha untuk tidak melupakan detail terkecil.
  • Pemikiran. Dengan memikirkan masalah yang kompleks namun menarik, siswa akan mampu melatih keterampilan ini dengan baik dan menguasai algoritma solusi untuk masa depan.
  • Logika. Permainan intelektual terkait erat dengan pemikiran logis, memungkinkan Anda menanamkan dasar-dasarnya pada anak kecil dan meningkatkannya pada siswa yang lebih tua.
  • Pidato. Sejumlah permainan, menggunakan ucapan anak, mengembangkan alat artikular dan membantu mempelajari struktur tata bahasa baru.

Permainan mungkin memiliki kekhasan tersendiri dan ditujukan untuk mengembangkan hanya satu dari proses ini atau melatih beberapa keterampilan. Pada artikel hari ini kita akan melihat game multitasking. Selain proses di atas, juga akan membantu mengembangkan imajinasi, berpikir kreatif, keterampilan motorik halus, dll.

Prinsip penggunaan permainan intelektual

Saat menawarkan permainan kepada anak Anda, penting untuk mengingat prinsip-prinsip berikut:

  • Permainannya harus menarik. Tawarkan anak Anda waktu yang menyenangkan, tanamkan semangat berkompetisi dalam dirinya dan pantau perilakunya selama pertandingan. Jika semangat cepat habis, lebih baik tugas diubah.
  • Permainan harus memiliki tingkat kesulitan yang optimal. Terlalu mudah - tidak akan mampu menarik perhatian anak dalam waktu lama; terlalu rumit - dapat membuatnya kesal, menimbulkan ketidaksenangan atau kebencian.
  • Anak membutuhkan dukungan, bantuan dan pujian. Bersiaplah untuk kenyataan bahwa Anda sendiri harus memikirkan masalah ini - anak harus merasakan minat Anda dan melihat partisipasi Anda. Pujilah keberhasilannya, namun jangan memuji secara berlebihan, dan kurangi kritik seminimal mungkin atau hilangkan sama sekali.

Permainan "Monyet"


Menjadi monyet tidak selalu buruk!

Yang berkembang: perhatian, memori, keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan

Permainan dimulai dengan dongeng pendek: “Dahulu kala ada seekor monyet kecil. Dan suatu hari dia menjadi sangat bosan. Dia sedang duduk di meja dan sedih ketika seorang anak laki-laki memasuki ruangan. Monyet itu bersembunyi di bawah meja dan mulai mengamati. Anak laki-laki itu pergi ke prasmanan dan mengambil permen - monyet juga berlari ke prasmanan dan mengeluarkan permen itu. Anak laki-laki itu membuka lipatan kertasnya dan monyet membuka lipatannya. Anak laki-laki itu menggigit dan monyet pun menggigitnya. Anak laki-laki itu tersenyum, begitu pula dia.”

Selanjutnya, orang dewasa menawarkan kepada anak (anak-anak) sebuah permainan di mana dia sendiri menjadi anak laki-laki dari dongeng, dan anak itu menjadi monyet. Setelah itu, orang tua dapat menunjukkan tindakan apa pun (misalnya, merakit model), dan tugas anak adalah mengulanginya dengan cepat.

“Item apa yang dihapus?”

Yang berkembang: perhatian, ingatan, logika

Satu set barang apa pun diletakkan di depan anak (jumlah optimal untuk anak-anak sekolah dasar– 5-9). Tugas siswa adalah memeriksa semua benda dengan cermat (dalam waktu 30-50 detik) dan mengingatnya. Kemudian dia berbalik, dan orang dewasa itu mengeluarkan satu benda. Anak harus menentukan barang mana yang dihilangkan. Jika dia bingung, Anda bisa memberi petunjuk: “Benda ini berwarna merah”, “Benda itu bulat”, dll.

Untuk mengembangkan logika, Anda bisa sedikit mengubah kondisi permainan. Untuk menebak benda yang hilang, anak diberikan sejumlah petunjuk logis: “Benda itu terletak di belakang gunting, tetapi di depan pulpen”, “Benda itu lebih besar dari buku catatan, tetapi lebih kecil dari buku”, “Benda itu lebih besar dari buku catatan, tetapi lebih kecil dari buku”, “Itu mempunyai empat sudut, tetapi bukan persegi,” dan seterusnya.

"Urutan Kronologis"

Yang berkembang: ingatan, perhatian, pemikiran, ucapan, logika

Perlu menyiapkan beberapa gambar berdasarkan dongeng. Misalnya untuk dongeng Kolobok, Anda bisa menggambar kakek dan nenek, Kolobok yang ceria, kelinci, serigala, dll. Anda dapat mencari gambar yang relevan di buku dan Internet.

"Kisah dari gambar"


Apa yang memungkinkan Anda untuk berkembang: perhatian, logika, ucapan, fantasi

Anak disodori beberapa gambar, misalnya gambar satu menunjukkan seorang gadis memegang permen, gambar kedua menunjukkan seorang gadis dengan bungkus permen kosong di tangannya, dan gambar ketiga menunjukkan seorang gadis menangis. Siswa perlu membuat cerita logis berdasarkan gambar-gambar ini. Dalam hal ini, peristiwa-peristiwa dalam cerita harus terjadi sesuai urutan penyajian gambar-gambar itu.

"Letakkan dalam urutan yang benar"

Yang berkembang: perhatian, pemikiran, logika

Anak perlu menyusun benda-benda dalam urutan yang benar berdasarkan kondisi logis. Contoh:

Lingkaran hijau tidak boleh berada di sebelah kotak merah. Segitiga biru harus berada di depan lingkaran hijau, tetapi setelah kotak kuning. Kotak merah selalu menjadi yang terakhir. Kotak kuning dipasangkan dengan segitiga biru...

"Bingkai Balon"

Yang berkembang: perhatian, berpikir

Tugas: Bayangkan Anda mempunyai 15 bola. 5 diantaranya berwarna kuning, 5 berwarna biru, 5 berwarna merah. Anda perlu menyusunnya dalam bingkai segitiga sehingga tidak ada bola dengan warna yang sama di dekatnya.

“Buka kodenya dan selesaikan”

Yang berkembang: ingatan, perhatian, pemikiran, logika

Anak disuguhkan serangkaian gambar yang dipilih menurut prinsip tertentu. Tugasnya adalah mengungkap prinsip (kode) ini dan menyelesaikan rangkaiannya.

Misalnya urutannya:


Angka apa yang harus ditempatkan sebagai pengganti tanda tanya:


Gambar dari Akimov G. E. “Kecerdasan SUPER. Pelatihan yang efektif untuk pengembangan kejeniusan alami"

"Sandi Geometris"

Yang berkembang: perhatian, ingatan, logika, pemikiran, ucapan

Anak tersebut ditawari skema berikut:

Dan ketentuannya:


Beginilah cara kata/frasa yang perlu didekripsi dikodekan. Misalnya:

Gambar dari Hart-Davis A. “Teka-teki Matematika yang Menakjubkan”

"Balikkan cangkirnya"

Yang berkembang: perhatian, pemikiran, logika

Tujuh cangkir diletakkan berjajar di depan anak, dari bawah ke bawah. Dalam satu gerakan Anda dapat membalik tiga cangkir (tidak lebih dan tidak kurang). Tugas: letakkan semua cangkir dengan benar dalam tiga gerakan.

"Ulangan"

Yang berkembang: perhatian, ingatan, pemikiran, ucapan

Sebelum memulai permainan, Anda perlu menyusun serangkaian pertanyaan tentang kecerdasan umum, pengetahuan, pengetahuan, dan kecerdasan. Soal dapat berupa pilihan jawaban (Ada berapa planet di tata surya? A) 6; B) 3; PADA 8; D) 9.), dan tanpa (Berapa banyak kaisar yang ada di Rusia?).

Untuk meningkatkan minat terhadap permainan, Anda dapat memberikan poin kepada anak Anda untuk setiap jawaban yang benar, dan kemudian menukarnya dengan hadiah. Atau adakan kompetisi kecil antar anak untuk melihat siapa yang memberikan jawaban paling benar.

"Teka-teki dengan trik"


Yang berkembang: perhatian, ingatan, pemikiran, logika, ucapan

Ada banyak sekali teka-teki hasil tangkapan yang menarik untuk dipecahkan baik oleh orang dewasa maupun anak-anak:

  • Bisakah tangan menjadi kata ganti? Jika ya, lalu kapan? (Ketika mereka adalah kamu-kami-kamu)
  • Burung manakah yang akan menjadi terbesar di Eropa jika kehilangan satu huruf saja? (Oriole)
  • Bulan manakah yang terpendek? (Mei – hanya tiga huruf)
  • Kapan waktu yang paling mudah bagi kucing hitam untuk masuk ke dalam rumah? (Saat pintu terbuka)
  • Di bulan manakah gadis yang cerewet paling sedikit berbicara? (Februari adalah bulan yang singkat)

Anda dapat menemukan teka-teki seperti itu di buku atau di Internet.

Apakah Anda ingin anak Anda menjadi lebih pintar dari orang lain di sekolah? Apakah Anda meramalkan masa depan yang “cerah” baginya dan menantikan kesuksesan pertamanya? Maka Anda perlu memikirkan untuk mengembangkan kecerdasannya, karena tanpanya semua mimpi akan tetap hanya mimpi. Hari ini kita akan berbicara tentang formasi kemampuan intelektual dan berbagi cara untuk mengembangkannya - bergabunglah dengan kami!

Apa itu kecerdasan?

Definisi tersebut mempunyai banyak penafsiran, dan konsep “kecerdasan” sendiri masih kabur dan luas. Kecerdasan merupakan generalisasi kemampuan manusia yang terungkap dalam pembelajaran, pemahaman, kemampuan memahami situasi saat ini dan memecahkan masalah yang timbul. Kecerdasan diwujudkan dalam kemampuan menganalisis sensasi dan membandingkan fakta, membayangkan dan memprediksi hasil, memahami dan mereproduksi informasi, berpikir bahkan bermimpi. Dengan kata lain kecerdasan adalah kesanggupan dan kesanggupan seseorang dalam mengendalikan tingkah lakunya sendiri, mencapai tujuan dan menjadi individu.

Kualitas penting dari kecerdasan manusia adalah rasa ingin tahu dan kedalaman pikiran, fleksibilitas dan mobilitasnya, serta pemikiran logis dan demonstratif, keingintahuan, kekritisan dan keluasan.

Perkembangan kecerdasan merupakan salah satu faktor kunci dalam perkembangan kepribadian, kunci keberhasilan tumbuh kembang seorang anak dan jaminan aktivitas produktif bagi orang dewasa. Perkembangan kecerdasan berlanjut sepanjang hidup manusia, namun fase paling aktifnya terjadi pada masa kanak-kanak dan remaja.

Jenis-jenis kecerdasan.

Ada beberapa di antaranya dan mempengaruhi berbagai bidang kegiatan:

  • Kecerdasan verbal: kemampuan menulis, membaca, berbicara dan berkomunikasi.
  • Kecerdasan logis: kemampuan berhitung, memecahkan masalah matematika, menganalisis, menalar dan berpikir logis.
  • Kecerdasan spasial: kemampuan memvisualisasikan, terlibat dalam seni visual, memanipulasi imajinasi.
  • Kecerdasan Fisik: Ketangkasan, koordinasi motorik, keterampilan motorik halus dan kasar, kelenturan dan daya tahan.
  • Kecerdasan musikal: telinga “musikal”, indera ritme, kehadiran suara “musikal”.
  • Kecerdasan sosial: kemampuan mempersepsi dan menganalisis tindakan orang lain, beradaptasi dengan situasi dan keadaan sosial, membangun hubungan dan menciptakan keluarga.
  • Kecerdasan emosional: hubungan dengan perasaan dan kesan seseorang, analisis perasaan dan kesimpulannya sendiri.
  • Kecerdasan spiritual: pengembangan diri, pengetahuan dan motivasi diri, penetapan tujuan dan refleksi diri.
  • Kecerdasan kreatif: bakat, kreatifitas, kreatifitas dan menciptakan hal-hal baru.

Untuk pembentukan semua jenis kecerdasan yang benar, perlu memperhatikan berbagai jenis aktivitas, termasuk aktivitas fisik dan mental.

Apa yang mempengaruhi perkembangan intelektual anak?

Kecerdasan mulai berkembang pada diri seorang anak pada usia prenatal, tetapi “tahapan” utama perkembangan kemampuan intelektual terjadi pada tahun-tahun kehidupan prasekolah dan sekolah. Ada beberapa faktor yang bergantung pada kemampuan anak:

Genetika dan keturunan - ada yang cepat berhitung “secara alami”, ada yang menyukai matematika sejak lahir, dan ada yang mulai bernyanyi sebelum berbicara;

  • Keteraturan kegiatan yang mengembangkan keterampilan komunikasi dan kognitif.
  • Gaya hidup anak dan orang tuanya;
  • Status sosial keluarga, akses terhadap pendidikan dan tingkat pendapatan;
  • Temperamen dan karakter: misalnya, anak yang gelisah lebih sulit mempelajari materi;
  • Hubungan dengan orang tua dan suasana emosional dalam keluarga.

Beberapa dari daftar ini tidak mempunyai dampak yang signifikan terhadap akan menjadi apa anak pada akhirnya, namun ada pula yang menjadi faktor kunci dalam proses pembentukan dan perkembangan kepribadian. Namun, “alat” utama ada di tangan orang tua.

Cara mengembangkan kecerdasan.

Sebaiknya orang tua memulai pelatihan sejak 6-8 bulan pertama kehidupan anak. Selama dua hingga tiga tahun, dongeng, permainan edukatif, musik, menggambar, dan pemodelan memperluas wawasan anak, dan gerakan serta aktivitas fisik berkontribusi pada pengetahuan berkelanjutan tentang dunia. Kemudian teka-teki logika dan masalah mudah ikut bermain - mereka membentuk pemikiran analitis, mengajari Anda cara bernalar dan menarik kesimpulan. Jangan mengabaikan kemampuan berkomunikasi, mengembangkan rasa ingin tahu, dan meningkatkan kemampuan berbicara - keterampilan ini sangat penting di sekolah.
Kami menyarankan orang tua dari anak-anak prasekolah untuk lebih banyak berbicara dengan anak-anak mereka, melibatkan mereka dalam proses pembelajaran dan berkembang kecerdasan emosional. Calon siswa kelas satu harus mampu menerima dirinya sendiri, menghargai orang lain, menuliskan ciri-ciri dirinya serta mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan karakternya.

Permainan dan latihan untuk mengembangkan kecerdasan pada anak prasekolah.

  • Pola mosaik atau tongkat: Ajaklah anak Anda untuk menyusun suatu angka, pola, atau gambar dengan menggunakan mosaik atau tongkat sesuai dengan polanya.
  • “Labyrinth”: ajak anak Anda untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut dan memilih jalan yang benar, misalnya seperti ini:
  • “Sebutkan bendanya”: siapkan gambar yang memperlihatkan benda-benda yang bagiannya tersembunyi (misalnya teko tanpa cerat atau tas tanpa gagang), dan ajak anak menebak apa yang diperlihatkan dalam gambar.
  • “Coret”: siapkan meja dengan gambar berbeda (misalnya, pohon dari spesies berbeda), dan minta anak mencoret objek dengan jenis yang sama (misalnya, semua pohon birch) atau menghitung jumlah perwakilan setiap spesies . Berikut adalah contoh meja dengan permen:

  • “Scout”: menyiapkan gambar cerita dengan kompleksitas sedang dan banyak detail. Ajaklah anak Anda untuk mempelajarinya dengan cermat, lalu hapus gambar tersebut dan ajukan pertanyaan tentang isinya.
  • “Irama”: ketuk melodi ringan pada permukaan yang keras dan ajak anak Anda memainkannya kembali.
  • “Edible-inedible”: mengambil bola dan melemparkannya ke anak, sambil menyebutkan benda yang bisa dimakan atau tidak bisa dimakan. Anak harus menentukan termasuk dalam kategori mana: jika benda tersebut tidak dapat dimakan, anak akan memukul bola, jika dapat dimakan, ia menangkapnya.
  • “Telinga-hidung”: anak mendengarkan perintah “Telinga” dan menyentuh telinga. "Hidung" - menyentuh hidung. Selesaikan tugas bersamanya, dan kemudian dengan sengaja membuat kesalahan: anak harus penuh perhatian dan mengambil keputusan secara mandiri, tanpa memandang Anda dan tanpa mengulangi kesalahan.
  • “Membuat Kalimat”: Latihan ini melibatkan pembuatan serangkaian definisi untuk sebuah kata benda. Buatlah kalimat sederhana dan minta anak Anda mengulanginya, dengan menambahkan definisinya sendiri. Misalnya: “Itu adalah gadis yang ceria…”; "Dia adalah gadis yang ceria gaun biru…”; “Itu adalah gadis ceria dengan gaun biru dan sepatu merah…” Latihan ini melatih daya ingat dan perhatian.
  • “Apa yang berubah?”: Letakkan beberapa mainan di atas meja. Ajaklah anak Anda untuk memperhatikannya dengan cermat dan mengingatnya. Kemudian minta dia untuk berpaling dan menambahkan satu mainan, melepas mainan lain, atau berganti posisi. Minta anak Anda untuk menjawab apa yang berubah.

Kami melihat beberapa permainan dan latihan yang mendorong perkembangan kecerdasan pada anak-anak prasekolah. Sekarang mari kita bicara tentang tugas untuk anak-anak yang sudah bersekolah.

Latihan untuk pengembangan kecerdasan pada anak sekolah dasar.

  • “Applique”: siapkan beberapa gambar dan bagian yang dipotong dari kertas, dan ajaklah anak Anda untuk merakit beberapa gambar atau gambar yang tidak biasa darinya.
  • “Asosiasi”: tawarkan kepada anak Anda salah satu dari tiga kata-kata yang berbeda membuat satu kalimat yang koheren. Kata-kata bisa sangat berbeda - semakin sedikit keterkaitannya, semakin besar permainan yang lebih menarik. Misalnya: hujan, TV, cewek; mobil, penyeberangan pejalan kaki, musik; telepon, ayah, kepala sekolah.
  • "Datanglah sebuah dongeng baru": ajak anak Anda untuk mengubah akhir cerita dongeng yang sudah dikenalnya dan membuat versinya sendiri. Misalnya, “Kolobok tidak duduk di atas lidah rubah, tetapi berguling lebih jauh dan bertemu…”.
  • “Temukan semua objek”: tunjukkan kepada anak Anda beberapa gambar dengan gambar garis besar objek yang ditumpangkan satu sama lain. Dia harus menunjukkan semua item dengan benar. Lihat tampilannya:

  • “Temukan perbedaannya”: memilih dua objek gambar yang mirip satu sama lain. Mereka harusnya mempunyai beberapa perbedaan kecil. Mintalah anak Anda untuk mempelajari gambar-gambar itu dan menemukannya. Berikut ini contohnya

  • “Tak Terlihat”: ajak anak Anda menemukan kata lain dalam satu kata dengan menyusun ulang huruf, misalnya:
    1. Temukan hewan tak kasat mata dengan menukar huruf pada kata: Kekuatan, garam, toples, peoni. (Jawaban yang benar: rubah, rusa, babi hutan, kuda poni).
    2. Temukan pohon yang tidak terlihat dalam kata:
    Pompa. (Jawaban yang benar adalah pinus).
    3. Temukan pakaian tembus pandang pada kata:
    Lapot. (Jawaban yang benar adalah mantel).
  • “Kebingungan”: buatlah sebuah kalimat dan ganti satu kata di dalamnya sehingga tidak sesuai artinya sama sekali. Ajaklah anak Anda untuk menemukan kata “hilang”. Misalnya: “Vitya sedang berjemur di bawah sinar matahari, berbaring di aspal (sebenarnya di atas pasir)”; “Di luar panas, jadi Tanya memakai mantel (sebenarnya gaun).”
  • “Pasangan kata”: pilih 8-10 pasang kata yang memiliki kaitan makna. Anak perlu membaca pasangan kata ini dan mengingatnya. Kemudian Anda membaca kata pertama dari setiap pasangan, dan anak tersebut menyebutkan kata kedua dari ingatannya.
    Misalnya: pohon - hutan; kucing - anak kucing; musik - piano; mobil - bensin.

Hari ini kita telah melihat beberapa jenis latihan dan permainan untuk anak-anak usia yang berbeda. Tugas-tugas ini akan membantu dalam mengembangkan semua jenis kemampuan intelektual. Jika Anda menginginkan lebih, datanglah ke Umnasia dan latih kecerdasan Anda bersama kami! Kami memiliki lebih dari tiga ribu masalah asli yang merangsang pengembangan lima keterampilan dasar: perhatian, ingatan, logika, pengetahuan, dan kemampuan belajar. Jangan tunda kecerdasan Anda sampai besok dan belajarlah di Umnasia!

Lyudmila Timonina
Indeks kartu: permainan intelektual di usia prasekolah senior

Permainan pikiran.

Permainan "Blok Logika Dienesh"

Target. Membantu mempercepat proses pengembangan sebelum sekolah struktur pemikiran logis dan konsep matematika yang paling sederhana

Deskripsi Singkat:

Dari angka yang dipilih secara acak mencoba membangun rantai terpanjang mungkin. Pilihan konstruksi rantai:

sehingga tidak ada bangun-bangun yang bentuknya sama di dekatnya (warna, ukuran, ketebalan);

sehingga tidak ada figur yang bentuk dan warnanya sama (berdasarkan warna dan ukuran, berdasarkan ukuran dan bentuk, berdasarkan ketebalan);

sehingga didekatnya terdapat gambar-gambar yang sama besarnya, tetapi berbeda bentuknya;

sehingga ada gambar-gambar dengan warna dan ukuran yang sama di dekatnya, tapi berbeda bentuk (ukurannya sama tetapi bentuknya berbeda).

Permainan pikiran.

Permainan "tablet matematika"

Target. Ciptakan kondisi untuk kegiatan penelitian anak. Mempromosikan psikosensorimotor, kognitif ( perkembangan kognitif, dan juga pengembangan kemampuan kreatif.

Deskripsi Singkat:

Permainan ini menyajikan diagram di mana anak-anak mereproduksi gambar menggunakan karet gelang dan gambar berwarna. Skema tersebut dapat dilengkapi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, atau Anda dapat menentukan pilihan Anda sendiri. Permainan ini berisi diagram untuk orientasi dalam ruang, berhitung, geometri, permainan angka, huruf, simetri, rambu jalan, teka-teki, puisi bergambar, dongeng, pola.

Instruksi metodis. Saat bekerja dengan sekelompok anak, Anda dapat melakukan dikte visual dan auditori pada tablet matematika.

Permainan intelektual.

Permainan "Mosaik geometris"

Target. Konsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris dan warna primer, tentang ukuran benda. Mengembangkan persepsi visual dan memori. Mempromosikan pembangunan kemampuan intelektual.

Deskripsi Singkat:

Ajaklah anak-anak untuk menyusun bentuk-bentuk geometris yang telah dipotong menjadi kelompok:

berdasarkan warna (semua potongan biru, semua potongan hijau, dll.)

berdasarkan ukuran (segitiga kecil dan segitiga besar, kotak kecil, kotak besar dan sedang, dll.)

menurut bentuk (semua segitiga, semua persegi, semua setengah lingkaran, dst.)

memposting hal yang sama foto-foto dari lokasi syuting bentuk geometris pertama dengan menerapkan metode tersebut kartu, lalu di sebelah gambar, dan kemudian dari memori.

Undanglah para pemain untuk menyusun gambar apa saja dari bentuk geometris.

Permainan intelektual.

"Ingat"

Target. Kembangkan persepsi visual, perhatian sukarela, memori. Mengembangkan pemikiran visual-figuratif

Deskripsi Singkat:

Ada 12 dalam permainan kartu-kartu. Tugas untuk masing-masing kartu untuk komplikasi. Pada tahap pertama, kami mengusulkan untuk melihat dan mengingat apa yang digambar. Menampilkan 2 peta, anak menentukan apa yang berubah dibandingkan yang pertama dengan kartu. Tahap selanjutnya anak melihat, mengingat dan menggambar angka-angka yang dilihatnya, kemudian angka-angka, mengingat urutan letak angka-angka tersebut. Pada tahap terakhir, kami mengajak anak untuk mengingat dan menggambar gambar skema yang sesuai dengan berbagai macamnya kamera gambar.

Permainan intelektual.

Permainan "Barang Berbahaya"

Target. Mengembangkan pemikiran verbal dan logis

Deskripsi Singkat:

Setelah meletakkan mainan dan gambar dengan benda di depan anak, guru mengajak anak untuk menentukan benda mana yang berbahaya bagi mereka. permainan dan alasannya di mana barang-barang ini harus disimpan. Anak-anak memberi tahu di mana benda-benda berbahaya harus disimpan. Bagaimana berperilaku jika Anda memiliki benda seperti itu di tangan Anda. Mungkinkah mengalihkan perhatian atau mendorong seseorang jika dia sedang memotong, menjahit, atau memaku? Apa yang bisa terjadi?

Permainan intelektual.

Permainan "Tanda-tanda"

Target. Ajari anak untuk mengidentifikasi tanda-tanda yang sama pada objek yang berbeda, kembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

kartu-kartu. Kami menawarkan anak berusia 40 tahun kartu-kartu kartu. Jumlah putaran kartu-kartu

Permainan intelektual.

Permainan "Apa yang terbuat dari apa"

Target. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang berbagai bahan dan produk yang dibuat darinya. Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

1-10 orang ambil bagian dalam permainan. Lebih baik memulai dengan satu putaran kartu-kartu. Kami menawarkan anak berusia 40 tahun kartu-kartu pilih 4 yang cocok dan lampirkan sehingga melengkapi bagian tengah secara logis kartu. Jumlah putaran kartu-kartu-tugas harus ditingkatkan secara bertahap.

Instruksi metodis. Untuk sekelompok anak-anak, permainannya harus kompetitif - siapa yang dapat menyelesaikan tugas lebih cepat.

Permainan intelektual.

Permainan "Kuis Kelas Satu"

Target. Bantu anak mempersiapkan diri secara psikologis untuk sekolah, ajarkan mereka menjawab pertanyaan dengan cepat. Kembangkan kecepatan berpikir.

Deskripsi Singkat:

Para pemain bergiliran, ditentukan berdasarkan kesepakatan atau undian. Pada gilirannya, pemain melempar dadu dan memindahkan chip ke jumlah kotak yang diambil. Dengan menggerakkan chip, pemain menjawab pertanyaan tersebut kartu-kartu dari tumpukan warna yang sesuai. Jika pemain menjawab dengan benar, maka giliran berpindah ke pemain berikutnya. Jika pemain menjawab salah, pemain melempar dadu dan mundur sesuai nilai yang dilempar. Setelah itu dia langsung menjawab pertanyaan tentang warna yang sesuai dengan sel tersebut. Ini berlanjut sampai pemain menjawab dengan benar atau kembali ke rumah. Yang satu menang siapa yang akan datang ke sekolah terlebih dahulu.

Permainan intelektual.

Permainan "Menjemput gambar»

Target. Belajar mengklasifikasikan benda, memberi nama kelompok benda dengan kata-kata generalisasi, dan memperkaya kosakata Anda. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran

Deskripsi Singkat:

kartu-kartu kartu-kartu menaruhnya di tumpukan terpisah. Pemimpin mengambil yang teratas dari tumpukan kartu dan menyebutnya. Pemain menggunakan metode klasifikasi untuk menentukan apakah suatu objek milik mereka peta, memberi sinyal - jika jawabannya benar, presenter memberikannya kepada pemain kartu. Orang pertama yang dapat mencakup seluruh area di bidangnya dinyatakan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan "Tebak Hewannya"

Target. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang satwa liar, habitatnya, dan nutrisinya. Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

Seorang pemimpin dipilih. Dia mencampurkan ladang dan kartu-kartu dan memberi setiap pemain satu bidang, dan kartu-kartu Tempatkan di tumpukan terpisah, teks menghadap ke bawah. Pemimpin mengambil yang teratas dari tumpukan kartu dan membacakan teks teka-teki di atasnya dengan lantang. Jika pemain yang memiliki gambar hewan ini di lapangan telah menebak teka-teki tersebut dan menjawab pertanyaan tentangnya dengan benar (di mana ia tinggal, apa yang dimakannya, apa karakternya), maka presenter memberikannya kepadanya. kartu teka-teki. Jika seorang pemain melakukan kesalahan, presenter mengoreksinya, tapi kartu menempatkannya di bagian bawah tumpukan. Orang pertama yang dapat mencakup seluruh area di bidangnya dinyatakan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan “Dari mana asal roti di atas meja?”

Target. Belajar menyusun titik plot secara berurutan Foto-foto, mengembangkan ucapan, mengajar berpikir logis, mengembangkan kemampuan intelektual.

Deskripsi Singkat:

Untuk membuat rantai, pilih salah satu dari 3 topik (susu, mentega atau roti).Pertama, orang dewasa, bersama dengan anak-anak, menyusun rantainya, melalui diskusi, mereka memilih solusi yang tepat untuk menetapkan urutannya. foto-foto. Selanjutnya, anak-anak secara mandiri menyusun rantai dan menyusun cerita tentang topik tersebut.

Instruksi metodis. Cobalah untuk membuat salah satu rantai hanya dalam urutan terbalik. Mulailah ceritanya bukan dengan yang pertama, tapi dengan yang terakhir gambar kuncup rantai.

Permainan intelektual.

Permainan "Selamat Bagasi"

Target. Belajar mengklasifikasikan objek dalam satu kelompok, memilih kata untuk bunyi tertentu. Kembangkan fleksibilitas mental.

Deskripsi Singkat:

Pemain pertama yang bertindak adalah pemain dengan nilai tertinggi rambut pendek, lalu tetangganya di sebelah kiri, lalu searah jarum jam. Setiap pemain memiliki 4 tindakan:

lihat apa saja kartu;

letakkan di tempatnya;

bergerak satu tanpa melihat kartu di tempat yang lain;

Anda hanya dapat menukar 2 kartu-kartu.

Tindakan dapat digabungkan dengan cara yang berbeda, yang utama adalah jumlahnya tidak lebih dari 4. Lebih sedikit yang mungkin.

Orang yang mampu memposting yang terakhir hilang kartu kereta, naik kereta ini untuk dirinya sendiri. Kereta api tersebut berupa lokomotif uap dan 4 gerbong.

Instruksi metodis.

Jika Anda hanya melihat kartu, dia tetap berbaring menunduk. Jika Anda berubah kartu di beberapa tempat, maka mereka harus ditempatkan gambar ke atas.

Permainan intelektual.

Permainan "Baca kata"

Target. Mengembangkan keterampilan analisis yang baik dan perpaduan, keterampilan mengkorelasikan bunyi dengan huruf, berkontribusi pada pembentukan bacaan yang lancar, runtut, dan bermakna. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

Pada tahap pertama, presenter mengajak anak-anak untuk mengidentifikasi bunyi-bunyi pertama pada nama-nama benda yang digambarkan kartu, lalu ucapkan bunyi yang disorot, jeda di tempat jendela kosong, dan beri nama kata yang dihasilkan. Tahap kedua, Anda dapat meminta anak membacakan kata yang ada di papan permainan. kartu, temukan huruf yang hilang dan letakkan chip dengan huruf tersebut di kotak kosong. Pada tahap ketiga, mintalah anak menemukan huruf yang hilang dan menandainya dengan chip dengan huruf yang diinginkan. Dan pada tahap terakhir, atas sinyal pemimpin, para pemain mengambil chip dengan huruf dan meletakkannya di jendela kosong. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu membaca kata-katanya dan menjadi pemenangnya.

Permainan intelektual.

Cerita «»

Target. Mengajari anak berbicara "tipis" suara dan suara rendah. Mengembangkan kemampuan menaikkan dan menurunkan nada suara.

Deskripsi Singkat:

Guru mulai berbicara, mengiringi pidatonya dengan menunjukkan hal yang sesuai patung-patung: “Pagi-pagi sekali kami pergi jalan-jalan di dacha. Kami mendengar seseorang secara halus berbunyi bip: "kencing-kencing"(mengucapkan onomatopoeia "tipis" suara). Kami melihat, anak ayam ini sedang duduk di pohon dan mencicit; menunggu ibunya membawakannya cacing. Seberapa tipis suara anak ayam tersebut? ( "Peep-pee-pee".) Saat ini burung itu terbang, memberi anak ayam itu cacing dan mencicit: "kencing-kencing-kencing" (mengatakan onomatopoeia dengan suara rendah). Bagaimana induk burung mencicit? ( "Peep-pee-pee".)

Burung itu terbang dan kami melanjutkan perjalanan. Kami mendengar seseorang di pagar dengan tipis teriakan: "Meong meong meong"(mengucapkan onomatopoeia "terlalu sedikit" suara). Dan anak kucing itu melompat ke jalan setapak. Bagaimana dia mengeong? (Anak-anak menirukan contoh guru.) Dialah yang memanggil ibu kucing itu. Dia mendengar, berlari di sepanjang jalan dan mengeong:

"Meong meong meong"(berbicara "Meong meong" dengan suara yang lebih rendah). Bagaimana kucing itu mengeong? ( "Meong meong meong".)

Dan sekarang, anak-anak, saya akan menunjukkan kepada Anda siapa yang datang mengunjungi kami.” Guru mengeluarkan kucing itu, menunjukkan bagaimana ia berjalan di sepanjang meja, lalu duduk. “Bagaimana cara kucing mengeong?” Anak-anak, merendahkan suara mereka, Mereka bilang: "Meong meong meong".

Kemudian guru mengeluarkan anak kucing, burung, ayam, dan anak-anak menirukan suaranya.

Instruksi metodis. Pastikan anak-anak tidak berteriak, tetapi berbicara dengan tenang, meninggikan dan merendahkan suara mereka dalam batas yang dapat mereka akses.